04.10.888 Mitternacht: Wir sind schon zwei Stunden unterwegs, als Kleckser einen Sandsturm in der Ferne entdeckt. Um uns besser vor ihm schützen zu können, beschließen wir, den eingeschlagenen Weg zu verlassen und Unterschlupf am Rande der Knochenfelder zu suchen. Bevor wir diese erreichen, stürmen drei Untote mit einer erschreckenden Geschwindigkeit auf uns zu. Es kommt zu einem kurzen Kampf, den wir erstaunlich schnell für uns gewinnen können. Allerdings haben wir trotzdem wertvolle Zeit vergeudet und stellen mit Erschrecken fest, dass der Sandsturm schneller näher gekommen ist als vorausgesagt. Ohne großartig Zeit zum Suchen gehabt zu haben, kauern wir uns gegen einige kleine Felsen, die am Rande des Knochenfeldes aus dem Boden ragen.
Als der Sturm dann über uns ist, reißt sich plötzlich ein Maultier los und läuft panisch weg. Doch Kleckser schafft es, erfolgreich hinterherzulaufen und das Tier zurückzubringen. Während der Sturm weiter über unsere Köpfe tobt, stelle ich mit Entsetzen fest, dass er gar nicht natürlichen Ursprungs ist, sondern magischer Natur. Für einige Sekunden kann ich ein Gesicht in dem Sturm ausmachen, das in einer Kapuze verhüllt ist.
Als der Sturm vorüber ist, reinigen wir uns von dem aufgewirbelten Sand und beschließen, weiterzugehen. Dieses Mal aber nehmen wir den Weg durch die Knochenfelder, da dieser aufgrund des steinernen Untergrunds besser zu begehen ist als der andere, der quer über die Wüste führt.
Lange sind wir nicht unterwegs, als sich fünf knöcherne Gestalten, die alle alte Rüstungen und Waffen tragen, uns nähern. Es entbrennt wieder ein Kampf, der aber deutlich schwieriger ist als der vorherige. Die gerüsteten Skelette erweisen sich als harte Gegner und schaffen es sogar, Garvin niederzustrecken. Die Panik ist groß, aber dennoch schaffen wir es, die Gegner auszuschalten. Glücklicherweise erweisen sich Garvins Wunden als nicht lebensbedrohlich. Wir heilen ihn so gut wir können, aber er bleibt dennoch bewusstlos.
Da wir laut der Karte wissen, dass sich eine Oase in der Nähe befindet, machen wir uns auf den Weg dorthin, um den kommenden Tag dort zu verbringen. Die Oase erweist sich als echt, und wir richten uns ein, um den bald anbrechenden Tag hier zu verbringen.
Am nächsten Morgen erzählen meine Gefährten, dass sie alle einen Traum gehabt haben: Ein Schiff, das so aussah wie die Esmeralda, fuhr durch die Wüste. So beschreiben sie den Traum. Ich selbst hatte keinen besonderen.
Nachdem wir den Tag hier verbracht haben, brechen wir kurz vor Sonnenuntergang auf und setzen die Reise gen Westen fort. Nach einer Weile erreichen wir den großen Pass, hinter dem wir das abgestürzte Gebäude vermuten. Die Felswände links und rechts sind sehr hoch und mit scharfkantigem Fels übersät.
Während wir den Pass durchqueren, bemerken wir an beiden Seiten der Felswände diverse Wesen, die aussehen wie Tiermenschen mit Schakalköpfen. Sie sind alle mit archaischen Waffen ausgestattet, machen jedoch keine Anstalten, anzugreifen. Sie verfolgen uns nur so lange, bis wir den Pass erfolgreich durchquert haben.
Stunden später erreichen wir tatsächlich das Gebäude, welches vom Himmel auf die Erde gestürzt sein soll. Vor dem Eingang steht allerdings bereits ein uns sehr vertrauter Karren, den wir kurzerhand sabotieren, um eine vorzeitige Flucht von Simon und Benjamin zu verhindern.
Dann betreten wir das Gebäude. Eine große Treppe führt etwa drei Stockwerke tief nach unten. Dort erreichen wir eine Kammer, die von einigen Säulen gehalten wird, auf denen seltsame Schriftzeichen eingraviert sind. Die Zeichen ergeben keinen Sinn, und jeder Versuch, diese zu entziffern, endet mit Schwindelgefühlen und Kopfschmerzen. Also brechen wir das Vorhaben ab.
Eine Tür führt in einen Raum, der komplett aus Obsidian gearbeitet ist. Eine riesige Statue, ebenfalls aus Obsidian, steht zentral im Raum. Diese zeigt das Abbild eines gierig dreinblickenden Menschen mit sehr seltsamen Gesichtszügen, so, als wäre er ausgemergelt. Vor der Statue kniet eine regungslose Gestalt, gehüllt in die Gewänder eines Priesters. Interessant an diesem Raum ist, dass ein Feld der Antimagie auf ihm zu liegen scheint, denn sofort spüre ich, wie die Verbindung zur Quelle meiner Magie auf ein Minimum reduziert wird. Ein Blick auf Garvin und Knirps Made verrät mir, dass es ihnen genauso geht. Der kniende Priester lässt uns aber keine Zeit, denn sofort steht er auf und stürmt auf uns zu. Glücklicherweise ist der Kampf aber nicht allzu kräftezehrend, sodass wir ihn trotz dieses Nachteils bezwingen können.
Im nächsten Raum stoßen wir auf diverse Statuen, die alle aus Jade gefertigt sind. Diese scheinen jeweils eine Abbildung von Xerras, dem Nachttrinker, darzustellen.
Der nächste Raum beinhaltet so etwas wie einen Seziertisch, in den Kanäle und Abflusslöcher eingearbeitet sind, um das Blut seiner Opfer ablaufen zu lassen. Dieser Tisch ist aber sehr alt und verstaubt, sodass wir annehmen können, dass er vor Jahrhunderten das letzte Mal benutzt worden ist. Neu allerdings sind die zwei Fässer, die im Raum stehen. Eine Inspektion dieser ergibt, dass sich darin Blut befunden haben muss, denn diese sind zwar leer, aber trotzdem sind genug Reste der zähflüssigen Masse zu erkennen. Eine Tür führt von diesem Raum in eine Art Schlafkammer, die außer einem Regal und einem Bett nichts weiter enthält. Das Regal allerdings verdeckt einen geheimen Gang, der – wie Knirps Made herausfindet – sich durch das Gemäuer windet und schließlich nach oben ins Freie führt. Wohl eine Art Fluchtweg.