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1984 DSA 1 zum Geburtstag gewünscht und wider Erwarten die Basis-Box bekommen. Nachdem ich Silvana drei mal befreit hatte, merkte ich, dass ich Mitspieler brauchte, um mit der Box weiter etwas anfangen zu können. Glücklicherweise sah ein Freund aus der Nachbarschaft die Bücher bei mir herum liegen und meinte, sie würden in einer Runde etwas ähnliches Spielen, ob ich nicht Lust hätte, mitzumachen. Klar hatte ich das, und so bin ich mit Dungeons & Dragons angefangen. Zahlreiche Runden, Systeme und eine Vereinsgründung später, findet sich auf THORNET ein ziemlich großer Ausschnitt meiner Rollenspielerlaufbahn.

Der Königinnensohn von Alfheim 2

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Der Hof von Bauer March liegt etwa zwei Stunden Fußweg vom eigentlichen Dorf entfernt. Auf diesem Weg kommt die Gruppe an allerlei anderen kleinen Gehöften vorbei, über grüne Weiden mit Heckenrainen dazwischen und auf ausgetretenen Pfaden an glucksenden kleinen Bächlein entlang. Die Gegend ist leicht hügelig und gestattet es, den Blick schweifen zu lassen; an Bäumen gibt es nur kleine Haine zu sehen sowie natürlich die Ausläufer des ausgedehnten Ebichwaldes fern im Westen. Am Ende eines matschigen Pfades steht eine einzelne armselige
Grassodenhütte mit schilfgedecktem Dach. Neben diesem Wohnhaus ist ein Pferch mit blökenden Ziegen und einem Ackergaul, dessen hölzerne Umhegung Spuren einer unlängst durchgeführten Reparatur zeigt. Hinter dem Haus erstreckt sich ein Acker, auf dem eben die ersten zarten Pflänzlein durch die Krume brechen. Weit und breit ist kein Mensch, doch aus dem Kamin der Hütte steigt ein dünner Rauchfaden.
Als die Ludovicumer an die Haustür klopfen, stellen sie fest, dass auf der Schwelle ein Gemisch aus Salz und Eisenspäne gestreut ist. Sollen hier böse Geister oder Kobolde abgehalten werden? Weiterlesen

Der Königinnensohn von Alfheim 1

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Der Schmied Bert hat sich aus Ludovicum aufgemacht, um nach den verschwundenen Dorfbewohnern Ausschau zu halten, von denen er vermutet, dass sie in die Fänge des Untoten Grafen Erasmus Kordovan Dessangris geraten sind. Glücklicherweise konnten sie den 13 Bräuten des Bluts entkommen, und er trifft sie am Wegkreuz nach Eng, wo sie bei einem fahrenden Händler Lager aufgeschlagen haben. Vom Krämer hören sie, dass das Dorf Eng von unheimlichen Kreaturen in den Nächten heimgesucht wird. Tiere und Menschen würden verschwinden. Die Leute von Eng würden dringend Hilfe benötigen. Weiterlesen

Finns Sicht der Dinge

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Nun ist es uns wirklich gelungen, die Insel zu verlassen. Ich bin mit Stens Freunden, Riskier dem Runenmeister, Haldor dem Skalden und Tjalf, einem Einherrja, auf dem Schiff Bjarken unter dem Kommando von Kapitän Thorgrimm in See gestochen. Außerdem an Bord sind noch zwei Jüten, Ligurd und Juren und der Riese Dusk. Gemeinsam bringen wir die beiden befreiten Gefangenen, Vang, den Sohn des Jarls von Odense und den dänischen Skalden Hjalti, in Sicherheit. Gegen den Wind kreuzen wir die norwegische Küste nach Norden.

Als die Sonne aufgeht, werden Pläne geschmiedet. Zwar höre ich aufmerksam zu, aber ich verstehe weiterhin nicht genau, was die Leute vorhaben. Es scheint Krieg zu drohen, falls es nicht gelingt, beim Piraten Ari Stiegson von Hirsk die Tochter des jütischen Königs zu befreien. Prinzessin Hedris sollte eigentlich von Vang nach Odense gebracht werden, um dort den Jarl zu ehelichen. Jetzt möchte Stiegson sie eintauschen, um selber als Jarl anerkannt zu werden.
Bereits nach kurzer Zeit werden alle Diskussionen unterbrochen durch die Sichtung mehrerer Schiffe am Horizont. Weiterlesen

Die 13 Bräute des Blutes

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Graf Erasmus Kordovan Dessangris existierte seit unzähligen Jahrhunderten und labte sich am Blut der Landbevölkerung im Umland seines Schlosses. Für gewöhnlich fielen ihm die Vorwitzigen, Unwissenden oder Verzweifelten zum Opfer, die nach Einbruch der Dunkelheit noch im Freien unterwegs waren: Einsame Wanderer oder Bewohner abgelegener Bauernhöfe. Um dem Spuk ein Ende zu bereiten, stürmten zahlreiche Wagemutige vor einer Generation das Anwesen des Grafen und brannten es nieder. Von diesem Tag an ragten die schwarzen Ruinen des Gemäuers über das Land, und es schien zunächst, dass der Schrecken vorbei war. Doch alle sieben Jahre verschwanden von da an Einwohner größerer Ortschaften spurlos. Meist waren es junge Männer, die selbst mitten am Tag, hinter starken Mauern und mehrfach verriegelten Eisentüren nicht sicher waren. Und wenn wieder das Wehklagen einer Mutter erschallte, flüsterten die Leute voller Aberglauben, Angst und hilfloser Wut, „Dessangris hat frisches Blut für seine dreizehn Bräute besorgt“. Weiterlesen

