Der Fürst der Finsternis 2 – Das Auge der Leere

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Samstag, der 21. Tag des VIII. Monats im Jahre 888 n. G. – In den Katakomben der niedergebrannten Villa Katandramus, in denen die Bruderschaft der Schatten noch vor kurzer Zeit Orgien feierte und den Dämonenfürsten verehrte, stehen wir ihr entgegen: Lucretia, einer uralten Vampirin mit kupferrotem Haar, himmelblauen Augen und marmorweißer Haut. Zwischen den Ziersäulen des Gewölbes kauern ihre Ghule. Leichenfresser, die uns mit hungrigen Blicken taxieren und nur auf ein Zeichen ihrer Gebieterin lauern, um uns zu zerfleischen. Der kleingewachsene Gugelmann, der uns zu seiner Schöpferin geführt hat, steht mit gesenkten Kopf neben seiner Herrin. Die Schwärze im Innern seiner Kapuze lässt keine Rückschlüsse darauf zu, was sich in ihr verbergen mag. Die Vampirin wiederholt mit befehlsgewohnter Stimme ihre Frage: „Wo ist mein Auge der Leere?“
Wir wissen nur, dass der Dämonologe Murr vor über drei Jahrhunderten ihr dieses unheilige Artefakt geraubt und in seinem Haus in Kreutzingen verborgen hat. Dann geriet es vor ein paar Monaten in die Hände von Katandramus. Wo genau es der Kultführer nun versteckt hält wissen wir nicht. Doch es muss sich noch irgendwo innerhalb der Stadtmauern befinden. Und wir habe nur diese letzte Nacht, um das Artefakt aufzuspüren und es der Herrin der Nebelinsel zu übergeben, um Kreutzingen vor ihren Ungeheuern zu retten. Wir versuchen der Vampirin unsere Mission zu erläutern, doch Lucretia stellt klar: Entweder wir übergeben das Auge ihr oder unsere Reise endet in dieser Kammer. Aus der Ferne spürte sie, dass das Artefakt nicht länger vor ihrem Blick verborgen war. Dies muss zu der Zeit geschehen sein, als die Kultanhänger es aus dem Murrhaus entwendet haben. Seinen genauen Aufenthaltsort kann Lucretia nicht feststellen. Als wir nicht auf ihre Forderungen eingehen, lässt die Vampirin ihre Leichenfresser auf uns los. Rasch ziehen wir uns in Richtung des nördlichen Gangs zurück. Wilbur lässt eine Dornenhecke die östliche Abzweigung verschließen und Krätze schleudert den Ghulen einen gewaltigen Blitz entgegen. Vier der Bestien werden dadurch schwer verletzt. Zwei weitere stürzen sich auf den Goblin und reißen ihn zu Boden. Auch Drumin wird von zwei Ghulen angefallen, während Melina und Wilbur sich tiefer in den Nordgang zurückziehen. Fluchend ringt der Zwerg mit den beiden Scheusalen, die sich in seine Arme verbissen haben. Schmatzend beginnen die anderen zwei Ghule Krätze aufzufressen. Weitere Leichenfresser rennen auf uns zu. Wilbur rettest seinen sterbenden Gefährten, indem er Krätze aus der Ferne heilt. Der Goblin nutzt seine wiedererstarkten Kräfte und erschafft einen Schutzzauber um sich herum, der die Ghule verwundet. Drumin kämpft weiterhin mit seinen Gegnern, kann die Bestien aber nicht abschütteln. Dafür gelingt es Melina, eine der Kreaturen zu erschießen. Jetzt hat der Zwerg nur noch einen Gegner vor sich. Als der Runenschmied diesen attackieren will, schleudert Krätze einen weiteren Blitz, der in die übrigen Ghule und Drumin einschlägt. Der Zwerg überlebt, einige der Ghule werden getötet. Doch weitere setzen zur Verfolgung an und dann ist da noch Lucretia, welche die Szenerie bislang vom Südgang aus beobachtet. Rasch wechseln wir ein paar Blicke und beschließen, diesen Kampf nicht bis zum Ende auszufechten. Wir fliehen durch den Nordgang nach oben und lassen die Ruinen der Villa hinter uns. Über uns funkeln die Sterne am Himmel und es ist angenehm warm. Es ist eine friedliche Nacht, die Herrin der Nebelinsel scheint ihr Ultimatum bislang einzuhalten. Unbehelligt erreichen wir die Straße, doch Melina sieht trotz der sommerlichen Temperaturen einige Nebelfetzen zwischen den Bäumen schweben. Wir beauftragen den Büttel Bruno, zum Inquisitor Randolfus zu eilen und ihn wegen Lucretia zu alarmieren. Soll sich der Kirchenmann um die Untote kümmern, wir haben Wichtigeres zu erledigen.

