Archiv der Kategorie: Dungeon Crawl Classics

Der Königinnensohn von Alfheim 2

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Der Hof von Bauer March liegt etwa zwei Stunden Fußweg vom eigentlichen Dorf entfernt. Auf diesem Weg kommt die Gruppe an allerlei anderen kleinen Gehöften vorbei, über grüne Weiden mit Heckenrainen dazwischen und auf ausgetretenen Pfaden an glucksenden kleinen Bächlein entlang. Die Gegend ist leicht hügelig und gestattet es, den Blick schweifen zu lassen; an Bäumen gibt es nur kleine Haine zu sehen sowie natürlich die Ausläufer des ausgedehnten Ebichwaldes fern im Westen. Am Ende eines matschigen Pfades steht eine einzelne armselige
Grassodenhütte mit schilfgedecktem Dach. Neben diesem Wohnhaus ist ein Pferch mit blökenden Ziegen und einem Ackergaul, dessen hölzerne Umhegung Spuren einer unlängst durchgeführten Reparatur zeigt. Hinter dem Haus erstreckt sich ein Acker, auf dem eben die ersten zarten Pflänzlein durch die Krume brechen. Weit und breit ist kein Mensch, doch aus dem Kamin der Hütte steigt ein dünner Rauchfaden.
Als die Ludovicumer an die Haustür klopfen, stellen sie fest, dass auf der Schwelle ein Gemisch aus Salz und Eisenspäne gestreut ist. Sollen hier böse Geister oder Kobolde abgehalten werden? Weiterlesen

Der Königinnensohn von Alfheim 1

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Der Schmied Bert hat sich aus Ludovicum aufgemacht, um nach den verschwundenen Dorfbewohnern Ausschau zu halten, von denen er vermutet, dass sie in die Fänge des Untoten Grafen Erasmus Kordovan Dessangris geraten sind. Glücklicherweise konnten sie den 13 Bräuten des Bluts entkommen, und er trifft sie am Wegkreuz nach Eng, wo sie bei einem fahrenden Händler Lager aufgeschlagen haben. Vom Krämer hören sie, dass das Dorf Eng von unheimlichen Kreaturen in den Nächten heimgesucht wird. Tiere und Menschen würden verschwinden. Die Leute von Eng würden dringend Hilfe benötigen. Weiterlesen

Die 13 Bräute des Blutes

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Graf Erasmus Kordovan Dessangris existierte seit unzähligen Jahrhunderten und labte sich am Blut der Landbevölkerung im Umland seines Schlosses. Für gewöhnlich fielen ihm die Vorwitzigen, Unwissenden oder Verzweifelten zum Opfer, die nach Einbruch der Dunkelheit noch im Freien unterwegs waren: Einsame Wanderer oder Bewohner abgelegener Bauernhöfe. Um dem Spuk ein Ende zu bereiten, stürmten zahlreiche Wagemutige vor einer Generation das Anwesen des Grafen und brannten es nieder. Von diesem Tag an ragten die schwarzen Ruinen des Gemäuers über das Land, und es schien zunächst, dass der Schrecken vorbei war. Doch alle sieben Jahre verschwanden von da an Einwohner größerer Ortschaften spurlos. Meist waren es junge Männer, die selbst mitten am Tag, hinter starken Mauern und mehrfach verriegelten Eisentüren nicht sicher waren. Und wenn wieder das Wehklagen einer Mutter erschallte, flüsterten die Leute voller Aberglauben, Angst und hilfloser Wut, „Dessangris hat frisches Blut für seine dreizehn Bräute besorgt“. Weiterlesen

Das Schicksal des grausamen Magiers

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Sie hatten den Schmerz so lange ertragen, dass er Teil ihres Blutes geworden war. Keiner wusste mehr, wann Broshgar kam. Manche sagten, er sei schon immer da gewesen – ein krebsartiges Geschwür in den Eingeweiden des alten Wachturms. Andere flüsterten, er sei aus dem Norden gekommen, mit Augen wie kaltes Feuer und einem Herz, das nur Hass kannte.
Was alle wussten: Broshgar nahm. Werkzeuge, Nahrung, Vieh, Kinder. Er kam nicht selbst – nie selbst. Immer waren es die Nebelwesen, die er schickte. Graue Schemen, die durch Türen glitten, Hände nach Wiegen ausstreckten, Frauen an den Haaren zerrten und Männer in Stücke rissen, wenn sie den Mut aufbrachten zu widersprechen.

Ludovicum war ein Dorf aus gebrochenen Menschen. Bis jetzt.

Der Winter war anders. Die Kälte fraß sich durch Wände und Knochen. Die Leichen in den Hütten stapelten sich, und die letzten Vorräte waren verschimmelt oder mit Broshgars Gift verseucht. Es war Karli, der das Schweigen brach – eigentlich ein Taugenichts und Beutelschneider. Seine Stimme war wie ein rostiges Messer: „Wer nicht kämpfen will, kann hier liegen bleiben und verfaulen.“ Weiterlesen