25.8.888 Nachdem wir die Hütte von Fräulein Grün verlassen haben, marschieren wir fünf Tage bei schwülem, heißen Wetter. Die Landschaft wechselt von morastigem Sumpfland zu hügeliger Steppe. Auf dem Weg sind immer wieder Spuren von Fomoren, sogar ganzen Gruppen von Tiermenschen zu sehen, die scheinbar in die gleiche Richtung unterwegs sind wie wir. Kein gutes Zeichen, und wir sollten auf der Hut sein.
1.9.888 Gegen Abend erreichen wir eine Anhöhe und suchen einen geeigneten Platz für ein Lager. Knirps und Kleckser können in einiger Entfernung einen Ansammlung von Hütten und Feldern ausmachen, die in etwa einer Stunde zu erreichen sein sollten. Definitiv ein besserer Lagerplatz als im Freien bei umherstreifenden Fomoren.
Das Dorf scheint verlassen. Begrüßt werden wir von einer ranzigen Bulldogge, die scheinbar einen Narren an Wylan gefressen hat – bis Knirps den Hund mit Essen ködert. Bei einer Durchsuchung der Hütten entdecken wir an zweien rote Markierungen. Bei Der Suche nach Wasser ist es Vater Garvin, der eine grausame Entdeckung macht. In der Hütte, die wohl als Gasthaus diente, hockt ein Mann, der gerade dabei ist, sich eine Katze samt Fell einzuverleiben. Als Garvin ihn anspricht, dreht sich die Kreatur um und blickt Garvin aus kalten, toten Augen an. Garvin, dem beim Anblick des Ghuls das Blut in den Adern gefriert, stößt einen panischen Schrei aus und Wylan, Julius, Knirps und Kleckser eilen ihm zur Hilfe. Allerdings erstarren auch der Magier und der Seemann vor Furcht. Die Kreatur, die sich nun einer Übermacht gegenübersieht, sucht ihr Heil in der Flucht, und es braucht drei gut gezielte Pfeile, um sie zur Strecke zu bringen.
Die letzten Sonnenstrahlen werden genutzt, um sich noch einmal genau im Dorf umzusehen, nicht dass noch mehr unangenehme Überraschungen auf uns warten. Dabei entdecken wir fünf leere Gräber. Etwas furchtbares muss hier passiert sein. Als in der Ferne der Schrei eines Fomors zu hören ist, wird es Zeit, das Gasthaus so gut es geht zu sichern und sich auf die Nacht vorzubereiten.
Nachts streunen Dutzende Untote und Fomore durch das Dorf, die der Magier während seiner Wache aber gekonnt überhört. Einige der Wesen versuchen sich Zugang zum Gasthaus zu verschaffen, verlieren aber, dem Einen Gott sei Dank, schnell wieder das Interesse, und wir schaffen es ohne Kampf durch die Nacht
2.9.888 Am Morgen brechen wir früh auf, um diesen gottverlassenen Ort schnell hinter uns zu lassen. Auf unserem Weg sind immer wieder die Spuren der Tiermenschen zu sehen.
Gegen Mittag erreichen wir Martereck, eine gedrungene Zitadelle mit vier Türmen umgeben von einer Stadt, in deren Süden verkohlte Ruinen das Bild prägen. Es scheint so, als hätte dort vor nicht allzu langer Zeit ein Feuer gewütet. Im Westen ist der Turm einer Kirche zu sehen. Auf dem Marktplatz baumeln drei Leichen an einem großen Galgen, in dessen Schatten eine Familie mit zwei jungen Kindern kauert. Irgendetwas scheint mit ihnen nicht zu stimmen. Auf Nachfrage von Vater Garvin meint der Mann, wir sollten Abstand halten es würde eine Seuche umgehen, in deren Verlauf man stirbt und zu einem Leichenfresser wird. Sie seien alle krank, außerdem sei es schlimmer geworden, seit die fünf neuen Inquisitoren in der Zitadelle angekommen sind.
Vater Garvin ist es möglich, dank seiner von Gott verliehenen Kräfte die Kinder von der Seuche zu heilen, und auch Abel scheint von Gott berührt, denn ihm gelingt es mit seiner Magie die Eltern von dieser furchtbaren Seuche zu heilen.