1.7.889 n.G. – Beim Frühstück berichtet uns Vater Garwin von seinem Gespräch in der Kirche. Er möchte sich noch einmal in den Archiven umsehen, um herauszufinden, wonach der Inquisitor gesucht haben könnte. Währenddessen unterhalten sich Kleckser und Knirps Made über den Zauberer und was ihm womöglich zugestoßen ist. Knirps Made vermutet, dass Julius durch einen Wechselbalg ersetzt worden sein könnte. Kleckser fragt ihn, woran man so etwas erkennt. Der Goblin antwortet, dass das Blut eines Wechselbalgs grün sei. Kurzerhand schlägt der Ork dem Zauberer ins Gesicht. Alle sind kurz erschrocken, doch die Erleichterung ist groß, als das Blut, das aus Julius’ aufgesprungener Lippe tropft, rot ist. Nach diesem Zwischenfall diskutieren Vater Garwin und Julius, ob der Anker, den Julius erschaffen hat, ein Phylakterium sein könnte – ein Behältnis, in dem er einen Teil seiner Lebenskraft gespeichert hat. Der Priester stellt außerdem fest, dass die Kette an Klecksers Hals neuerdings von magischer Lebenskraft durchströmt wird. Der Ork weiß jedoch nicht, was es damit auf sich hat. Während unseres Gesprächs beobachtet der Elf Julius aufmerksam. Es wirkt, als würde er uns verstehen. Weiterlesen
Archiv der Kategorie: Schatten des Dämonenfürsten
Der Herold der Leere 1 – Das doppelte Julchen
Schreibe eine AntwortDas Schicksal webt seine unsichtbaren Fäden über Grenzen, Völker und Zeitalter hinweg. Vielleicht vermögen nicht mal die Götter den Verlauf dieses Gespinstes im Blick behalten. Wer kann erahnen, wo all seine Fäden zusammenlaufen und welches Muster sie schlussendlich bilden werden? Im Jahr 440 nach der Gründung des Imperiums gelangte der Gefallene, der Sohn der Sommerkönigin, an das Phylakterium des „Peinigers“, einem mächtigen Gefolgsmann des Hexerkönigs von Gog. Er brachte das Seelengefäß tief unter den Berg, auf dem die Kreuzfahrerfeste Martereck errichtet wurde. Dort, in der Dunkelheit verlassener Höhlen, liegt ein Mysterium verborgen, das „die Sterne nicht erblicken und den Nachthimmel formt“. Dieses Mysterium, welches Ängste Wahrheit werden lässt, nutze der Gefallene und verwandelte das Phylakterium in den Leerenstein. Ein verdorbenes Artefakt, dessen Macht den Schleier zwischen den Welten niederreißen und den Dämonenfürsten einlassen kann.
Doch aus unbekannten Gründen konnte der Gefallene die Kräfte des Leerensteins nicht sofort entfesseln. So kam es, dass Margarete von Kreutzing im Jahre 444 den Gefallenen in jenem Dorf stellte, das heute den Namen Pfeilersruh trägt. Sie sperrte den Geist des Elfen in ein Gefängnis, welches ihr von der Sommerkönigin anvertraut wurde. Doch den Leerenstein zu zerstören lag nicht in der Macht der Pilgerin und die Sommerkönigin wollte nur ihren missratenen Sohn aufhalten.
So nahm Margarete den Leerenstein an sich, um ihn vor dem Zugriff schwächerer Seelen zu bewahren. Vier Jahrhunderte sollte sie die Hüterin des Steins sein.
Eine unmenschliche Bürde, die einen schrecklichen Preis von Margarete forderte.
Der Leerenstein verzerrte ihren Körper in den einer Monstrosität, die Magra gerufen wurde und tief im Fossensee lauerte. Zu jeder Sommersonnenwende wurde Makra ein Menschenopfer dargebracht, damit ihr letzte Funke Menschlichkeit erhalten blieb und sie den Leerenstein weiter schützen konnte. Dieser Brauch wurde im Geheimen durchgeführt, bis im Jahr 888 ein Dämon aus der Leere entkam. Zeebuleb, der Verschlinger, tötete Makra und riss ihr den Leerenstein aus dem sterbenden Fleisch. Doch der Dämon überdauerte nicht lange. Nunmehr befindet sich der Leerenstein in den Händen eines korrumpierten Inquisitors, Estren Carabandius, der zum neuen Herold der Leere aufsteigen und der Welt den Untergang bereiten könnte. Wird es uns gelingen, den Fäden des Schicksals zu folgen und Carabandius aufzuhalten? Oder werden wir uns in ihnen verheddern, scheitern und der Herold der Leere das Gewebe des Schleiers zerreißen? Weiterlesen
Im Reich der Sommerkönigin 2 – Herr Maurice im Dornengrab
Schreibe eine AntwortNach einem langen Weg begegneten wir der Stimme, der ersten Zofe der Sommerkönigin.
