Mumienstaub 4 – Der Pakt mit dem Bösen

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07.10.888 nG – Ein grauer Schimmer weit im Osten kündigt die noch ferne Morgendämmerung an, als wir aus der Wüstnis an die Grenzen der Zivilisation zurückkehren. Vor uns liegt Esker totenstill in der Dunkelheit, noch ist kein Hahnenschrei zu hören. Die flachen Lehmgebäude sind dunkel und heben sich kaum von der nächtlichen Umgebung ab. Einzig die Dorfkirche sticht hervor, deren Buntglasfenster trotz der späten Stunde erleuchtet sind.
„Was machen wir mit Rose und Gerlinde?“, fragt Kleckser. „Töten wir sie alle? Wollen wir uns noch einmal im Kirchenarchiv umsehen?“ Vater Garwin nickt. „Ja. Danach brennen wir das Dorf nieder.“ Wir binden die Maultiere außerhalb des Dorfes an.
Als wir uns weiter annähern, erkennen Kleckser und Knirps Made, dass die Luft in Esker von einem verdächtigen Flirren erfüllt ist. Das Flirren erinnert uns an die Bilder in der Grabkammer, auf denen Menschen durch ein Zauberpulver ausgezehrt worden sind.
Vorsichtshalber setzen wir unsere Schutzbrillen auf und ziehen unsere Mundschützer hoch. So gewappnet wagen wir uns zur Kirche und dem Pfarrhaus vor, wo wir den Schlüssel zum Kirchenarchiv vermuten. Doch bevor wir das Haus von Vater Matthäus erreichen, passieren wir das offenstehende Kirchentor. Kleine, pelzige Ratten wuseln quiekend davor herum und ein seltsamer Choralgesang dringt an unsere Ohren.
Kleckser und Knirps Made pirschen vorsichtig näher und werfen einen Blick ins Kircheninnere. Überall brennen Kerzen: auf dem Altar, in den Alkoven, den Bankreihen.
Die Luft ist erfüllt vom Flirren des unheimlichen Staubes und dem surrenden Schwirren fetter, schwarzer Fliegen. In den Banken stehen verteilt acht Gestalten, die in schweren Mönchskutten mit großen Stulpenkapuzen gekleidet sind. Ihre Gesichter sind dem Altar zugewandt, niemand scheint uns zu bemerken. Sind das Kultisten? Wir winken unsere Gefährten zu uns, damit sie sich selbst ein Bild von der Lage machen können.
Die Melodie des Chorals kommt Vater Garwin bekannt vor, doch der Text wird in den unverständlichen Worten der Dunklen Sprache gesungen. Rasch beschließen wir, das Überraschungsmoment auszunutzen und die Kultisten anzugreifen. Julius Hendrik Abel sammelt seine Magie, spricht eine Formel – ein kurzer, scharfer Schmerz durchzuckt ihn – dann explodiert eine der Kirchenbänke und vier der Vermummten werden von fliegenden Holzsplittern zur Seite gerissen. Mit einem Kriegsgebrüll stürmt Kleckser hinein und lässt seine Klinge auf einen der Kultisten niederfahren. Das Metall schneidet durch den Stoff der Kutte und dringt in den Leib darunter ein. Es ist ein Gefühl, als würde der Ork auf einen dicken Baumstumpf einschlagen. Die Gestalt wankt etwas durch die Wucht des Ansturms, viel mehr scheint nicht zu passieren. Langsam dreht sie ihren Kopf zu Kleckser um. Aus dem Schatten der Kapuze taucht ein mit alten, brüchigen Bandagen umwickeltes Gesicht auf. Das Fleisch unter den Verbänden ist grau und staubtrocken. Die Augen wurden schon vor langer Zeit aus ihren Höhlen entfernt, nur noch zwei winzige blaue Lichtpunkte glühen in ihrer dunklen Leere. Eisiger Schrecken durchfährt den tapferen Ork. Auch die anderen Gefährten, die nun in den Kampf eingreifen, sehen sich Mumien gegenüber, die durch finstere Nekromantie erhoben worden sind. Nun entbrennt ein Schlagabtausch, der sich rasch zu unseren Ungunsten entwickelt. Die Mumien entpuppen sich als zwar behäbige, dafür übermenschlich starke sowie unermüdliche Gegner.
Der lähmende Schrecken, den die Untoten verbreiten, macht unsere Bewegungen fahrig und verzagt. Wenn unsere Waffen mal ihr Ziel finden, ist das Resultat kaum mehr als ein paar aufgeschlitzte Bandagen.
Plötzlich überkommt Vater Garvin das bedrohliche Gefühl, dass sich etwas aus den Tiefen des Archivs nähert: etwas Dunkles, Mächtiges. „Rückzug!“, ordnet der Priester an.
Doch Kleckser und Knirps Made sind von vier der Mumien umringt und von Furcht gelähmt. Ich kann dich davon befreien … Du musst es nur zulassen … flüstert das verfluchte Elfenschwert in Knirps Mades Händen. „Tu es!“, schreit der Goblin. Sofort fällt der lähmende Schrecken von ihm ab. Doch er kann aus dem Pulk der Untoten nicht ausbrechen. Auch Wylan und Abel ziehen sich in Richtung Kirchentür zurück, bevor die anderen Mumien ihnen den Fluchtweg abschneiden können. In der Absicht, Ork und Goblin frei zu sprengen, schleudert der Magier einen weiteren Zerstörungszauber in ihre Mitte. Die beiden werfen sich zur Seite und entkommen so dem größten Teil der Detonation. Doch auch die vier Mumien erheben sich wieder. Wütend schickt Knirps Made dem nächsten Untoten sieben magische Pfeile entgegen. Doch es hilft nichts.
Währen sie fliehen, sehen Vater Garwin, Abel und Wylan noch, wie zuerst Kleckser und dann Knirps Maden von den Mumien niedergeschlagen werden und hinter dem Wall aus bandagierten Leiber verschwinden.

