Archiv der Kategorie: Spielrunden

Die Quelle des Nagrach VII – Die Gemeinschaft zerbricht

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Das Wichtigste in Kürze, denn wir brechen gleich wieder auf. Wir müssen uns beeilen, um noch rechtzeitig zur Quelle zu gelangen und herauszufinden, wo sich welche Partei befindet: Halman von Gareth, die Eishexe Jaminka Eisherz, die Agenten des Namenlosen, allen voran Al’Nuad.

01. Hesinde 1023 BF

Im Kloster von Urishalur, in dem wir Soraya zurückgelassen haben, erfuhren wir, wie man Dhana von Jadminka befreien kann:

  • Initiierung mit einem Anker von Dhana
  • Initiierung mit astraler Kraft
  • Festigung (Hexe aktiv bekämpfen, je vitaler Dhanas Körper, desto schwerer)
  • Exorzismus mit karmaler Energie

In Brandthusen empfing Baron Mikail Ouvenske hoffnungsvoll die ihm bekannten Helden unserer Gemeinschaft. Er hoffte auf Hilfe, um Burg Bathor zurückzuerobern. Wir setzten ein Schreiben an den Grafen von Ask auf, mit der Bitte um Unterstützung dieser lobenswerten Sache. Albin kontaktierte zudem das Kloster Urishalur. Zur Schneeschmelze kündigten wir unsere Rückkehr an. Weiterlesen

Albträume von Angmar – Teil 7

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30. Oktober des Jahres 2953 des Dritten Zeitalters
Höhlen unterhalb von Carn Dûm, Angmar, Eridaor

Da wir, auch nach gefühlten Stunden der Überlegung, keinen sinnvoll erscheinenden Ablenkungsplan zustande bekamen, entschieden wir uns kurzer Hand das zu tun, was uns bis hierher gebracht hatte: Handeln und das Beste aus dem machen was dann passierte. Und so machten sich Hergrim, Earendil und ich uns auf leisen Sohlen auf den Weg, immer an den Gefängniszellen entlang und aufmerksam nach den Entführten suchend. Während der Elb die oberste Stiege absuchte und ich mich um die mittlere kümmerte, blieb für unseren Bardinger nur noch die unterste übrig.

Nach kurzer Zeit entdeckte Earendil eine Hochelbin und einen Waldläufer in den Kammern, bedeutete den beiden jedoch sich ruhig zu verhalten. Wenig später machte ein unachtsamer Schritt von Hergrim, eine der Patrouillen aufmerksam. Doch ihm gelang es unter den Augen der Orks zurück zu schleichen, weshalb diese unverrichteter Dinge wieder auf ihren Posten zurückkehrten. Ihr Anführer, ein Großer Ork, schien aber sehr misstrauisch zu sein und lies die Wachen auf unserer Seite verstärken, was unser Unterfangen nicht gerade einfacher machen sollte.

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Streit in der Arche

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Vor der Arche waren fremde Menschen in einem notdürftig errichtetem Lager eingepfercht. Maximons Männer bewachten Sie mit einigem Abstand, weil die Neuankömmlinge an einer Pilzerkrankung litten. Viel erstaunlicher fand ich, dass diese Leute keine Mutationen hatten. Und sie hatten Kinder, die mit ihnen eingesperrt waren.  Weiterlesen

Eddy aus Eden

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Am zweiten Tag nach unserer Rückkehr zur Arche gab es eine Versammlung aller Bewohner, und die Expeditionen berichteten von ihren Erfolgen. Augenfällig war, dass der Prediger, Oskartian, nur ein paar Beobachter geschickt hatte und selber dem Ganzen fern geblieben war.

