Archiv der Kategorie: Dragonbane

Der Seufzende Turm 3 – Wolpers ist, nein, war an allem Schuld

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Eurer Hochwohlgeboren sei hiermit pflichtgemäß Meldung erstattet:

Am Morgen des 20.10.1025 kehrten die Objekte Rilke aus der wolperschen Bauernmiliz und die Verbündeten Oolan und Turo ins Lager zurück und führten zwei leere Bierfässer auf einem Handkarren mit. Der Resttrupp der Verbündeten– bestehend aus dem Zauberwirker Hjalmar, dem Halbling Tjaldri sowie meiner Person, Späher EG 15‑03 Grub – hatte die vorangegangenen vier Tage ohne besondere Vorkommnisse unter der lockeren Bewachung der verbliebenen Schergen und der Banditin Wolpers verbracht. Weiterlesen

Der Seufzende Turm 2 – Wolpers zeigt ihr wahres Gesicht

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16.10.1025 – Abseits von Wolpers Lager besprechen wir wie es weitergehen soll, kommen aber trotz der langen Diskussion, die bis tief in die Nacht geht, zu keinem Entschluss.

17.10.1025 – Am nächsten Morgen erscheint Wolpers in unserem Lager und fragt nach, ob wir schon einen Plan hätten, wie wir mit dem Riesen umgehen werden. Als wir dies verneinen, schlägt sie vor, das wir ihn einfach umzubringen sollen. Sie möchte aber auf keinen Fall dabei mitmachen. Eine weitere Diskussion entfacht, doch dieses Mal kommen wir zu einer Entscheidung. Wir beschließen den Riesen mit einer List in den Sumpf zu locken, um ihn dort an einer geeigneten, tiefen Stelle einsinken zu lassen, um ihn dann einfacher umbringen zu können. Also ziehen Turo und Oolan los, um eine passende Stelle im Sumpf zu finden. Es dauert etwas, aber dann kehren sie zurück und berichten, dass sie erfolgreich waren. Jetzt brauchen wir nur noch einen passenden Köder, um den faulen Riesen aus seinem Lager zu locken. Wir denken an das Gasthaus am Wegesend und haben die Hoffnung dort genügend Fässer Bier auftreiben zu können, um den Riesen anzulocken. Als Wolpers dies mitbekommt, zeigt sie ihr wahres Gesicht, nämlich das einer niederträchtigen Schlange. Sie verlangt, dass nur zwei von uns losziehen sollen, um die Fässer zu besorgen. Der Rest soll bei ihr als Sicherheit bleiben. Nachdem wir protestieren willigt sie ein zwei ihrer Schergen mitzuschicken, die dabei helfen sollen. Es wird beschlossen, dass Turo, Oolan mit den beiden Schergen gehen sollen. Während sie unterwegs sind, untersucht Hjalmar den Turm auf magische Weise. Dabei versucht er Angst und Schrecken in die Herzen der Banditen zu verbreiten, indem er ihnen erzählt, dass der Turm verflucht sei. Weiterlesen

Dragonbane – Dramatis Personae aktualisiert

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Das Personenverzeichnis der Dragonbane-Kampagne wurde aktualisiert und auf den Stand der Ankunft am Seufzenden Turm und der ersten Begegnung mit dem Riesen Glam Glam gebracht. Es wurden Personen in Randweiler, der Ridderhöhe und aus dem verfluchten Wirtshaus “Zum Wegende” ergänzt. Außerdem wurde der Abschnitt Mythen und Legenden erweitert um lebende und tote (untote?) Gestalten von geschichtlicher Bedeutung.

Das Gasthaus “Zum Wegende” 1 – Lug und Trug

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10.10.1025 IZ
Tjaldri kauft bei seiner Tante ein ganzes Blech frisch gebackenen Pflaumenkuchen, mit dem er mit Grub, Hjalmar und Oolan zu Darnaths Hütte geht. Die Opfergabe nimmt der Priester wohlwollend an, um sie vor ihren Augen im Tempel zu verspeisen. Als sie ihn auf das Schwert Um-Durman und die Paktierer ansprechen, sagte er, er kümmere sich nicht um weltliche Dinge. Weiterlesen

Der Seufzende Turm 1 – Glam-Glam

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13.10. – Aufbruch in den Sumpf
Am Morgen brechen wir auf und überqueren die Brücke über den Kummer. Sie wirkt alt, hält aber stand. Hinter der Brücke wird der Weg schnell schlechter. Aus festem Boden wird schlammiges Gelände. Oolan übernimmt die Führung und bringt uns in den Sumpf.
Wir sind den ganzen Tag unterwegs. Der Boden ist schwer, die Luft kalt und feucht, und Mücken machen das Vorankommen zusätzlich unangenehm.
Am Abend schlagen wir ein Lager auf. Der Platz ist schlecht – feucht, kein trockenes Holz, kein Feuer. Es bleibt kalt.

