Archiv der Kategorie: Das Schwarze Auge

Von alten Aufgaben zu neuen Plänen

Schreibe eine Antwort

Es ist der 19. Phex 1038 BF. Viseris zieht sich mit den Mahren aus dem Kampf zu derer Heimstätte zurück. Im gleichen Moment wird der Rest der Gruppe vom Drachen Brannwur mit einer Klauenbewegung zurückgeschickt. So treffen sich Viseris und die anderen in den Kavernen wieder.

Um sicher zu gehen, dass Haakon Hasgarsson auch wirklich verschwunden ist, begaben sich alle aus der Gruppe zu dem versteckten Fenster, von dem aus man auf den Tempel schauen konnte. Dort waren jedoch nur die Hummerier zu sehen, die sich zusammengezogen hatten und quasi planlos umherstreiften. Von Hasgarsson keine Spur. Weiterlesen

Der Deal mit dem Drachen

Schreibe eine Antwort

19. Phex 1038 BF, Festum

Vincent, Waru, Banjew und Manthus sind in das Portal gesprungen. Viseris koordiniert den Rückzug der Mahre. Nach dem Fall in die Höhle, die Waru und Vincent bereits kennen, erkennt Vincent ein kurzes Flimmern und dann ist es auf einmal stockfinster.

Die Geisterfrau taucht auf und das Pentagramm leuchtet leicht in hellblau, Waru ist vor Angst handlungsunfähig, Vincent holt das goldene Ei hervor, während Banjew und Manthus versuchen, sich von der Geisterfrau zu entfernen. Sie schaut uns an, streckt ihre Arme aus und ruft: HANIJA! Der Wurf mit dem Ei auf die Geisterfrau misslingt Vincent, er streift sie nur und man hört das Ei auf dem Boden aufkommen. Weiterlesen

Das Zauberzeichen

Schreibe eine Antwort

9. Phex 1038 BF

  • Glyphe unterm Bett gefunden und Brett herausgetrennt, Magisterin Derja Jataneff hat uns dazu mehr gesagt
  • Sprachen im Rondratempel mit Jucho von Elkinnen, Leudara und dem Seneschall
  • Sie boten uns 50 Batzen pro Nase, für des Ergreifen von Stanko Ilmeroff und Schergen
  • Leudara bot schlagkräftige Unterstützung an, sollte es zu einem Gefecht kommen
  • Hylailer Feuer wurde in die Stadt geschmuggelt, die Efferdbrüder können mehr wissen, die Stadtwachen dürfen nicht informiert werden
  • Im Efferdtempel finden wir schnell Gehör und beraten uns mit Vanjescha Karjensen der Meisterin der Brandung und Ladwenja von Tsastrand von den Efferdbrüdern
  • Vor 16 Jahren waren sie Haakon Hasgarsson auf der Spur, verloren diese aber bei den Unterwasserkavernen beim Leuchtturm
  • Er soll vor einer Woche mit der Bartenwartin und dem Hylailer Feuer in die Stadt gekommen sein
  • Das derzeitige Schellenkind tötet abweichend von der Legende auch Frauen, vermutlich wollen die Schmuggler ungestört ihren Geschäften nachgehen

Zauberzeichen/Glyphe:

Das Zeichen ist keine Arkanoglyphe der Norbarden und auch kein Zauberzeichen der Gildenmagier.

Es ist eine sehr aufwendige Zaubermatrix mit begrenzter Haltbarkeit. Dadurch, das sie von ihrem Platz entfernt wurde, verfällt sie schneller.

Drei magische Traditionen sind zu finden, sehr selten, sehr spezielle, laut ‘Gildenmagier’ eigentlich nicht möglich: Hexen, Feen und Riesen

Die magischen Merkmale sind: Hellsicht, Einfluss, Veränderung und Dämonisch. Es gibt ein fünftes Merkmal, dieses kann sie jedoch nicht ermitteln.

Was genau dieses Zeichen kann oder bewirkt, kann sie erstmal nicht sagen. Sie muss es dafür deutlich länger untersuchen. Sie sagt jedoch, dass die Wirkung vor Ort am stärksten sein muss.

Außerdem ergibt die alchemistische Analyse, dass das Zeichen ca. eine Woche alt ist, passend zur Aufenthaltsdauer der Gruppe.

Urnislaw von Uspiaunen ist eine mythische Figur, der sehr viele magische Traditionen erforscht hat aus Rohals Zeiten. Dieser hat auch den Riesen Milzenis mit Juckreiz versehen und seine Magie scheint sehr, sehr lange zu wirken, was Urnislaw so ‘bekannt’ gemacht hat. Er gilt als Lokalheiliger des Bornlandes und bester Abgänger der Halle des Quecksilbers.

Die Magisterin kennt sonst niemanden der auch nur ansatzweise dazu in der Lage wäre so etwas zustande zu bringen.

Sobald etwas von der ‘Tinte’ entfernt wird, zerfällt diese zu Staub.

Die Ruhe vor dem Sturm

Schreibe eine Antwort

Am Abend des 10ten Phex bespricht sich die Gruppe, ob sie das Angebot des Großherzogs annehmen wollen oder nicht. Nach einer recht kurzen Diskussion beschließen sie den Auftrag anzunehmen und früh schlafen zu gehen, da heute Nacht nicht die Nacht sein soll, in der sie sich um das Schellenkind kümmern.