Abends lud uns Vigor zu sich ein. Astrina hatte ihn gebeten, gemeinsam mit uns anderen, die Gesandten der Fischmenschen abzufangen und zu einem geheimen Treffen mit ihr zu bringen. Wir diskutierten das kontrovers. Ich hatte zu der Zeit kein Vertrauen mehr in die Führungsstärke der Archivarin und machte den Vorschlag, dass wir selbst die Geschicke der Arche in die Hände nehmen sollten. Das war die Geburtsstunde von #TeamBruno, meiner Bewegung, die zum Ziel hatte, allen in der Arche die gleiche Stimme und die gleichen Rechte zu verleihen. Weiterlesen

Wenn der Nisse mit dem Nøck

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Aus Geschichten die ich gehört hatte, wusste ich, es musste der Sagenumwobene Rabenspeer sein. Aber was machte er im Tal der Dame des Eis? Das wollten wir auf dem Schiff besprechen und so gingen wir weiter zurück zum Boot. Dort wartete Ostwif immer noch auf uns und war sehr erstaunt uns so früh schon zurück zu sehen. Er war sich sicher, wir waren gerade einmal einen Tag fort und in der Zwischenzeit war nichts, rein gar nichts passiert. Nicht einmal Fische konnten sie fangen um die Vorräte auf zu füllen. Weiterlesen

Das Zeichen der Bestie 1 – Ankunft in Distelfeste

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Am Nachmittag des 24. Mai: Nach einer langen und entbehrungsreichen Reise erreichen wir endlich Diestelfeste.
Es ist eine beeindruckende Stadt. Sie ist umgeben von Mauern die bestimmt 9-10 Meter hoch sind, mit Türmen und schweren Verteidigungsanlagen bewehrt. Die Häuser der Stadt sind aus Holz oder Fachwerk errichtet. In der Stadt mögen vielleicht 6-10.000 Seelen beherbergt werden, wodurch sie völlig überbevölkert und bedrängt wirkt.

Ianoscho wirkt fahrig, nervös und unruhig. Immer wieder greift er zu seiner Feldflasche, doch sein Durst scheint nicht still bar zu sein. Er spricht uns noch vor der Stadt an und möchte wissen wie es nun weitergehen soll. Er würde lieber in den Wald bleiben und dass es ihm nicht so behagt in die Stadt gehen zu müssen. Dennoch entscheidet er sich schließlich, uns in die Stadt zu begleiten. Weiterlesen

Der Weiße Berg – Der Fluch von Burg Dragenstein IV

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Aus den Anekdoten von Mentor Rubinion Salinder:

3. Efferd 1033 BF – Der Ingerimm-Finger
Die Halbelfzwillinge begleiteten uns zur Felsnadel im Norden von der Stadt Andergast und bereiteten für uns den Aufstieg vor. Auf der Spitze fanden wir eine Fläche vor, auf der sich ein Kreis aus sechs Steinen befand. Die Symbole für Luft, Erz und Winter waren in jeweils zwei hineingemeißelt worden. In jedem war eine Aussparung, in die man z.B. ein Kerze stellen konnte, und die auf einen weiteren Menhir in der Mitte zeigte. Weiterlesen

Der Weiße Berg – Der Fluch von Burg Dragenstein VI

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15. Efferd 1032 BF, Burg Dragenstein

Die Gruppe bereitet sich darauf vor, den Bergfried zu erstürmen. Sie beauftragen die umherstehenden Knechte, mit einem Rammbock das Tor einzuschlagen. Währenddessen erklimmen die Helden per Kletterseil den Turm.

Oben angekommen finden Sie eine verschlossene Luke vor, die Larja ohne große Mühen entriegeln kann. Flammbart geht voraus und rutscht so elegant, wie es einem Zwerg nur möglich ist, an der Leiter herunter.