Vater Garwin, Abel und Wylan eilen zum Haus der Dorfwächterin Gerlinde. Sie muss ihre Leute alarmieren. Doch als Gerlinde ihnen auf ihr wildes Klopfen hin die Tür öffnet, ist der Blick der einst entschlossenen Kriegerin seltsam abwesend und ihre Haut wirkt blutleer.
Abel versucht, sie aus ihrer Lethargie zu reißen, doch weder sein dringender Appell, zu den Waffen zu greifen, noch die Liturgie von der Grabtafel lösen irgendeine Reaktion bei Gerlinde aus. Vater Garwin kommt zu dem Schluss, dass der sich in der Luft befindende Mumienstaub alle Einwohner von Esker infiziert haben muss. Hier gibt es niemanden mehr, den sie retten können. „Brennen wir das Dorf nieder“, sagt er resigniert.
Sie beginnen mit dem Haus von Gerlinde. Lampenöl ist schnell gefunden und auch an Fackeln herrscht kein Mangel. Schon steht das Innere des Hauses in lodernden Flammen. Als Vater Garwin, Abel und Wylan sich der nächsten Behausung zuwenden, hören sie noch Gerlindes Todesschrei.
Die Gefährten dringen in den Kramladen „Nagel und Gewürz“ ein, um dort Lampenöl für die anderen Gebäude zu besorgen. Plötzlich richtet eine vermummte Gestalt aus der Dunkelheit des Lagers eine Art Armbrust auf sie. Ein bläulich glühender Bolzen macht klar, dass hier nicht gespielt wird. „Was zum Henker wollt ihr hier! Verschwindet!“, erklingt eine dumpfe Stimme, die durch eine Atemmaske verzerrt wird. Rasch schildern Abel und Vater Garwin dem Vermummten, bei dem es sich wahrscheinlich um den Händler Tobias handelt, die Situation. Als sie ihn um seine Hilfe bitten, erwidert der Mann nur unwirsch, dass sie lieber ihm helfen sollen, den Rest der Waren auf einen Karren zu verladen und Esker zu verlassen. Langsam werden die Gefährten misstrauisch, wieso Tobias als einziger Dorfbewohner nicht von dem Mumienstaub infiziert worden ist. Woher wusste er, dass ihn eine Atemmaske davor schützen würde? Erneut fordert Tobias sie auf, ihm bei der Flucht zu helfen oder zu verschwinden. Abel hat genug von ihm und mit einem Zauber teleportiert er den Bolzen aus der Armbrust und lässt ihn gefahrlos zu Boden fallen. Überrascht und entwaffnet zieht sich Tobias in seinen Lagerraum zurück.
Um keine weitere Zeit mehr zu vergeuden, schnappen sich Vater Garwin, Abel und Wylan zwei Amphoren mit Lampenöl und machen sich daran, den Rest des Dorfes niederzubrennen. In der Schmiede wird Abel plötzlich von einem infizierten Zwerg angegriffen, den die Gefährten an seiner ehemaligen Esse aufgeschreckt haben. Wankend verfolgt der Dorfschmied sie nach draußen. Schützend stellt sich Wylan vor den Priester und den verletzten Magier. Nach kurzem, heftigen Kampf erlöst er den Zwerg durch einen Stich zwischen die glanzlosen Augen quer durchs Hirn von seinem Dasein. Vater Garwin spricht heilende Gebete für Abel und Wylan. Doch während sich die Wunden des Magiers schließen, verhindert ein Fluch, den sich Wylan im Kampf mit den Mumien eingefangen hat, bei ihm die Heilung.
Als sie sich wieder der Kirche zuwenden, beginnen plötzlich die Glocken zu läuten.
Während die Glockenschläge über Esker hinweg dröhnen, öffnen sich die Türen der Häuser. Die infizierten Dorfbewohner wanken ins Freie und steuern das Gotteshaus an. Schon sehen sich Vater Garwin, Abel und Wylan einem Ring von zweihundert bis dreihundert Männern, Frauen und Kindern gegenüber, der die Kirche von ihnen abschirmt.
„Da kommen wir niemals durch“, stellt Vater Garwin bitter fest. „Wir müssen uns nach Martereck durchschlagen und die Kreuzfahrer herholen!“

