Archiv des Autors: Natas

Der Seufzende Turm 2 – Wolpers zeigt ihr wahres Gesicht

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16.10.1025 – Abseits von Wolpers Lager besprechen wir wie es weitergehen soll, kommen aber trotz der langen Diskussion, die bis tief in die Nacht geht, zu keinem Entschluss.

17.10.1025 – Am nächsten Morgen erscheint Wolpers in unserem Lager und fragt nach, ob wir schon einen Plan hätten, wie wir mit dem Riesen umgehen werden. Als wir dies verneinen, schlägt sie vor, das wir ihn einfach umzubringen sollen. Sie möchte aber auf keinen Fall dabei mitmachen. Eine weitere Diskussion entfacht, doch dieses Mal kommen wir zu einer Entscheidung. Wir beschließen den Riesen mit einer List in den Sumpf zu locken, um ihn dort an einer geeigneten, tiefen Stelle einsinken zu lassen, um ihn dann einfacher umbringen zu können. Also ziehen Turo und Oolan los, um eine passende Stelle im Sumpf zu finden. Es dauert etwas, aber dann kehren sie zurück und berichten, dass sie erfolgreich waren. Jetzt brauchen wir nur noch einen passenden Köder, um den faulen Riesen aus seinem Lager zu locken. Wir denken an das Gasthaus am Wegesend und haben die Hoffnung dort genügend Fässer Bier auftreiben zu können, um den Riesen anzulocken. Als Wolpers dies mitbekommt, zeigt sie ihr wahres Gesicht, nämlich das einer niederträchtigen Schlange. Sie verlangt, dass nur zwei von uns losziehen sollen, um die Fässer zu besorgen. Der Rest soll bei ihr als Sicherheit bleiben. Nachdem wir protestieren willigt sie ein zwei ihrer Schergen mitzuschicken, die dabei helfen sollen. Es wird beschlossen, dass Turo, Oolan mit den beiden Schergen gehen sollen. Während sie unterwegs sind, untersucht Hjalmar den Turm auf magische Weise. Dabei versucht er Angst und Schrecken in die Herzen der Banditen zu verbreiten, indem er ihnen erzählt, dass der Turm verflucht sei. Weiterlesen

Die Ridderhöhen 1 – Ein tragischer Verlust

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06.10.1025 – Wir brechen auf und reisen zu den Ridderhöhen. Zunächst wandern wir nach Norden bis zur Mittagszeit, ehe wir eine kurze Rast machen. Danach geht es weiter und es dauert nicht mehr lange bis wir die auf der Karte vermerkte Abzweigung erreichen, welche wir dann auch nehmen. Es dauert nicht lange und wir werden aus heiterem Himmel von Wegelagerern überfallen. Auch wenn es sich um sehr zerlumpte Gestalten handelt, sind diese dennoch bewaffnet. Dies macht sie zu gefährlichen Gegner für uns. Doch mit vereinten Kräften und unter Einsatz von Hjalmars Magie schaffen wir es den Überfall abzuwenden und die Wegelagerer zu besiegen. Doch dies hat uns einiges an Kraft gekostet, so dass wir bald nach einer geeigneten Stelle Ausschau halten, wo wir uns ausruhen und eventuell die Nacht verbringen können. Dank Oolans hervorragenden Wildnis-Kenntnissen finden wir schnell eine passende Stelle zum Lagern. Der Wald hier ist von dichten Spinnennetzen bedeckt, weshalb wir auch beschließen Wachen für die Nacht aufzustellen. Weiterlesen

Der Herold der Leere 4 – Reise nach Hüttenstadt

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13.07.889, abends – Bootshaus im Fischerdorf
Auf dem Steg liegt Klecksers Leiche. Sie ist schon länger tot. Der Körper ist steif und riecht schon etwas süßlich-säuerlich. Vater Garwin bereitet sich darauf vor, ein Ritual zu beginnen, um Kleckser eventuell zurück ins Leben zu holen. Um keine unnötige Aufmerksamkeit auf uns zu lenken, belege ich das Bootshaus von außen mit einer Fata Morgana, damit von außen nichts Ungewöhnliches zu sehen ist. Es vergeht eine halbe Stunde, als plötzlich Herr Maurice, der Kater von Frau Gülden, im Inneren des Bootshauses erscheint. Zugegeben, die folgenden Passagen entstammen den Gedächtnisprotokollen von Garwin und Kleckser, sodass ich deren Wahrheitsgehalt nicht garantieren kann:

