Schlagwort-Archive: Spielbericht

Der Dämonenturm – Teil 1

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01. April 2955 DZ, Düsterwald

Am Vormittag brechen wir nach Minas Raug auf. Asche stößt am Waldrand zu uns. Statt der direkten Route mitten durch den Wald wandern wir außen am Rand entlang nach Süden. Trotz der deutlich größeren Wegstrecke hoffen wir, so gefahrloser und schneller voranzukommen. Die ersten sieben Tage verläuft die Reise ereignislos, wobei Ferdibrand allerdings den Eindruck gewinnt, dass Asche noch verschlossener wirkt als sonst.

Als wir am Abend des siebten Tages am Waldrand lagern, entdeckt Hergrim auf der Ebene eine kleine Reisegruppe. Durch einen Spähgang Ferdibrands erkennen wir, dass es sich um drei Personen handelt. Eine Greisin und ein Junge von den Ostlingen, die von einer Frau begleitet werden, die wahrscheinlich zu den Leofringern oder einem ähnlichen Nordmann-Volk gehört. Ferdibrand und Hergrim besuchen sie und laden sie an unser Feuer ein, was sie nach einigem Zögern annehmen. Alle drei machen sehr erschöpften Eindruck auf uns und ihre ehemals hochwertige Kleidung zeigt die Spuren einer langen und anstrengenden Reise. Weiterlesen

Besessen V – Totentanz

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29. Mai im Jahre des Herrn 1733  – Gasthaus Straußenfeder zw. Kronau und Waldenau

Nachdem der Junge befreit ist, nehmen wir die Ketten an uns. Wir sind uns sicher, dass wir versuchen müssen, den Dämon wieder in seinem Sarkophag zu binden, wofür wir die Ketten benötigen. Wir sind zwar völlig ausgelaugt, wollen aber trotzdem so schnell wie möglich losgehen und brechen auf.

Der Sturm hat sich nun völlig verzogen, aber es ist trotzdem sehr nass draußen. Zwar regnet es nur noch sehr schwach, aber der Boden ist aufgeweicht und matschig. Der Weg zur Kapelle ist jetzt frei, wir kommen unbehelligt von Kröten oder anderen Dämonenwesen an der Kapelle an.

Dort legen wir die Knochen des Dämons wieder zurück in den Sarkophag, legen die Kette um den Körper und durch die Schlaufen im Sarkophag-inneren und schließen die Kette dann mit dem Schlüssel ab, Die Kiste mit dem Helm, das Notizbuch und den Schlüssel stecken wir ein. Nachdem wir den Sarkophag notdürftig mit ein paar Steinbrocken verschlossen haben, taucht plötzlich wieder der Geist von Jakobus auf. Er scheint vor den Altarresten zu knien und zu beten und löst sich dann langsam auf. Mit dem guten Gefühl, das richtige getan zu haben, machen wir uns auf den Weg zurück. Im Gasthaus angekommen fallen wir todmüde ins Bett.

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Nymians Tränen 2 – Ein Opfer für die Wälder

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Samstag, der 28. Tag des VI. Monats im Jahre 888 nG
„Hilfe! Ist da jemand? Helft mir, bitte!“
Es war eine helle Kinderstimme, verängstigt und zitternd, die aus den Aveltener Apfelwiesen durch die Abenddämmerung zu uns herüberwehte.
Rasch wechselten wir ein paar Blicke, dann waren wir uns sofort einig. Entschlossen verließen wir die Landstraße, die von Kreutzing über Avelten nach Pfeilersruh führt, und drangen in den Hain vor. Erneut hörten wir den kläglichen, verzweifelten Hilferuf eines Kindes. Nach etwa 20 Schritten öffnete sich der Apfelhain zu einer kleinen Lichtung.
Jenseits der Lichtung erhob sich ein tiefer Laubwald, in dessen Wipfeln der Abendwind flüsterte. Ein Überbleibsel jenes geheimnisvollen Urwaldes, der diesen Teil der Nördlichen Weite bedeckte, bevor Menschen das Land urbar machten.
Vor uns auf der kleinen Lichtung erwartete uns ein Anblick, der uns mit Fassungslosigkeit und etwas Wut erfüllte. An einem Holzkreuz festgebunden hing ein zitternder Junge von vielleicht acht Jahren. Aus verweinten Augen sah er zu uns herüber und flehte uns um Hilfe an.
Auf Wilburs Frage, wer ihn dort festgebunden und zurückgelassen hatte, sagte der Junge, dass Männer mit Kapuzen ihm das angetan hätten. Er solle ein Opfer für die Waldgeister werden. Der Halbling und ich machten uns daran, die Fesseln des Knaben zu durchtrennen. Wilbur löste die Knoten an den Füßen, ich nahm mir die Stricke vor, die seine Arme und Hände fesselten.
Da fielen Melina plötzlich Bewegungen im düsteren Unterholz des Waldes auf.
Sechs Kinder pirschten aus dem Dickicht auf uns zu. Sie trugen zerschlissene Kleidung von Bauernkindern, in ihren Händen hielten sie scharfe Erntesicheln aus Kupfer.
Am meisten Sorgen bereiteten mir aber ihre Augen, die in der Dämmerung glühten wie Kerzenflammen. „Er gehört uns! Verschwindet, solange ihr noch könnt!“, stießen die Mädchen und Jungen mit fauchenden Stimmen hervor. Weiterlesen

Prolog: In die Dunkelheit

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Wir stehen vor dem Grabhügel. Er ist dutzende Meter lang und breit. Überwachsen mit Gras und Moos. Auf der Suche nach dem zweitem Eingang fanden wir die Spuren des Würgers. Der Eingang selbst ist niedrig, so dass die Großen sich ducken müssen. Die Öffnung ist schwarz, vom grünen Schein ist nichts mehr zu sehen.