So verlassen Vater Garwin, Abel und Wyland das verdammte Esker. Sie lassen die infizierten Dorfbewohner sowie ihre besiegten und wahrscheinlich getöteten Gefährten zurück. Ohne sich eine Pause zu gönnen, erreichen gegen Mittag die Festung Martereck. Kommandantin Kaltenbach reagiert zunächst fassungslos, als sie hört, was sich in der Wüstnis und Esker zugetragen hat. Doch gezögert wird keine Sekunde. Schnell hat Frau Kaltenbach einen schlagkräftigen Trupp aus drei Dutzend Kreuzfahrern zusammengestellt, der sich sogleich mit ihr, Vater Garwin, Abel und Wylan auf den Weg nach Esker macht. Doch ein nahender Sandsturm, der auf Matereck zuhält, zwingt die Strafexpedition zur Umkehr. Die ganze Nacht über wütet der Sandsturm und zwischen dem Brausen und Heulen können die drei Gefährten eine honigsüße Stimme in der Dunklen Sprache flüstern hören. Erst als die Sonne am nächsten Morgen aufgeht, kann sich die Strafexpedition wieder auf den Weg machen. Als sie Esker fast erreicht haben, sehen sie, wie sich zwei Gestalten vom Dorf her den Weg nach Martereck entlang schleppen.