Sie entdecken ein Labor, in dem viele Schriften mit dem Hinweis auf dämonische Magie und einige, größtenteils unbeschriftete Tränke zu finden sind. Beim Aufbrechen einer Schublade stoßen Erich und Flammbart zudem noch auf einen Originalvertrag den Kono von Dragenstein und der Magier Turolfus Tricorius damals geschlossen haben. Weiterlesen

Der Weiße Berg – Der Fluch von Burg Dragenstein V

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9. Efferd 1032 BF, Andergast, am Nachmittag

Larja geht noch einmal in die Akademie und berichtet der Spektabilität alles. Sie erfährt, dass der Magier auf Dragenstein der erste Hofmagier war. Vorher haben Sumen die Aufgabe übernommen. Erich heuert die Söldner erneut an und bereitet die Abreise vor. Danach ist die Audienz, bei der wir den Helm überreicht bekommen. Larja setzt ihn nach der Audienz auf, aber es passiert nichts besonderes. Prinzessin Irinia spricht uns an bevor wir das Schloss verlassen. Wir berichten ihr ebenso alles. Ein Gesandter von ihr wird uns in Andrafall erwarten. Wir verbringen die Nacht im „Ochs und Einhorn“. Dort erhält Larja eine Botschaft, einen Liebesbrief (sie verrät niemandem, dass er von Dunkelsprung ist). Nach der Feier gehen wir schlafen und Larja liest allein den Brief. Weiterlesen

Kettenrasseln VIII – Schlacht um Brynntal

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Am zweiten Nachmittag nach der Nacht des Silbermondes und der damit einhergehenden Ereignisse steht Mor, der immer noch übernächtigt dreinschauende Varg, vor einem kleinen Laden in Brynntal. Das kunstvoll verzierte Schild über dem Eingang weist den Name des Geschäftes dem Schriftkundigen als Mythen & Mysterien aus. Mor, des Lesens unkundig, beachtet es jedoch mit keinem Blicke, sondern klopft sich etwas Staub und Erde aus dem Fell an den Waden, richtet sich auf und öffnet die Tür. Gebückt tritt er durch die für ihn zu kleine Tür in den vollgestopften Laden. Den exotischen Duft, den wundersame Gegenstände in den Regalen von sich geben, tief einatmend, schaut er sich nach der Besitzerin Carylle um. Diese, eine für albische Verhältnisse recht hübsche rothaarige Albin, erscheint in einem Durchgang. Weiterlesen

New Orleans bei Nacht – Kapitel 4: Raserei

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Freitag, der 06.10.1916: Wir treffen uns in unserem Hauptquartier im Hafenviertel. M. Demond hat für uns eine Nachricht hinterlegt, dass er in den kommenden Nächten wegen dringender Geschäfte nicht an unseren Treffen teilnehmen kann. Ich erzähle den anderen, wie ich mich in den letzten Nächten per Verdunkelung als Obdachloser ausgegeben und mich unter die Penner gemischt habe. Meine Vermutung ist, dass der „Boxer“ selbst von seinem Erzeuger nicht ausgebildet wurde und daher wenig über das Vampirsein weiß. Jedenfalls scheint er seine Opfer unter Prostituierten und Obdachlosen zu finden. Personen also, die ein risikoreiches Leben führen und vergleichsweise leichte Beute sind, da sie kaum jemand vermisst.
Meine Recherche hat ergeben, dass die Penner und Straßendirnen immer mehr in Angst leben. In Storyville und dem Ostteil des Hafens (hier wurde die „Näherin“ geschaffen und hier fanden wir Edwins Leichenversteck) soll der Tod umhergehen. 15 Mordopfer scheinen mittlerweile auf das Konto des „Boxers“ oder seiner missratenen Nachkommen zu gehen. Glücklicherweise hat noch niemand gesehen, wie Menschen in den Schatten gezerrt und ausgesaugt wurden. Aber Gerüchte von einem irren Mörder oder blutgierigen Raubtier aus den Sümpfen machen die Runde. Weiterlesen

Die Bestie des Waldes – Teil 1

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18. Oktober des Jahres 2952 des Dritten Zeitalters
Stanford, Östliche Anduintäler, Wilderland

Gegen Mittag kamen wir endlich in Stanford an und wandten uns erst einmal an Ava um ihr Bericht zu erstatten. Nachdem wir uns ein wenig ausgeruht hatten, wurde dann am Abend ein großes Fest ausgerichtet, an dem all jene teilnahmen, die noch in Stanford verblieben waren. Viele der zum Vollmondfest Angereisten, waren bereits nach Hause zurück gekehrt. In einer großen Rede feierten uns dann Ava und Torbald als Helden von Stanford.