Wilbur überreicht Krätze eine der letzten Scherben das Chaos, um die magischen Kräfte des Goblins zu verstärken. Krätze verschluckt den Kristallsplitter und fühlt sogleich, wie seine Magie durch die Zauberkräfte der Scherbe anschwillt. Dann begutachtet der Druide Drumins blutende Wunden und heilt den Zwerg, damit er für den nächsten Kampf bereit ist. Die Zeit drängt, mit jedem Atemzug verstreicht die Nacht ein Stück mehr. Kreutzingen ist eine große Stadt und das Auge der Leere ist klein. Wir durchsuchen zuerst das nahe Hafenviertel, doch Krätzes Magie kann das Artefakt hier nicht orten. Auch in den schmucken Straßen der Altstadt und von Säckel nimmt der Goblin keine Schwingungen des Auges war. Wir beschließen den Ort aufzusuchen, an dem die Geschichte rund um das Auge begonnen hat: das Armenviertel Kummer und das verlassene Murrhaus.
Aber auch in diesen verwinkelten, vermüllte Gassen findet sich keine Spur des Artefaktes. Es hat bereits vier Uhr nachts geschlagen, als wir uns dem Tempelviertel Seelenfrieden nähern. Aber auch im Schatten des Doms scheint das Auge nicht verborgen zu sein. Langsam gehen uns die Optionen aus. Was, wenn Krätzes Zauber versagt? Schließlich konnte selbst Lucretia das Artefakt nicht genauer aufspüren. Doch Aufgeben ist keine Option und so suchen wir weiter. Auch in Münz und Gaffel werden wir nicht fündig.

Sonntag, der 22. Tag des VIII. Monats, 888 n. G. – Als die Sonne aufgeht, sind wir müde und angespannt, doch die Dringlichkeit unserer Aufgabe treibt uns weiter vorwärts. Wir dürfen nicht scheitern. Als wir schließlich Schlote erreichen, ist es bereits neun Uhr morgens. Die Ingenieure und ihre Helfer gehen in die Fabriken, Studenten machen sich auf dem Weg zum Campus. Unsere Zuversicht hat ihren Tiefpunkt erreicht, als Krätzes Ohren plötzlich nach links zucken. Sein Blick fällt auf eine große, freistehende Halle, durchdringt Mauerwerk und Fußböden, folgt einer Treppe in das Untergeschoss und bleibt an einem matt schimmernden Kugel hängen, die in der Dunkelheit auf einem Stab in der Mitte eines Raumes thront.
„Gefunden!“, stammelt Krätze aufgeregt.
Melina schleicht voran, um die Halle aus der Nähe in Augenschein zu nehmen und einen Weg hinein zu finden. Das Gebäude ist ein Hangar von 20 mal 30 Metern. An den Seitenwänden befinden sich hohe Fenster, die sich ab zirka 2 Metern über den Erdboden erheben. Der Haupteingang öffnet sich zum Campus hin und ist damit gut einsehbar.