Das Schicksal des grausamen Magiers

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Sie hatten den Schmerz so lange ertragen, dass er Teil ihres Blutes geworden war. Keiner wusste mehr, wann Broshgar kam. Manche sagten, er sei schon immer da gewesen – ein krebsartiges Geschwür in den Eingeweiden des alten Wachturms. Andere flüsterten, er sei aus dem Norden gekommen, mit Augen wie kaltes Feuer und einem Herz, das nur Hass kannte.
Was alle wussten: Broshgar nahm. Werkzeuge, Nahrung, Vieh, Kinder. Er kam nicht selbst – nie selbst. Immer waren es die Nebelwesen, die er schickte. Graue Schemen, die durch Türen glitten, Hände nach Wiegen ausstreckten, Frauen an den Haaren zerrten und Männer in Stücke rissen, wenn sie den Mut aufbrachten zu widersprechen.

Ludovicum war ein Dorf aus gebrochenen Menschen. Bis jetzt.

Der Winter war anders. Die Kälte fraß sich durch Wände und Knochen. Die Leichen in den Hütten stapelten sich, und die letzten Vorräte waren verschimmelt oder mit Broshgars Gift verseucht. Es war Karli, der das Schweigen brach – eigentlich ein Taugenichts und Beutelschneider. Seine Stimme war wie ein rostiges Messer: „Wer nicht kämpfen will, kann hier liegen bleiben und verfaulen.“ Weiterlesen

Das war 2025

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Ein insgesamt turbulentes Jahr 2025 geht zu Ende. Ein Jahr, in dem weiterhin fleißig gespielt wurde. Seit 1998 gibt es Thornet, und die Seite wächst dank allen spielenden und schreibenden Menschen ständig weiter. Danke dafür!

Ich wünsche allen einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr, Gesundheit und viele unterhaltsame Spielrunden in 2026.

Einige Zahlen

→ Im Vergangenen Jahr wurden auf Thornet.de von 12 Autoren insgesamt 135 Beiträge veröffentlicht (22 Beiträge mehr, als im Vorjahr), die meisten davon waren Spielberichte aus den aktuell laufenden 17 Spielrunden. Weiterlesen

Prolog – Die Welt und der Weg ins Nebeltal

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In den ältesten Zeiten

Es war in den ältesten Zeiten, bevor die Welt von Wäldern bedeckt war und das Eisen von Zwergenmeistern gezähmt wurde. Vor dem Aufkommen der Menschheit und der Beherrschung der Kunst des Brot- und Bierbrauens.
Die Welt wurde damals von Drachen und Dämonen beherrscht. Ja, Drachenschlangen und dämonische Kreaturen waren die Prinzen und Prinzessinnen der ältesten Zeiten. Sie waren die Urkräfte, durch die die Welt und ihre Urmaterie geformt wurden: der Himmel, die Berge und die feurigen Ozeane aus Magma und gedankenlosem Leben. Sie waren gegensätzliche Prinzipien, die die Welt vollständig machten. Recht und Ordnung gegen Chaos und Wahnsinn, das Stabile und Feste gegen das Wilde und ewig Fließende. Weiterlesen

Der Problembär

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Als das Getöse losbrach, war es bereits in den frühen Morgenstunden. Riskir, Haldor, Sten und Tjalf rannten nach draußen. Im Westen begann der Morgen zu dämmern, und das erste fahle Licht spiegelte sich im weißen Schnee. Der hünenhafte Dusk war gerade aus der gegenüberliegenden Hütte gekommen und öffnete das Außentor des Zwingers. Dann stapfte er durch den Schnee in den Wald, direkt auf das Brüllen zu. Sten meinte, zwischen den Bäumen die Umrisse einer monströsen Kreatur zu sehen. Er beeilte sich, in Dusks Hütte ein paar Waffen und ein Schild zu greifen, um dem Halbriesen zu folgen. Auch die anderen taten es ihm nach.
Dusk war schnell unterwegs. Als die Gefährten fast aufgeschlossen hatten, war er bereits  mit einem gigantischen Bären in einen Kampf verwickelt. Das Monster war groß wie ein Wehrturm, mit struppigem Fell, das durchbrochen war von faulendem Fleisch. Das Maul war an einer Seite verwest. Brackiger Geifer troff ihm zwischen den spitzen Zähnen heraus. Mit einem Prankenhieb schleuderte der Bär Dusk von sich fort, als wäre der Hüne ein lästiges Insekt. Dann wandte er sich dem Pfad zu und stieß ein markerschütterndes Brüllen aus. Sten wich nach links in den Wald, um in die Flanke des Monsters zu gelangen. Die Anderen rannten auf dem Weg weiter. Der Bär senkte seinen Kopf, riss das Maul auf und spie ihnen stinkenden, eiskalten Odem entgegen. Weiterlesen