Als sie in ihr Zimmer gehen, spüren Radek und Liya, dass sich irgendwas geändert hat. Radek durchsucht den Raum, inklusive Schrank, kann aber nichts finden. Die Gruppe verschließt die Fenster und die Türe, dann legen sich alle Schlafen. Alle haben einen eher unruhigen Schlaf und träumen von den vergangenen Ereignissen und weiteren, verrückten Dingen. Weiterlesen

In der Villa des Großherzogs

Schreibe eine Antwort

Zahra, Radek und Koriander landen in einem ihnen unbekannten unterirdischen Raum. Dort sehen sie magische Glyphen, die sie zwar nicht entziffern können, jedoch erkennen sie diese wieder. Die große, magische Glyphe ist die selbe, wie sie auch in ihrem Raum in der Elchschaufel  war. Die Flöte des Paktierers wurde eingesteckt und mitgenommen.

Die zwei sehen zudem zwei zugemauerte Gänge und eine Art Kanal, durch den sie kriechen. Der Ausgang am Ende ist jedoch vergittert, so dass sie keine Chance haben sich von dort aus zu befreien. Zahra versucht mit Brandmittel und Verbänden ein Feuer zu entfachen, damit man von außen sehen kann das sie sich am Ende dieses Kanals befinden. Unterdessen hört Radek etwas aus dem Raum in dem sie waren und kriecht zurück. Weiterlesen

Das Ende des Flötenspielers

Schreibe eine Antwort

Die Gruppe begibt sich zu der Kaverne, in der ein rattenköpfiger Flötenspieler steht und gerade ein Portal öffnet, aus welchem ein Dämon steigen will. Durch gelungene Magiekunde- und Götter/Kulte-Proben wird erkannt, dass ich aus dem Portal ein Duglum manifestieren will, ein 7-gehörmter Dämon. Die einzige Möglichkeit das zu verhindern sieht die Gruppe darin, so schnell es geht den Beschwörer auszuschalten. Sollte dies misslingen, wollen sich Radek und Liya ‘opfern’ um das Schlimmste so lange wie möglich aufzuhalten, während Hane, Zahra und Pedro Hilfe holen sollen. Weiterlesen

Durch die Kanalisation

Schreibe eine Antwort

Nach gefühlt langem, aber letztlich doch erfolgreichem Gemetzel und dem Tod der dämonischen Ratten, ziehen die restlichen Ratten sich in Richtung einer Kaverne zurück. Dort sehen sie den Flötenspieler, der die Ratten um sich herum versammelt, während sich hintergründig aus einem Portal eine weitere riesige gehörnte Ratte ihren Weg in die Kanalisation bahnt.

Das Efferdheiligtum

Schreibe eine Antwort

Festum, 15. Phex 1038 BF

Es ist soweit. Der Kampf gegen Haakon Hasgarsson beginnt. Der Plan sieht wie folgt aus, Viseris, Banjew und die Blauen Mahre sorgen für ein Ablenkungsmanöver auf der anderen Seite der Kaverne. Manthus, Vincent und Waru tauchen durch den unterirdischen See in die Höhle und verstecken sich ungefähr 30 Schritt vom Heiligtum entfernt und warten bis die Ablenkung beginnt.

Als die Mahre mit Banjew und Viseris angreifen, stürmen Manthus, Vincent und Waru zum Tempel auf Hasgarsson zu. 20 Schritt vor dem Heiligtum bläst Vincent in das Efferdhorn von Rethis und die verunreinigten Djinn, die sich im Tempel aufhalten, erstarren. Weiterlesen

Ein Spaziergang unter Wasser

Schreibe eine Antwort

Vincent und Manthus sehen ein Glitzern und Funkeln im Wasser, und versuchen dorthin zu schwimmen, sie sehen schwebend kleine Kugeln aus Gold. Es sind genau 5 Kugeln und Vincent nimmt eine und steckt sie sich in den Mund und kaut darauf rum. Trotz Wasser im Mund merkt er, das eine Flüssigkeit im Inneren war, die nach Zitrone schmeckt. Auf einmal spürt Vincent das Schmerz durch seinen Körper zieht und das er Druck in seinen Adern wahrnimmt. Kurz darauf wachsen ihm Schwimmhäute zwischen Finger und Zehen und ihm fällt das Schwimmen leichter. Manthus und Banjew schlucken die goldenen Kugeln und verwandeln sich auch. Waru versucht die goldene Kugel in seinen Trinkschlauch zu befördern. Weiterlesen

Die Schlacht auf der Brücke

Schreibe eine Antwort

Die fünf Gefährtinnen scheinen nun dem Tod ins Auge sehen zu müssen. Das anrückende Heer von Orks wird sich nicht kurzfristig umentscheiden und umdrehen. Der Kampf  ums Überleben  scheint  besiegeltes Schicksal  für die kleine  Schar an mutigen Leuten, die die Brücke  von Celduin um jeden Preis halten  wollen.

Wem jetzt bereits das Herz in die Hose rutscht, der sollte nun gehen. Wie wir alle die fünf Gefährtinnen kennen, werden sie alles andere als dies tun. Weiterlesen