Schlagwort-Archive: SchattendesDämonenfürsten

Der Alte Nok 2 – Durch das Reich des Todes

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15.6.889 n.G.
Die Schatten werden länger am Landgasthaus Geißhorn, während die Sommersonne hinter den Wipfeln des Alten Waldes sinkt. Wir spekulieren, welche Geister uns im Jenseits heimsuchen könnten, aber es fällt kein Name, der uns Sorgen bereitet. Und was wird Gevatter Tod von uns wollen? Vater Garwin fasst zusammen, was gemein hin über diesen alten Gott bekannt ist, was nicht viel ist. Am meisten kreisen unsere Gedanken um die Elfenkönigin. Weiterlesen

Der Alte Nok 1 – Herr Maurice übernimmt

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Etwa ein Dreivierteljahr ist vergangen, seitdem unsere Helden sich getrennt haben. Vater Garwin, der mittlerweile zum Dorfpriester von Freidorf geworden ist, bespricht sich mit der Vikarin darüber, dass es bald an der Zeit wäre, sein Sabbatjahr einzulegen. Als er seinen Blick noch einmal über den See und das Dorf schweifen lässt, entdeckt er eine Kutsche, die auf dem Weg zum Gasthaus ist. Als er Julius aussteigen sieht, macht er sich schnell auf den Weg, um ihn zu begrüßen. Die beiden treffen sich vor der Kirche. Vater Garwin merkt jedoch, dass etwas mit ihm nicht stimmt, kann aber nicht den Finger darauf legen. Die beiden besprechen sich über das, was im letzten Jahr alles geschehen ist. Julius meint, dass er geheiratet hat, und auch Vater Garwin war nicht ganz untätig. Er hat eine Frau aus Kreutzing kennengelernt: Lesley, die, falls uns etwas zustoßen sollte, das Ritual fortführen soll. Weiterlesen

Wylan Lichtträger

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Wylan, ein einfacher Bauernjunge aus einem verschlafenen Dorf der Nördlichen Weite, war stets von Fernweh geplagt. Die monotonen Tage auf den Feldern ließen ihn von Abenteuern träumen, und als sich die Gelegenheit bot, schloss er sich einer Piratencrew an. Das raue Leben auf See lehrte ihn mehr, als er je in seinem Heimatdorf hätte lernen können. Mit dem Säbel in der Hand und Pulverdampf in der Nase entdeckte er seine Faszination für Sprengstoff und Artillerie. Doch sein jugendlicher Leichtsinn ließ ihn die Gefahren der See unterschätzen.
Während eines gewaltigen Sturms, als donnernde Wellen das Schiff wie ein Spielzeug hin- und herwarfen, erkannte Wylan die Hilflosigkeit seiner Situation und die der Besatzung. In seiner Verzweiflung rief er zum Einen Gott – ein Gebet, das aus tiefster Seele kam. Als er die Hoffnung bereits aufgegeben hatte, wurde er von einer gewaltigen Welle über Bord gespült und sank bewusstlos in die Tiefe. Weiterlesen

Mumienstaub 4 – Der Pakt mit dem Bösen

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07.10.888 nG – Ein grauer Schimmer weit im Osten kündigt die noch ferne Morgendämmerung an, als wir aus der Wüstnis an die Grenzen der Zivilisation zurückkehren. Vor uns liegt Esker totenstill in der Dunkelheit, noch ist kein Hahnenschrei zu hören. Die flachen Lehmgebäude sind dunkel und heben sich kaum von der nächtlichen Umgebung ab. Einzig die Dorfkirche sticht hervor, deren Buntglasfenster trotz der späten Stunde erleuchtet sind.
„Was machen wir mit Rose und Gerlinde?“, fragt Kleckser. „Töten wir sie alle? Wollen wir uns noch einmal im Kirchenarchiv umsehen?“ Vater Garwin nickt. „Ja. Danach brennen wir das Dorf nieder.“ Wir binden die Maultiere außerhalb des Dorfes an.
Als wir uns weiter annähern, erkennen Kleckser und Knirps Made, dass die Luft in Esker von einem verdächtigen Flirren erfüllt ist. Das Flirren erinnert uns an die Bilder in der Grabkammer, auf denen Menschen durch ein Zauberpulver ausgezehrt worden sind.
Vorsichtshalber setzen wir unsere Schutzbrillen auf und ziehen unsere Mundschützer hoch. So gewappnet wagen wir uns zur Kirche und dem Pfarrhaus vor, wo wir den Schlüssel zum Kirchenarchiv vermuten. Doch bevor wir das Haus von Vater Matthäus erreichen, passieren wir das offenstehende Kirchentor. Kleine, pelzige Ratten wuseln quiekend davor herum und ein seltsamer Choralgesang dringt an unsere Ohren. Weiterlesen

Mumienstaub 2 – Der versunkene Tempel

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04.10.888 Mitternacht: Wir sind schon zwei Stunden unterwegs, als Kleckser einen Sandsturm in der Ferne entdeckt. Um uns besser vor ihm schützen zu können, beschließen wir, den eingeschlagenen Weg zu verlassen und Unterschlupf am Rande der Knochenfelder zu suchen. Bevor wir diese erreichen, stürmen drei Untote mit einer erschreckenden Geschwindigkeit auf uns zu. Es kommt zu einem kurzen Kampf, den wir erstaunlich schnell für uns gewinnen können. Allerdings haben wir trotzdem wertvolle Zeit vergeudet und stellen mit Erschrecken fest, dass der Sandsturm schneller näher gekommen ist als vorausgesagt. Ohne großartig Zeit zum Suchen gehabt zu haben, kauern wir uns gegen einige kleine Felsen, die am Rande des Knochenfeldes aus dem Boden ragen.
Als der Sturm dann über uns ist, reißt sich plötzlich ein Maultier los und läuft panisch weg. Doch Kleckser schafft es, erfolgreich hinterherzulaufen und das Tier zurückzubringen. Während der Sturm weiter über unsere Köpfe tobt, stelle ich mit Entsetzen fest, dass er gar nicht natürlichen Ursprungs ist, sondern magischer Natur. Für einige Sekunden kann ich ein Gesicht in dem Sturm ausmachen, das in einer Kapuze verhüllt ist. Weiterlesen