Auf der Rückseite befindet sich eine Metalltür, die durch ein kompliziertes Schloss gesichert ist. Außerdem entdeckt Melina einen Sprossenaufgang, der hinauf auf das Dach der Halle führt. Melina versucht, die rückwärtige Tür zu öffnen und es gelinkt ihr, das Schloss zu knacken. Im Inneren der Halle sind an den Seitenwänden Werkbänke aufgebaut. Ketten von Flaschenzügen hängen von der hohen Decke herab. Technische Skizzen und Diagramme sind auf Tafeln aufgezeichnet und Pläne mit Magneten an Metallplatten befestigt worden. Dominiert wird die Halle aber von einer Ansammlung von stillen und starren Uhrwerken. Die zehn mechanischen Kreaturen, geschaffen durch Magie und Technikkunst, stehen vor der Kellertreppe Spalier, die zur Kammer mit dem Auge führt. Auf dem Boden grenzt eine rechteckige Markierung aus Pflastersteinen den Bereich ab, in dem die Uhrwerke stehen. Zudem erkennt Melilna unter den eisernen Wesen ein Gitterrost, durch das Öl und andere Flüssigkeiten abfließen können. Am Rande bemerkt sie noch eine schmiedeeiserne Treppe, die zu zwei Verschlägen aus Holz führt, die unterhalb der Decke angebracht worden sind und in denen sich vermutlich Schreibstuben befinden.
Melina macht auf der Schwelle kehrt und berichtet uns, was sie ausgekundschaftet hat. Krätze schlägt vor, Melina mit einem Zauber unsichtbar zu machen, damit sie unerkannt in die Halle eindringen und das Augen stehlen kann. Melina muss allerdings schnell genug sein, da die Magie nur kurze Zeit wirksam bleibt. Der Goblin spricht seine Zauberworte und Melinas Gestalt verblasst vor unseren Augen.
Unsichtbar eilt Melina los und betritt den Hangar. Als ihr Fuß den von Klinkersteinen markierten Bereich rund um die Uhrwerke berührt, werden rasselnd die Halterungen aus den Rücken der eisernen Kreaturen gezogen. Klickend und surrend erwachen die Uhrwerke zu mechanischem Leben, während Melina schon die Treppe hinab rennt.
Die Stufen enden vor einer weiteren Metalltür, die wieder mit einen Schoss gesichert ist. Aber auch dieses Schloss kann Melinas Bemühungen nicht lange standhalten. Sie öffnet die Tür, hinter der sich ein dunkler Raum befindet. Rasch entzündet sie ihre Laterne und leuchtet hinein. Sie blickt in ein kleines Zimmer, von dem eine Stiege an der hinteren Wand weiter in die Tiefe unter der Stadt führt. Im Lichte der Laterne sieht Melina drei Schatten, die langsam durch die Luft gleiten und ihre Kreise unter der Zimmerdecke drehen. Doch mitten in der Kammer steckt ein Stab im Boden, der wie eine teilskelettierte Klaue geformt ist. In ihren Krallen steckt eine faustgroße, rauchig schimmernde Metallkugel – Das Auge der Leere. Das Artefakt, um den schützenden Schleier zu zerreißen und die Welt dem Dämonenfürsten zum Mahl darzureichen.
Von Krätzes Zauber verborgen, dringt Melina in den Raum ein und ergreift den Stab.
Sie will auf dem Absatz kehrt machen und zu ihren Gefährten zurückrennen, doch ein entsetzliches Gefühl der Kälte und des Verlustes nistet sich in ihrer Seele ein. Für einen endlosen Augenblick erscheint ihr alles völlig sinnlos. Plötzlich wird Melina von dem Rausch großer Macht durchflutet. Sie hält den Schlüssen in den Händen, die Welt zu zerstören, sie zu retten oder nach ihren Wünschen zu formen. Die Magie des Auges ist mächtig und bereit, ihr zu dienen. Sie spürt eine wohlwollende Präsenz, die mit dem Artefakt verbunden ist und jenseits des Schleiers auf sie wartet. All diese Macht kann Melina gehören, sobald sie IHM den Zutritt in unsere Welt ermöglicht. Sie muss nur mit dem Auge die Stiege hinab steigen und sich lange genug in der Dunkelheit unter Kreutzingen verbergen, bis sie von der süß flüsternden Stimme in ihrem Geist erfahren hat, wie das zu bewerkstelligen ist…
Melina sammelt ihren Willen und drängt die Verlockungen mit zusammengebissenen Zähen zurück. Unbehelligt von Schattenwesen und Uhrwerken kehrt sie mit dem Stab zu ihren Gefährten zurück, wo sie wieder sichtbar wird. Melina wickelt den Stab in eine Decke ein, doch es gelinkt Krätze einen kurzen Blick auf die Magie des Auges zu werfen.