Sie empfing uns mit kühler Höflichkeit, während wir uns vorstellten und unser Anliegen erklärten. Wir wollten mehr über Margarethe erfahren und über das Gespräch, das sie einst mit der Sommerkönigin geführt hatte.
Die Zofe berichtete, dass Margarethe, früher eine Verbündete der Sommerkönigin, einst ein magisches Gefängnis erhalten habe. Es war dazu bestimmt, ein düsteres Artefakt namens „Leerenstein“ darin einzuschließen. Dieser Stein galt als gefährlich, eine Bedrohung für das Gleichgewicht der Welt. Weiterlesen
Im Reich der Sommerkönigin 1 – Ankunft in Alfheim
Schreibe eine AntwortAlfheim, Tag 1 – Nachdem wir durch das Tor getreten sind, finden wir uns in einer ungewohnten Umgebung. Die Landschaft sieht zwar aus wie eine typische Auenlandschaft, doch die Farben sind irgendwie viel intensiver. Wir brauchen ein paar Minuten, um uns daran zu gewöhnen. Da wir nicht wissen, wohin wir gehen müssen, übernimmt Kleckser die Führung und marschiert los. Wir folgen ihm und kommen nach einer Weile an einen kleinen Fluss. Da die Sonne bald untergehen wird, beschließen wir, hier ein Nachtlager aufzuschlagen. In gewohnter Weise stellen wir Wachen auf.
Nachts geschehen seltsame Dinge: Zum einen hört man von der anderen Flussseite Gelächter und Musik einer kleinen Gruppe. Da wir aber Fremde in diesem Land sind, sehen wir nicht nach. Später in der Nacht hören wir dann einen Schrei einer Frau in der Ferne. Auch diesmal bleiben wir im Lager. Weiterlesen
Der Alte Nok 2 – Durch das Reich des Todes
Schreibe eine Antwort15.6.889 n.G.
Die Schatten werden länger am Landgasthaus Geißhorn, während die Sommersonne hinter den Wipfeln des Alten Waldes sinkt. Wir spekulieren, welche Geister uns im Jenseits heimsuchen könnten, aber es fällt kein Name, der uns Sorgen bereitet. Und was wird Gevatter Tod von uns wollen? Vater Garwin fasst zusammen, was gemein hin über diesen alten Gott bekannt ist, was nicht viel ist. Am meisten kreisen unsere Gedanken um die Elfenkönigin. Weiterlesen
Der Alte Nok 1 – Herr Maurice übernimmt
Schreibe eine AntwortEtwa ein Dreivierteljahr ist vergangen, seitdem unsere Helden sich getrennt haben. Vater Garwin, der mittlerweile zum Dorfpriester von Freidorf geworden ist, bespricht sich mit der Vikarin darüber, dass es bald an der Zeit wäre, sein Sabbatjahr einzulegen. Als er seinen Blick noch einmal über den See und das Dorf schweifen lässt, entdeckt er eine Kutsche, die auf dem Weg zum Gasthaus ist. Als er Julius aussteigen sieht, macht er sich schnell auf den Weg, um ihn zu begrüßen. Die beiden treffen sich vor der Kirche. Vater Garwin merkt jedoch, dass etwas mit ihm nicht stimmt, kann aber nicht den Finger darauf legen. Die beiden besprechen sich über das, was im letzten Jahr alles geschehen ist. Julius meint, dass er geheiratet hat, und auch Vater Garwin war nicht ganz untätig. Er hat eine Frau aus Kreutzing kennengelernt: Lesley, die, falls uns etwas zustoßen sollte, das Ritual fortführen soll. Weiterlesen
Wylan Lichtträger
Schreibe eine AntwortWylan, ein einfacher Bauernjunge aus einem verschlafenen Dorf der Nördlichen Weite, war stets von Fernweh geplagt. Die monotonen Tage auf den Feldern ließen ihn von Abenteuern träumen, und als sich die Gelegenheit bot, schloss er sich einer Piratencrew an. Das raue Leben auf See lehrte ihn mehr, als er je in seinem Heimatdorf hätte lernen können. Mit dem Säbel in der Hand und Pulverdampf in der Nase entdeckte er seine Faszination für Sprengstoff und Artillerie. Doch sein jugendlicher Leichtsinn ließ ihn die Gefahren der See unterschätzen.