Mumienstaub 1 – Die letzte Fahrt der Esmeralda

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4.10.888 nG
Kleckser hievt einen nach dem anderen von uns in den Bauch des Luftschiffs Esmeralda und folgt hinterdrein. Die geschächteten Goblins hängen an einer Kettenkonstruktion, die unter der Decke angebracht ist. Aus offenen Fässern riecht es nach Blut. Magier, Seefahrer und Priester gehen schockiert durch den Bauch des Schiffs. Knirps Made blickt – bestärkt von seinem Schwert – erzürnt hinterher. Wieder einmal ziehen Goblins den kürzeren und müssen für irgendwelche Menschen leiden. Er fasst den Entschluss, die Toten samt Schiffswrack zu verbrennen.
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Esker sehen und sterben 3 – Ein Schiff voller Goblins

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3.10.888 nG – Knirps Made, der immer noch die Tür des Hauses im Auge behält und auf die Rückkehr von Julius wartet, sieht wie der grobschlächtige Handwerker aus der Kirche das Haus von Simon verlässt, den Dolch von Julius in seinen Gürtel steckt und sich auf den Weg Richtung Kirche macht. Etwas scheint schiefgelaufen zu sein. Schnell macht Knirps sich auf den Weg zum Haus, um zu sehen was seinem Gefährten zugestoßen ist. Er findet den Magier bewusstlos und gefesselt. Schnell befreit er in und macht sich auf den Weg zum Zwei Stiche, um den Priester der Gruppe zu holen. Er sieht noch, wie sich zwei Menschen dem Haus von Simon nähern, Rose und der bullige Handwerker.
Die Beiden wollen Julius zur Rede stellen der versucht sich herauszuwinden, was in einer Beinaheprügelei mit dem Handwerker und der Flucht von Julius endet. Auf halbem Weg zur Schenke kommen ihm Knirps und Garwin entgegen. Man beschließt, erst einmal ins Gasthaus zurückzukehren und sich zu besprechen. Der Wirt berichtet uns, dass es im Dorf noch den Bürgermeister Alois Morton und die Wächterin Gerlinde gäbe, die uns eventuell weiterhelfen können. Von den Goblins weiß er nichts. Der einzige Goblin den er kennt, sei Flick, ein Dieb, der schon vor Zeiten verjagt worden sei. Also versuchen wir unser Glück als erstes bei Gerlinde, einer alten Kreuzfahrerin, die in Esker ihr Altenteil verbringt, doch auch sie kann uns nicht weiterhelfen. Weder weiß sie, was Simon in der Wüstnis zugestoßen ist, noch weiß sie etwas über die verschwundenen Goblins. Eine Antwort die Knirps Made nicht wirklich zufriedenstellt. Er und Kleckser beschließen, der Sache endlich auf den Grund zu gehen und sich in den lehrstehenden Hütten umzusehen. Irgendwo muss es ja Spuren der Sippe geben. Weiterlesen

Esker sehen und sterben 2 – An das Leben gefesselt

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02.10.888 nG – Etwas mehr als zwei Wochen sind vergangen, seitdem wir den gehörnten Oger Okka erschlagen haben. Wir haben die Zeit genutzt, um die Seuche des Fressers mittels Heilmagie auszumerzen und eine Entscheidung zu treffen: Da die Spur des flüchtigen Inquisitors bereits abgekühlt ist, erscheint es wenig vielversprechend, von Martereck nach Kaltwasser aufzubrechen, um dort nach Carabandius zu suchen. Stattdessen soll eine Expedition in die Wüstnis gewagt werden. Die Wüstnis, das ist eine lebensfeindliche Einöde unbekannten Ausmaßes. Das verfluchte Land erstreckt sich jenseits der imperialen Nordgrenze, die von den Kreuzfahrerfestungen bewacht wird. Weiterlesen

Esker sehen und sterben 1 – Durch die Schatten der Vergangenheit von Martereck

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11.09.888 – In der dunklen Nacht vom 11. auf den 12. September des Jahres 888 fand sich unsere Gruppe noch immer im Höhlengewölbe unter der Kreuzfahrerfeste Martereck, am Leichnam von Okka, einem gehörnten Oger. Das Geheul der Fomore war in der Ferne zu hören, während eine kühle Brise durch die Höhle wehte und in die Tiefe des Abgrunds zog und selbst die kleinen weißen Maden in den Blutlachen des Ogers zum zucken brachte. Weiterlesen

Eine Frage des Glaubens 4 – Okka

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Im Dorf Martereck füllten wir unsere leeren Taschen mit dem knappen Überlebensnotwendigen, um den Hunger zu stillen, der uns seit Tagen quälte. Doch unsere Mission ließ uns keine Zeit für Ruhe. Jasper, die Kontaktperson, von der uns Kaltenbach erzählte, sollte uns den Weg in das Gewölbe unterhalb der Festung weisen. Als wir ihm den Ring der Kreuzfahrerin Kaltenbach präsentierten, ließ er uns sein Misstrauen spüren. Er wollte uns nicht durchlassen, doch wir ließen nicht locker. Weiterlesen