Jeder ist begierig den Hügel zu betreten um den Mörder des Jungen in die Finger zu bekommen. Olvard stürmt als erster in die Öffnung. Der Weg führt nach unten. Als Olvard ihm folgt bemerkt er das es feuchter wird. Wasser tropft. Als ich Olvard folge verliere ich den Halt und rutsche ab. Man kann kaum etwas sehen. Den nachfolgenden ergeht es besser. Weiterlesen

Es ist Zeit zu spielen…

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Irgendwo in den Black Hills, im Gebiet wo die Indianer ihre Bestattungen durchführen…

Die Kreatur stirbt in eine riesigen Explosion. Es gibt ein lautes Krachen, wir sind alle betäubt und Rauch und Staub breiten sich aus.

Plötzlich erscheint eine Gestalt, ein Indianergeist, wir sind hilflos. Wir hören eine Stimme „…das Land ist vergiftet, vom Gestank der Gier, es ist in der Luft, es ist im Wasser, es ist in der Erde… legt eure Seele in meine Hände und ich gebe euch Macht!“

Ein helles Licht taucht auf. Wir sitzen an einem Pokertisch und uns gegenüber ein Dealer, ein Kartengeber. „Es ist Zeit zu spielen.“ sagt er und teilt jedem eine Karte aus.

Jeder erhält eine Karte: Sarah die Pik Dame, Wakanda das Herz Ass, Jones den Pik König, Armstrong den Pik Buben und Montana den Herz Joker.

„Du entscheidest über das Schicksal des Landes.“ Der Rauch und die Bilder verschwinden…. Wir hören Geräusche und sehen um uns herum die Überreste des Kampfes. Weiterlesen

Zombieland

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21. Notiz Prof. Deckard Jones

Sollten sie das vorfinden und mir ist etwas passiert, dann werden folgende Personen mit meinen Ableben zu tun haben:
Twoday Montana -> Cowboy
Wakanda -> Indianer Mädchen
Sister Sarah -> Nonne
Armstrong-> Fotograf

22. Notiz Prof. Deckard Jones

Ort: Holyspringwater, nähe Deadwood
Zeitpunkt: früher Abend

Es tobt ein Kampf, es ist die Hölle… Womit habe ich das eigentlich verdient ? Untote greifen uns an, überall sind sie. Ein Geruch von Tod und Verwesung macht sich breit. Das Land hier ist verseucht. Scheinbar sind wir verloren, es bleibt nur Schutz zu suchen, im offenen Kampf werden wir alle sterben. Der Name Holyspringwater klingt nach Hohn. Weiterlesen

Ewiger Hass III

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6. Travia 1033 BF

Die Gruppe erwacht in den Räumen des schmierigen Südländers Beltoro. Draußen herrscht tiefster Winter. Alles ist unter einer dichten Schneedecke begraben. Sie beschließen, den Marwold am See zu fällen, um zu sehen, was er bewacht und was dies bewirkt. Nach langer, ermüdender Plackerei gegen einen sich mit allen Mitteln wehrenden Baum, gibt der Baum letztlich nach und zerfällt direkt zu Asche. Weiterlesen

Ewiger Hass IV

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7. Travia 1033 BF

Nachdem wir aus dem Loch geklettert sind, haben wir bei den Nostriern und Andergastern erfahren, dass der böse Zauber verflogen ist. Danach haben wir den verfallenen Turm aufgesucht und erfahren, dass ein Spinnenvieh zuerst aus Aventurien kam, bevor alles anfing. Beruhigt davon sind wir zu Marandil gegangen, die eigentlich Lyranide heißt. Diese hat sich entschuldigt und alle wunden geheilt. Sie hat auch Larja gestärkt. Dann hat sie sich bei allen entschuldigt und versprochen sie zu verjüngen und nach Hause zu bringen. Ich nehme die Goblins mit. Gemeinsam verlassen alle das Tal durch den See. Weiterlesen

Brennende Steine IV

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15. Firun 1033 BF

Wir wachen in der Scheune auf und versorgen unsere Wunden und gehen zum Bauern Holmar, um heißes Wasser oder sogar etwas Suppe zu bekommen. Wir bekommen dort Grießbrei und heißes Wasser. Wir versuchen den kranken Trevor bei dem Bauern unter zu bringen, und fragen nach Gundel, die abseits von Radefalk mit ihren Tieren lebt. Für etwas Silber, darf Trevor bei ihnen bleiben.

Als wir das Haus verlassen, höre ich noch, wie Holmar seine Frau anweist, etwas verschwinden zu lassen. Ich berichte Rubinion davon. Dann bringen wir Trevor zum Bauern und erhalten unser Frühstück. Larja weist Holmar auf sein schlechtes Benehmen gegenüber seiner Frau hin.
Trevor wird von Rubinion und Holmar auf ein Zimmer gebracht. Danach bekommen wir noch etwas Wegzehrung. Weiterlesen