Während eines gewaltigen Sturms, als donnernde Wellen das Schiff wie ein Spielzeug hin- und herwarfen, erkannte Wylan die Hilflosigkeit seiner Situation und die der Besatzung. In seiner Verzweiflung rief er zum Einen Gott – ein Gebet, das aus tiefster Seele kam. Als er die Hoffnung bereits aufgegeben hatte, wurde er von einer gewaltigen Welle über Bord gespült und sank bewusstlos in die Tiefe. Weiterlesen
Mumienstaub 4 – Der Pakt mit dem Bösen
Schreibe eine Antwort07.10.888 nG – Ein grauer Schimmer weit im Osten kündigt die noch ferne Morgendämmerung an, als wir aus der Wüstnis an die Grenzen der Zivilisation zurückkehren. Vor uns liegt Esker totenstill in der Dunkelheit, noch ist kein Hahnenschrei zu hören. Die flachen Lehmgebäude sind dunkel und heben sich kaum von der nächtlichen Umgebung ab. Einzig die Dorfkirche sticht hervor, deren Buntglasfenster trotz der späten Stunde erleuchtet sind.
„Was machen wir mit Rose und Gerlinde?“, fragt Kleckser. „Töten wir sie alle? Wollen wir uns noch einmal im Kirchenarchiv umsehen?“ Vater Garwin nickt. „Ja. Danach brennen wir das Dorf nieder.“ Wir binden die Maultiere außerhalb des Dorfes an.
Als wir uns weiter annähern, erkennen Kleckser und Knirps Made, dass die Luft in Esker von einem verdächtigen Flirren erfüllt ist. Das Flirren erinnert uns an die Bilder in der Grabkammer, auf denen Menschen durch ein Zauberpulver ausgezehrt worden sind.
Vorsichtshalber setzen wir unsere Schutzbrillen auf und ziehen unsere Mundschützer hoch. So gewappnet wagen wir uns zur Kirche und dem Pfarrhaus vor, wo wir den Schlüssel zum Kirchenarchiv vermuten. Doch bevor wir das Haus von Vater Matthäus erreichen, passieren wir das offenstehende Kirchentor. Kleine, pelzige Ratten wuseln quiekend davor herum und ein seltsamer Choralgesang dringt an unsere Ohren. Weiterlesen
Mumienstaub 3 – Von Blut und Gnade
Schreibe eine AntwortIn der Nacht vom 4. auf den 5. Oktober 888 erreichte die Gruppe das unheilvolle Gebäude, das offenbar nach einem Zusammenstoß mit der ILS Esmeralda vom Himmel herabsank. Eine bedrückende Stille lag über dem gesamten Komplex, als ob die Wände selbst von vergangenen Schrecken den Atem anhielten. Im Schlafgemach, in dem die Gruppe sich zunächst aufhielten, suchte Julius Hendrik Abel den Raum ab und fand einen Schlüssel in einem alten Schreibtisch. Seine magischen Untersuchungen offenbarten wenig – abgesehen von einem einfachen, aber ungewöhnlichen Zauber, der den Ort vor dem Zahn der Zeit bewahrt hatte. Diese Magie war anders, fremdartig und alt, weit entfernt von der, die heute verwendet wird. Weiterlesen
Mumienstaub 2 – Der versunkene Tempel
Schreibe eine Antwort04.10.888 Mitternacht: Wir sind schon zwei Stunden unterwegs, als Kleckser einen Sandsturm in der Ferne entdeckt. Um uns besser vor ihm schützen zu können, beschließen wir, den eingeschlagenen Weg zu verlassen und Unterschlupf am Rande der Knochenfelder zu suchen. Bevor wir diese erreichen, stürmen drei Untote mit einer erschreckenden Geschwindigkeit auf uns zu. Es kommt zu einem kurzen Kampf, den wir erstaunlich schnell für uns gewinnen können. Allerdings haben wir trotzdem wertvolle Zeit vergeudet und stellen mit Erschrecken fest, dass der Sandsturm schneller näher gekommen ist als vorausgesagt. Ohne großartig Zeit zum Suchen gehabt zu haben, kauern wir uns gegen einige kleine Felsen, die am Rande des Knochenfeldes aus dem Boden ragen.
Als der Sturm dann über uns ist, reißt sich plötzlich ein Maultier los und läuft panisch weg. Doch Kleckser schafft es, erfolgreich hinterherzulaufen und das Tier zurückzubringen. Während der Sturm weiter über unsere Köpfe tobt, stelle ich mit Entsetzen fest, dass er gar nicht natürlichen Ursprungs ist, sondern magischer Natur. Für einige Sekunden kann ich ein Gesicht in dem Sturm ausmachen, das in einer Kapuze verhüllt ist. Weiterlesen