Was zuvor geschah

Mit dröhnenden Schädeln und schmerzenden Wunden kommen Kleckser und Knirps Made wieder zu sich. Sie sitzen in den Kirchenbänken und ihre Waffen wurden ihnen abgenommen. Die acht Mumien stehen verteil im Kirchenschiff. Zwei der Kreaturen bewachen den Ausgang. Vor dem Altar steht Rose, noch immer in das graue Gewandt einer Novizin des Einen Gottes gekleidet. Doch die neue Blässe ihrer Haut verrät, dass sie wie der vernichtete Vater Matthäus längst auf einem anderen Weg wandelt.
„Eure Freunde haben Esker verlassen. Das ist schade. Ich hätte lieber mit euch allen gesprochen. Doch vielleicht werde ihr ihnen berichten können. Ich bin nicht eure Feindin. Wir haben ein gemeinsames Problem und es könnte einen gangbaren Weg geben, wie wir es zusammen beseitigen können. Wie ihr euch vielleicht denken könnt, geht es um das Gefäß, das ihr als Leerenstein bezeichnet. Dabei handelt es sich um ein uraltes, einzigartiges Artefakt von verheerender Macht. Jeden, der es in seinen Besitz nimmt, wird von ihm korrumpiert. Wenn der Träger dann völlig unter der Macht des Steins steht, wird diese Person dann die Kräfte des Artefaktes entfesseln, den Schleier zerreißen und den Dämonenfürsten einlassen. Dies wäre das sichere Ende der Welt. Diese Apokalypse will niemand von uns.“
Wir hören zähneknirschend zu, während Rose mit ruhiger Stimme weitererzählt.
„Diejenige, die von den Menschen als Heilige Margarete verehrt und von den Orks Magra genannt wird, war die letzte Trägerin des Steins. Sie hat der Korruption über vier Jahrhunderte Widerstand entgegengebracht. Dies ist eine schier unglaubliche Leistung. Doch sie wurde von dem Artefakt zu jenem Monstrum, das im Fossensee hauste. Die jährliche Opferung eines Menschenlebens war notwendig, damit Magra in dieser Form gehalten werden konnte und nicht doch noch den Schleier niederriss. Nun ist Magra tot und wir werden kein Wesen finden, das der Korruption auf gleiche Weise Widerstand leisten kann. Aber es gibt eine Lösung: Wir müssen das Artefakt seinem Schöpfer, dem Peiniger, anvertrauen. Er ist als Einziger völlig immun gegen die verderbende Macht des Steins.“
„Ach ja?“, knurrt Kleckser wütend. „Und wie soll das gehen?“
„In der Apokryphe der Heiligen Margarete steht geschrieben, dass sie das Licht des Glaubens in sich trug, um den Herold der Leere zu besiegen“, erklärte Rose geduldig.
„Das ist natürlich völliger Unsinn. Der Sohn der Sommerkönigin, den man in Legenden den Gefallenen nennt, war es, in dessen Besitz sich das Artefakt seinerzeit befand. Er war einst der Herold der Leere. Margarete erhielt von seiner Mutter die Macht, ihren Sohn gefangen zu nehmen und den Leerenstein sicherzustellen. Auch wenn nun eine andere Person zum Herold der Leere werden wird, müssen wir erneut die Sommerkönigin um Hilfe in diesem Kampf bitten. Unsere Welt und das Feenreich sind immer noch miteinander verbunden. Wenn der Dämonenfürst hier einfällt, wird er beides verschlingen. Darum hoffen wir, dass sie uns erneut helfen wird.“
„Und wozu bracht ihr uns für euren tollen Plan?“, fragt Kleckser grollend.
Rose lächelt dünn. „Nun, mein Meister kennt einen Weg hinüber in das Feenreich. Aber er und ich sind … zu weit von der Reinheit jenen Ortes entfernt, als dass wir uns in diese Gestade aufmachen könnten. Darum müsst ihr gehen. Ihr werdet die Sommerkönigin um Hilfe bitten. Wenn sie euch diese Hilfe gewährt, werdet ihr den Stein von seinem Träger erobern und das Artefakt in die Grabkammer in der Wüstnis bringen. Dort wird ein Bote es empfangen und dann zum Peiniger bringen. Seid ihr bereit, dem zuzustimmen?“
Bevor der Ork etwas erwidern kann, stößt Knirps Made ein gepresstes „Einverstanden!“ hervor. Wütend fährt Kleckser seinen Gefährten an: „Bist du verrückt? Denen ist doch nicht zu trauen! Die haben das ganze Dorf ausgelöscht!“
„Das weiß ich!“, faucht der Goblin wütend. „Und ihr Herr hat das Blut meiner Leute getrunken! Das habe ich nicht vergessen! Sie hätte auch uns mit Leichtigkeit töten können. Sie hat es nicht, weil sie uns noch braucht.“ Knirps Made sieht erst zu Rose, dann wieder zu Kleckser. „Es ist mir klar, dass der Peiniger ein Tyrann ist. Tyrannen können gestürzt werden. Das hat dein Volk bewiesen, Kleckser! Doch wenn der Schleier reißt und der Dämonenfürst hier einfällt, wird kein Mensch, kein Ork und kein Goblin überleben, egal wo auf dieser Welt er sich verkriecht. Dieser verdammte Handel ist der einzige Weg, um dieses Übel abzuwenden!“
Rose lächelt. Das Eingeständnis scheint ihr zu genügen. Sie tritt ein Stück zur Seite.