Herr Maurice erzählt Garwin, dass draußen jemand mit ihm sprechen möchte. Als er nach draußen tritt, ist es die knöcherne Gestalt Gevatter Tod, die auf ihn wartet, um mit Garwin eine Unterredung zu führen. Er schafft es, den Tod davon zu überzeugen, dass Klecksers Zeit noch nicht abgelaufen sei. Und so erwacht der tote Ork wieder zum Leben. Weiterlesen

Verhandlungen mit dem Piratenkönig

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In einer düsteren Kaschemme unweit unseres Aufenthaltsorts kommen wir mit Vendrad Vierfinger schließlich ins Gespräch. Bei einigen Krügen versuchen wir, mehr über die Stadt Hirsk und über die dänischen Gefangenen herauszufinden. Sofort erkennt Vendrad unsere dänische Herkunft und fragt, ob wir befugt seien im Namen der Jarls zu sprechen oder in der Lage sind, Lösegeld zu zahlen. Wir verneinen beides. Dennoch rät er uns eindringlich, nicht eigenmächtig zu handeln, sondern direkt bei Ari Stigsson, dem König von Hirsk, vorzusprechen. Kurz darauf verlässt er die Schänke.

Beim Hinausgehen fällt uns ein Händler auf, der deutlich versucht, seine dänische Herkunft zu verbergen, bspw. etwa durch absichtlich beschmutzte oder absichtlich schief sitzende Kleidung. Dennoch können wir diesen kläglichen Versuch der Tarnung durchschauen. Nach kurzem Zögern sprechen wir ihn an, und schließlich stellt er sich als Guldeif vor. In seinem Laden, ein wenig entfernt vom Lärm der Taverne, kommen wir rasch auf den Punkt. Guldeif erweist sich als potenziell wertvolle Hilfe, zumindest aber als jemand, der in der Lage ist entscheidende Hinweise zu geben. Weiterlesen

Im Reich der Sommerkönigin 1 – Ankunft in Alfheim

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Alfheim, Tag 1 – Nachdem wir durch das Tor getreten sind, finden wir uns in einer ungewohnten Umgebung. Die Landschaft sieht zwar aus wie eine typische Auenlandschaft, doch die Farben sind irgendwie viel intensiver. Wir brauchen ein paar Minuten, um uns daran zu gewöhnen. Da wir nicht wissen, wohin wir gehen müssen, übernimmt Kleckser die Führung und marschiert los. Wir folgen ihm und kommen nach einer Weile an einen kleinen Fluss. Da die Sonne bald untergehen wird, beschließen wir, hier ein Nachtlager aufzuschlagen. In gewohnter Weise stellen wir Wachen auf.

Nachts geschehen seltsame Dinge: Zum einen hört man von der anderen Flussseite Gelächter und Musik einer kleinen Gruppe. Da wir aber Fremde in diesem Land sind, sehen wir nicht nach. Später in der Nacht hören wir dann einen Schrei einer Frau in der Ferne. Auch diesmal bleiben wir im Lager. Weiterlesen

Gungnir

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Nachdem wir das Gespräch mit der Eishexe beendet hatten, ließ sie uns weiter reisen. Wir verließen ihre Höhle sodann und ein kurzer Blick über das sich vor uns ausbreitende Tal verriet uns, dass wir uns auf der anderen Seite des Berges befanden. Sten und Riskir suchten nach einer sicheren Möglichkeit das Tal zu erreichen, als Haldor plötzlich einen großen Speer entdeckte, welcher sich auf einem Plateau schräg hinter uns befand. Das Sonderbare daran war, dass der Speer im Felsgestein des Berges steckte und dass um den Speer herum eine große Fläche aus Eis ausgebreitet hatte. Haldor hatte sofort die Prophezeiung des Einsiedlers im Kopf und beschloss daher diesen Speer aus dem Gestein herauszuziehen. Er wollte dabei keine Hilfe von uns haben und so ließen wir ihn gewähren. Es dauerte eine ganze Weile bis er einen sicheren Weg auf das Plateau hinauf gefunden hatte und auch das Erklimmen der Felswand von dort aus war herausfordernd. Das Eis war so kalt, dass seine Haut wortwörtlich daran kleben blieb und er sich so diverse Verletzungen zuzog. Am Ende schaffte er es aber doch den Speer aus dem Gestein herauszuziehen. Interessanterweise heilten dann seine Wunden, die er sich an den Händen zugezogen hatte, sofort auf magische Weise. Vielleicht hatte der Seher ja Recht und es handelte sich dabei doch um Odins Speer. Weiterlesen