Während Hjalmars Wache sieht er ein Licht im Sumpf und folgt ihm. Dabei gerät er fast in ein Sumpfloch und verliert schließlich die Orientierung. Weiterlesen

Das Gasthaus “Zum Wegende” 2 – Der Albtraum der Hexe

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Nacht vom 11.10. auf den 12.10. – Gasthaus „Zum Wegende“
Wir öffneten eine weitere Tür im Gasthaus und fanden uns in einem Raum wieder, der einst ein Kinderzimmer gewesen sein musste. An der Wand hing ein Gemälde einer Familie mit Kind – das gleiche Paar, das wir bereits aus der Taverne kannten. In einer Krippe lag eine Puppe. Oolan stellte fest, dass sie dem Kind auf dem Bild auffallend ähnlich sah. Unter der Puppe fanden wir eine Flöte aus Knochen. Als Hjalmar sie berührte, brach der Boden unter uns auf, und Brackwasser schoss nach oben. Wir zogen uns schnell in den Mosaikraum zurück und kamen dort erst einmal zur Ruhe. Danach setzten wir unseren Weg fort.

Wir gelangten in einen Raum mit einem Teich. Das stetige Tropfen des Wassers erzeugte einen gleichmäßigen, fast unheimlichen Klang. Aus einem Spalt in der Wand trat kaltes Wasser aus. Am Grund entdeckten wir eine Truhe. Wir holten sie nach oben. Darin befanden sich Kupfermünzen und ein Ring. Weiterlesen

Die Ridderhöhen 3 – Fehlschläge und Fraktionen

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08.10.1025 – Wolflinge kratzen keine Runen in Höhlenwände wie Zwerge. Wir malen auch keine Buchstaben auf Papier, wie Menschen es tun. Wir bewahren unsere Geschichte in Erzählungen und Liedern, während wir durch die raue Wildnis ziehen.
Ich bezweifele, jemals wieder an das Feuer einer Wolflingsippe eingeladen zu werden, um von meinen Reisen zu berichten. Dennoch will ich bewahren, was meinen Gefährten und mir auf den Ridderhöhen widerfahren ist. Unseren ersten Abstieg in den Grabhügel haben wir mit dem Verlust von Runhild Kupferfaust bitter bezahlt. Nur knapp entkamen wir dem Gruftschrecken, dem sie zum Opfer fiel. Nach kurzer Rast beschlossen wir, erneut in den Grabhügel hinabzusteigen. Tjaldri, klein und verstohlen, wagte den Vorstoß.
Er gelangte in das Gewölbe, das direkt vor der Hauptkammer liegt. Nachdem er dort mit dem Geist einer Drachenritterin gesprochen hatte, steigen wir alle zusammen wieder in den Hügel hinab… Weiterlesen

Die Ridderhöhen 2 – Freund oder Feind?

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An die Oberste Heerführerin,

Feldmeldung des Spähers EG15-03
Betreff: Aufklärungsvorstoß zur Grabstätte der Ridderhöhen / Fehlschlag der Operation

Eurer Hochwohlgeboren sei hiermit pflichtgemäß Meldung erstattet:

Der Aufklärungsvorstoß zur Grabstätte der Ridderhöhen ist als gescheitert zu verzeichnen. Ein untoter Grabwächter von erheblicher Gefechtskraft zerschlug den eingesetzten Erkundungstrupp vollständig. Über den gegenwärtigen Verbleib sowie den Überlebensstatus der übrigen Angehörigen des Expeditionskorps kann zum jetzigen Zeitpunkt keine gesicherte Erkenntnis vorgelegt werden. Weiterlesen

Die Ridderhöhen 1 – Ein tragischer Verlust

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06.10.1025 – Wir brechen auf und reisen zu den Ridderhöhen. Zunächst wandern wir nach Norden bis zur Mittagszeit, ehe wir eine kurze Rast machen. Danach geht es weiter und es dauert nicht mehr lange bis wir die auf der Karte vermerkte Abzweigung erreichen, welche wir dann auch nehmen. Es dauert nicht lange und wir werden aus heiterem Himmel von Wegelagerern überfallen. Auch wenn es sich um sehr zerlumpte Gestalten handelt, sind diese dennoch bewaffnet. Dies macht sie zu gefährlichen Gegner für uns. Doch mit vereinten Kräften und unter Einsatz von Hjalmars Magie schaffen wir es den Überfall abzuwenden und die Wegelagerer zu besiegen. Doch dies hat uns einiges an Kraft gekostet, so dass wir bald nach einer geeigneten Stelle Ausschau halten, wo wir uns ausruhen und eventuell die Nacht verbringen können. Dank Oolans hervorragenden Wildnis-Kenntnissen finden wir schnell eine passende Stelle zum Lagern. Der Wald hier ist von dichten Spinnennetzen bedeckt, weshalb wir auch beschließen Wachen für die Nacht aufzustellen. Weiterlesen

Randweiler – Abenteuer oder ehrliche Arbeit?

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2.10.1025 IZ
Wir nehmen die noch brauchbaren Kurzschwerter und -bögen der Goblins an uns. Und Meister Wettermann hat ein paar Silberstücke, die er nicht mehr benötigt. Bevor wir ihn unter Steinen bestatten, findet unsere Zwergin Runhild an seinem rechten Unterarm ein Brandzeichen in der Form eines stilisierten Stiers, das sie ihm herausschneidet und an sich nimmt. Wir gehen hinab ins Nebeltal, solange es noch Tageslicht gibt, und rasten die Nacht über in einem Wald. Weiterlesen