Er erkennt ein schwarzes, hungriges Loch. Ein gieriger Schlund hinab in die Leere, der alles und jeden verschlinge will. Und das Augen hat von Melina längst Besitz ergriffen.

Raschen Schrittes erreichen wir den Hafen und gehen an Bord des Schiffes, das uns die Bürgermeisterin zur Verfügung gestellt hat. Die Mannschaft setzt die Segel und wir steuern auf die Nebelwand zu, die sich noch immer in der Bucht vor der Stadt erhebt. Als wir nach Kreutzingen blicken, sehen wir, wie sich der Himmel über der Stadt verzerrt. Es öffnet sich ein Spalt und eine brennende Gestalt stürzt auf die Erde hinab. Bevor sich der Riss wieder schließt, schießen zwei geflügelte Wesen daraus hervor, und setzen der brennenden Gestalt hinterher. Für eine Schrecksekunde befürchten wir, dass es sich hierbei um Wesen aus der Leere handeln könnte. Doch Wilbur beruhigt uns. Der Druide weiß, dass es sich um Furien handelt, die eine verderbte Seele jagen, die vor ihrer Läuterung aus der Hölle geflohen ist. Möglicherweise haben wir gerade die Seele des Dämonologen Murr gesehen, die aus dem Fegefeuer entkommen ist, um das Auge der Leere wieder an sich zu reißen? Höchste Zeit, dass wir die Nebelinsel erreichen.
Indes verspürt Melina immer mehr den Drang, den Stab zu behalten. ER möchte in die Welt und das soll über den Stab geschehen. Die Seeleute merken, dass mit ihr etwas nicht zu stimmen scheint. Nun informiert Krätze seine Gefährten darüber, dass Melinas Seele von dem Auge korrumpiert worden ist.
Das Boot erreicht die Nebelinsel und wir gehen an Land. Wie bei unserer ersten Expedition kehrt das Schiff nach Kreutzingen zurück und wird uns am Abend wieder abholen. Am Ufer erwarten uns bereits zwei Elfen. Sie heißen uns zu warten, bis sie mit der Zauberin zurückkehren. Als die Hexe schließlich auftaucht, hat sie wieder ihre anmutige, junge Gestalt angenommen. Wilbur fordert Melina auf, ihr den Stab vorzuzeigen, was diese auch widerwillig tut. Sobald die Hexe das Auge erblickt hat, bestätigt sie, dass es sich dabei um das Artefakt handelt, dessen unheilige Macht sie gespürt hat. Sie fordert die Herausgabe des Auges, um es zu verbergen. Die Nebelinsel ist kein Teil der Welt, so dass es hier sicher vor falschem Zugriff sein sollte. Zögerlich überreicht Melina ihr den Stab, sie will ihre Hand aber nicht davon lösen. Doch es gelingt der Hexe, den Stab an sich zu nehmen.