Mumienstaub 2 – Der versunkene Tempel

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04.10.888 Mitternacht: Wir sind schon zwei Stunden unterwegs, als Kleckser einen Sandsturm in der Ferne entdeckt. Um uns besser vor ihm schützen zu können, beschließen wir, den eingeschlagenen Weg zu verlassen und Unterschlupf am Rande der Knochenfelder zu suchen. Bevor wir diese erreichen, stürmen drei Untote mit einer erschreckenden Geschwindigkeit auf uns zu. Es kommt zu einem kurzen Kampf, den wir erstaunlich schnell für uns gewinnen können. Allerdings haben wir trotzdem wertvolle Zeit vergeudet und stellen mit Erschrecken fest, dass der Sandsturm schneller näher gekommen ist als vorausgesagt. Ohne großartig Zeit zum Suchen gehabt zu haben, kauern wir uns gegen einige kleine Felsen, die am Rande des Knochenfeldes aus dem Boden ragen.
Als der Sturm dann über uns ist, reißt sich plötzlich ein Maultier los und läuft panisch weg. Doch Kleckser schafft es, erfolgreich hinterherzulaufen und das Tier zurückzubringen. Während der Sturm weiter über unsere Köpfe tobt, stelle ich mit Entsetzen fest, dass er gar nicht natürlichen Ursprungs ist, sondern magischer Natur. Für einige Sekunden kann ich ein Gesicht in dem Sturm ausmachen, das in einer Kapuze verhüllt ist. Weiterlesen

Eine typisch dänische Feier

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Nachdem wir unsere bisherigen Aufgaben dem Jarl berichtet hatten, kündigte er ein großes Fest für den Abend an. Die Ankündigung versprach eine Nacht voller Musik, Speis und Trank – eine willkommene Abwechslung nach den letzten Tagen.

Jeder von uns machte sich auf seine Weise für das Fest bereit. Ich selbst versuchte, Ruhe zu finden, bevor das Feiern begann, doch es war schwer, die Gedanken zu ordnen. Kurz darauf betrat Jorun, die Tochter des Jarls, das Langhaus, in dem Haldor, Riskir und Tjalf wohnten. Sie wirkte besorgt und sprach über die dunklen Taten von Gnor, die ihr keine Ruhe ließen. Wir hörten ihr schweigend zu, als sie uns bat, die Augen offen zu halten und besonders auf ihren Vater zu achten. Sie wollte sicherstellen, dass ihre Familie – und besonders der Jarl – in dieser Nacht sicher war. Außerdem nahm sie uns das Versprechen ab, im Falle eines stillen Aufbruchs ihrerseits oder einer anderen Person kein Wort zu verlieren, sollte jemand sich heimlich auf das Schiff schleichen. Weiterlesen

Eine Frage des Glaubens 4 – Okka

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Im Dorf Martereck füllten wir unsere leeren Taschen mit dem knappen Überlebensnotwendigen, um den Hunger zu stillen, der uns seit Tagen quälte. Doch unsere Mission ließ uns keine Zeit für Ruhe. Jasper, die Kontaktperson, von der uns Kaltenbach erzählte, sollte uns den Weg in das Gewölbe unterhalb der Festung weisen. Als wir ihm den Ring der Kreuzfahrerin Kaltenbach präsentierten, ließ er uns sein Misstrauen spüren. Er wollte uns nicht durchlassen, doch wir ließen nicht locker. Weiterlesen

Gunnvor sehen… und sterben?

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Der frostige Atem des Winters umfängt uns, während wir in einer Höhle Schutz suchen. Die Eiseskälte des Nordens ist erbarmungslos, doch wir sind keine zarten Blumen, sondern kampferprobte Krieger.

Als Sten die erste Wache hält, durchdringt ein unheimlicher Ruf die Stille der Nacht. Ein Uhu von unheimlicher Größe, dessen Augen in magischem Blau leuchten, starrt ihn an. Instinktiv wirft er einen Speer, doch der Uhu entkommt seinem Angriff nicht.

Plötzlich erglühen die Flammen des Lagerfeuers in einem unheilvollen Blau, und aus den Flammen erhebt sich ein Draugr, ein Geist der Finsternis und des Todes, der nach Rache sinnt. Der Kampf ist unerbittlich, und der Draugr wirkt mächtige Zaubersprüche, die uns beinahe vernichten. Meine Gefährten und ich verlieren mehr als nur einmal kurz die Besinnung und es sieht so aus, als ob die Kreatur der Finsternis obsiegen wird, doch wir geben nicht auf. Gemeinsam kämpfen wir gegen das Böse und bringen alle unsere Kräfte und Fertigkeiten zum Einsatz, bis es mir schließlich gelingt, den Draugr mit einem mächtigen Schlag niederzustrecken, durchdrungen von göttlicher Kraft. Erschöpft lassen wir uns fallen und unsere Verletzungen und Wunden von Riskir behandeln. Weiterlesen