Die zurückgebrachte Sichel wurde in diesem Jahr, durch unsere Leistungen bei den Festspielen, Gunhild zugesprochen. Auf unseren Rat hin, wurde außerdem Oderics restliche Schuld erlassen. Damit sollte dem Richtspruch Beorns genüge getan worden sein. Am späteren Abend unterhielten wir uns noch ein wenig mit Oderic, der einen Rat von uns haben wollte wohin er sich nun wenden solle. Nach einigen Überlegungen rieten wir ihm sich nach Norden zu wenden und dort den Beorningern bei der Grenzsicherung zu helfen. Natürlich lud ich ihn auch ins Östliche Gasthaus ein.

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Die Bestie des Waldes – Teil 5

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20. Mai des Jahres 2953 des Dritten Zeitalters
Höhle des Werwolfes, Düsterwaldgebirge, Wilderland

Wie es scheint, haben unsere Taten die Aufmerksamkeit des Feindes auf uns gezogen, denn ein Nazgul höchstselbst kam uns aufzuhalten. Doch er machte die Rechnung ohne mit der Entschlossenheit des kleinen Volkes zu rechnen und so entkamen wir am heutigen Tage dieser Schlachtengrube. Aber ich sollte vorne beginnen …

Gerade als wir uns bereit machten, den Rückweg anzutreten, schließlich hatten wir gefunden wonach wir gesucht hatten, tauchte auf einmal ein Schatten in der Höhle auf. Er festigte sich zu einer schwarzen Gestalt in einem weiten Umhang, ein Nazgul, wie wir nun wussten. Dann überschlugen sich die Ereignisse. Narvi rief „Raus aus meinem Kopf!“ und schien einen Zauber abzuschütteln, Earendil tauchte mit gespanntem Bogen aus einem der Gänge auf und ein Rudel pechschwarzer Wölfe, die sich nahezu lautlos bewegten, postierte sich um den Ringgeist. Während wir die Geräusche von sich nähernden Spinnen vernahmen, legte der Elb einen Pfeil auf die Sehne und der Nazgul lies ein gar fürchterliches Kreischen vernehmen. Als Earendil dann den Bogen hob um auf uns zu zielen, stieß ich kurzentschlossen in mein zwergisches Kriegshorn. Wie aus einer Trance erwacht, senkte er daraufhin den Bogen und gelangte unter dem Schutz seines Sternenlichtes zu uns. Gerade rechtzeitig, denn dann strömten die Spinnen zu Dutzenden in die Höhle.

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Albträume von Angmar – Teil 3

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13. September des Jahres 2953 des Dritten Zeitalters
Clan Cynbal, Täler unterhalb des Gundabadberges, Wilderland

In dieser Nacht hatten viele von uns einen nahezu identischen Traum von einer schneebedeckten Brücke über eine tiefe Schlucht. Auf der anderen Seite war eine Festung zu erkennen und es erscholl ein Klagen aus der Klamm. Dann wurde es mit einem Mal stockdunkel, als habe jemand die Sonne gelöscht. Außerdem konnte Earendil in der Nacht noch einige Krähen ausmachen, vermutlich Späher des Feindes, welche sich mit den gekrächzten Worten Carn Dûm aus dem Staub machten. Ein Name der nichts gutes vermuten lässt, ist dies doch die ehemalige Festung des Hexenmeisters von Angmar in Eriador.

Um die Stimmung etwas zu heben und uns auf die zu erwartenden Strapazen unserer Reise vorzubereiten, frühstückten wir gemeinsam mit unseren drei Begleitern. Dabei erfuhren wir von den Kundschaftern des Clans, welche in den frühen Morgenstunden erfolglos zurückgekehrt waren, das die Orks vermutlich unterirdische Wege nutzten um schneller voran zu kommen. Dann brachen wir auf, um die einzige Führerin dorthin diesseits des Nebelgebirges aufzusuchen: Hwalda.

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