Xerras

Xerras

Aus dem Abgang zum Archiv steigt, in eine Aura aus Dunkelheit gehüllt, der Nachttrinker.
Er ist ein gutaussehender Mann, gerade dem Jugendalter entwachsen, mit schwarzem, lockigen Haar, gekleidet in ein dunkles Gewandt. Er richtet sein Wort in Hocharchaisch an uns. Als Rose bemerkt, dass wir diese Sprache nicht verstehen, übersetzt sie für uns in die Gemeinsprache. „Der Nachttrinker grüßt euch. Mein Name ist Xerras. Ich bin erfreut, dass ihr mir dienen werdet. Kniet nieder!“
Als sich die Gefährten dem verweigern, übt der Nachttrinker einen magischen Zwang auf sie aus. Kleckser kann dem Widerstand leisten. Doch Knirps Made, der von dem Eintopf im Gasthaus gegessen hat, der mit dem Blut des Nachttrinkers angereichert war, kann der Macht des Vampirs nicht widerstehen.
Erneut beginnt Xerras zu sprechen, Rose übersetzt: „Ihr werdet euch auf den Weg in das Reich der Sommerkönigin machen. Hierzu müsst ihr die Ebenen der Magie und des Todes durchschreiten, die zwischen unseren Welten liegen. Noch immer existieren Verbindungspunkte zwischen unserer Welt und dem neuen Feenreich. Hier im Norden gibt es ein Tor, das sich zu jeder Sommersonnenwende öffnet. Hunderte habe im Laufe der Zeiten versucht, es zu durchschreiten, sind aber von seinem Wächter erschlagen worden. Einem gewaltigen Baum, den man den Alten Nok nennt. Ihr müsst den Alten Nok überzeugen, euch passieren zu lassen. Sucht die Sommerkönigen auf und bittet sie um ihren Beistand. Kehrt zurück, kämpft gegen den Herold der Leere und bringt das Artefakt in die Wüstnis.“ Die Audienz ist beendet und der Nachttrinker steigt wieder in das Archiv hinab. Als er fort ist und es in der Kirche wieder etwas heller wird, funkelt Kleckser Rose böse an. „Bei unserer nächsten Begegnung töte ich dich“, verspricht der Ork.
Rose lächelt. „Unser Herr wird in Kürze abreisen. Ich rate euch, die Kirche erst nach Sonnenaufgang zu verlassen. Ihr werdet nicht draußen sein wollen, wenn der Herr reist.“
Damit verlässt auch Rose das Kirchenschiff. Nur der Ork, der Goblin und die Mumien bleiben zurück. Kurz darauf hören die beiden Gefährten, wie draußen ein Sandsturm losbricht. Im Archiv finden Klecker und Knirps Made zehn offene Steinsarkophage.
Geschickt knackt der Goblin die Tür zu den Kirchenbüchern. Doch diese sind in Hocharchaisch geschrieben, das Kleckser nicht lesen kann. Also schnappt er sich die drei Folianten, die am interessantesten aussehen und nimmt sie mit. Als der Sturm nicht länger wütet, verlassen wir die Kirche, ohne von den Mumien aufgehalten zu werden.
Draußen finden wir die Männer, Frauen und Kinder Eskers alle tot auf dem Boden liegend vor. Auch das Vieh in den Stallungen hat es dahingerafft. Nun ist Esker endgültig ein Geisterdorf geworden. In wütenden und trüben Gedanken versunken, humpeln Kleckser und Knirps Made die Straße entlang, die in Richtung Martereck führt.

08.10.888 nG – Festung Martereck, in einer ruhigen Ecke im provisorisch wieder aufgebauten Gasthaus der Stadt. Wiedervereinigt sitzen die fünf Gefährten an einem Tisch zusammen. Vater Garwin, Abel und Wylan sind mit den anderen hierher zurückgekehrt, während die Kreuzfahrer weiter nach Esker geritten sind.
Nachdem der Ork und der Goblin den anderen berichtet haben, was sie von Xerras und Rose erfahren haben, denken Vater Garwin, Abel und Wylan angestrengt nach. Der Alte Nok ist für den Priester und den ehemalige Seefahrer kein Unbekannter. Bereits zur diesjährigen Sommersonnenwende hatten sie mit den Untoten zu kämpfen, die seinem Wurzelwerk entkommen waren. Wie soll es nur gelingen, dieses Tor zu passieren?
Es bleibt ihnen weniger als ein Jahr zur Vorbereitung. Dennoch wollen die Gefährten ihr möglichstes versuchen, um in das Reich der Sommerkönig zu gelangen. Die weiteren Schritte werden sich dann hoffentlich zeigen. Zunächst werden sie das Gold, das sie bei den Drei Wächtern vergraben haben, bergen und unters sich aufteilen. Vater Garwin wird nach Kreutzing aufbrechen, um in den Archiven des Doms nach Wissen zu suchen, dass bei dieser Mission helfen kann. Er nimmt auch die Bücher mit, die Kleckser sichergestellt hat. Wylan will nach Kaltwasser aufbrechen, um dort einen Lehrmeister für seine Kampfkünste zu finden. Hendrik Julius Abel wird an die Akademie in Hexton zurückkehren, um seine magischen Künste zu verfeinern. Kleckser wird zu seinem Stamm gehen, um Malmer Bericht zu erstatten und Knirps Made wird ihn begleiten.
Die Lage ist ernst und die Bedrohung für die Welt groß. Niemand weiß, was Inquisitor Estren Carabandius in der Zwischenzeit mit dem Leerenstein anstellen wird. Doch die Gefährten schwören feierlich, dass sie sich eine Woche vor der Sommersonnenwende im Gasthaus Geißhorn wiedersehen werden, um zum Alten Nok zu ziehen.

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