Der seufzende Turm 1 – Glam-Glam

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13.10. – Aufbruch in den Sumpf
Am Morgen brechen wir auf und überqueren die Brücke über den Kummer. Sie wirkt alt, hält aber stand. Hinter der Brücke wird der Weg schnell schlechter. Aus festem Boden wird schlammiges Gelände. Oolan übernimmt die Führung und bringt uns in den Sumpf.
Wir sind den ganzen Tag unterwegs. Der Boden ist schwer, die Luft kalt und feucht, und Mücken machen das Vorankommen zusätzlich unangenehm.
Am Abend schlagen wir ein Lager auf. Der Platz ist schlecht – feucht, kein trockenes Holz, kein Feuer. Es bleibt kalt.

Während Hjalmars Wache sieht er ein Licht im Sumpf und folgt ihm. Dabei gerät er fast in ein Sumpfloch und verliert schließlich die Orientierung.

Im Lager bemerkt Grub sein Fehlen. Oolan weckt die anderen, macht sich jedoch allein auf die Suche. Im Sumpf stößt er auf geisterhafte Erscheinungen – eine Armee orkischer Geister, die sich lautlos durch das Gelände bewegt. Oolan beobachtet sie kurz und zieht sich vorsichtig zurück. Auch Hjalmar ist im Sumpf unterwegs und hat sich völlig verlaufen. Aus lauter Verzweiflung beginnt er zu trommeln, um gefunden zu werden. Oolan findet ihn schließlich und bringt ihn zurück.

14.10. – Weiter im Sumpf
Am Morgen suchen wir einen besseren Platz zum Frühstücken, bevor wir weiterziehen. Der Sumpf bleibt schwierig. Bald geraten wir in ein großes Spinnennetz, in dem der Halbling, der Magier und Grub hängen bleiben. Tjaldri und Hjalmar können sich rechtzeitig befreien, bevor eine Spinne angreift. Gemeinsam vertreiben wir sie. Wir kämpfen uns weiter durch das Gelände und finden schließlich wieder einen gangbaren Weg.

15.10. – Turm im Sumpf
In einem Gebüsch hören wir Stimmen. Als Grub nachsehen will, verschwinden mehrere Gestalten und lassen ein 30-Liter-Bierfass zurück. Während die anderen noch beraten, sticht Hjalmar das Fass an – sehr zur Freude von Tjaldri. Am Abend hören wir in der Ferne ein unheimliches Heulen, unternehmen jedoch nichts. Niemand möchte sich im Dunkeln im Sumpf verlaufen – noch einmal.

16.10. – Am nächsten Morgen
Das Heulen ist erneut zu hören. Kurz darauf erreichen wir einen hohen Felsen mit einem Turm aus rotem Backstein, in dem sich der Wind fängt und dieses schauerliche Heulen verursacht. Zwischen den Bäumen steigt Rauch auf. Tjaldri schleicht voraus und entdeckt ein kleines Lager mit zwei großen Zelten. Er sieht sich kurz um, kann aber niemanden entdecken, also holt er uns. Als wir dort eintreffen, sitzt mitten im Lager eine große, gerüstete Frau, die sich uns als Wolpers vorstellt. Im Dickicht hocken gut ein weiteres Dutzend Gestalten, die aber heruntergekommen wirken.

Wolpers berichtet von einem Riesen im Turm, der einen Schatz bewacht. Sein Name ist Glam-Glam. Nur er könne den verschütteten Zugang freilegen. Er sollte eigentlich helfen, den Zugang zur Kammer freizulegen. Im Gegenzug sollte ihn die Gruppe um Wolpers mit Vorräten versorgen. Nun wird seine Arbeitsleistung aber immer geringer, dafür seine Forderungen immer dreister. Wir willigen ein zu helfen und betreten den Turm.
Im Erdgeschoss finden wir das Lager des schlafenden Riesen sowie einen durch Felsen verschütteten Durchgang. Eine Strickleiter führt nach oben. Tjaldri klettert hinauf und entdeckt eine Truhe, scheitert jedoch am Schloss. Darauf ruft er Hjalmar zu sich. Dieser öffnet die Truhe mit Magie. Darin finden wir einen Beutel mit Goldmünzen.
Tjaldri weckt schließlich den Riesen. Glam-Glam erklärt uns, dass er erst weiterarbeiten werde, wenn er Bier bekommt. Die Diskussion wird zunehmend hitziger, bis er Anstalten macht, uns anzugreifen. Wir ziehen uns zurück. Nur Turo bleibt noch einen Moment und spricht mit ihm. Dabei bestätigt Glam-Glam erneut, dass er den Weg freimachen wird – aber nur gegen Bier.
Auch im Gespräch mit Wolpers erfahren wir von keinem anderen Zugang. Damit bleibt klar: Der einzige Weg führt über Glam-Glam – und damit über Bier.

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