Krätze erkundigt sich bei ihr, ob sie das Band zwischen dem Artefakt und Melina brechen könne. Doch sie verneint dies. Die Hexe nimmt den Goblin kurz zur Seite und flüstert ihm zu: „Es tut mir leid. Das Artefakt hat von eurer Freundin Besitz ergriffen. Sie wird sich nach dem Artefakt verzehren und daran zugrunde gehen. Ihr bleiben noch ein paar Stunden, vielleicht einige Tage.“ Damit wendet sich die Hexe ab und verschwindet mit dem Auge im Wald. Doch bevor sie aus Melinas Blickfeld heraus ist, raubt das Wechselbalg ihre Gestalt und taucht selbst im Dickicht des Waldes unter. Drumin, Krätze und Wilbur bemerken natürlich, dass sie plötzlich allein am Strand stehen. Als wir uns verwirrt umsehen, tritt die Hexe wieder auf uns zu und berichtet, dass Melina ihr den Stab entrissen habe. Drumin und Willbur wollen ihr schon in den Wald folgen, um der korrumpierten Gefährtin das Auge der Leere wieder abzunehmen. Doch Krätze wirkt einen Zauber und erkennt in der vermeintlichen Hexe Melina, die längst das Werkzeug des Stabes geworden ist. Der Goblin klärt die anderen darüber auf, welches grausige Schicksal Melina erwartet. Wir zwingen das Wechselbalg, mit uns am Strand auf das Boot zu warten. Unvorstellbar, welchen Schaden die verfluchte Melina anrichten könnte, würde sie wieder in den Besitz des Auges der Leere gelangen.
Die Stunden vergehen. Mehr und mehr Rauch steigt aus den Schornsteinen auf dem Berg und legt sich als Nebel über die Insel. Die Anhöhe, der Wald und der Strand versinken in den grauen Schwaden. Plötzlich ist das mysteriöse Eiland verschwunden und wir finden uns im Düsterwasser treibend wieder. So harren wir in dem Fluten aus, bis das Boot zu uns kommt und uns einsammelt. Wieder in Kreutzing angekommen, suchen wir Hilfe für Melina, der es bereits deutlich schlechter geht. Doch weder Domkaplan Paulus noch der Magier Caribdus können mit ihrem Wissen und Kräften Melinas Leid lindern oder gar heilen. Der Fluch, der sie an das Auge der Leere gebunden hat, verzerrt sie mehr und mehr. So bleibt uns nur übrig, mit ihr in die Bäckergasse 221 b zu gehen und ihrem Verfall zuzusehen. Der Wahnsinn zerrüttet ihren Geist, mehrfach versucht sie, uns zu entwischen um das Auge zu suchen. Schließlich müssen wir sie im Bett fixieren, damit Melina nicht zu einer Gefahr für sich selbst und andere wird.
Die geraubte Gestalt der Hexe altert vor uns innerhalb weniger Stunden um Jahre. Schließlich kann Melina diese Form nicht mehr aufrechterhalten. Zum erstem Mal sehen wir das Wechselbalg in seiner natürlichen Gestalt: ein aus Pflanzen, Steinen und Erdreich erschaffenes Wesen mit leuchtend grünen Augen, belebt durch die Magie des Feenvolkes.
Doch ihr Laub verdorrt, die Erde wird zu ausgelaugtem Schutz, die Steine fallen aus ihr heraus und das grüne Licht in ihren Augenhöhlen erlischt. Melina ist tot.
Schweigend wickeln wir ihre Überreste in ein Laken, tragen sie tief in den Alten Wald.
Dort, zwischen den knorrigen Bäumen, wo Wilbur und Krätze noch einen leisen Nachhall der Magie der Elfenkönigin spüren können, betten wir sie in der Erde zur Ruhe. Melinas Leben wurde vom Auge der Leere verschlungen. Und ja, es hätte alles viel Schlimmer kommen können. Der Tod eines Wesens erscheint bedeutungslos, wenn man ihn gegen die Tatsache aufwiegt, dass die Welt nicht vom Dämonenfürsten vernichtet worden ist.
Das Wohl der Vielen mag mehr wiegen als das Wohl der Einzelnen. Doch solang wir leben, werden wir die Erinnerung an unsere Gefährtin Melina bewahren, die mit ihrem Einsatz die Rettung der Welt möglich gemacht hat und deswegen selbst nicht gerettet werden konnte. Sie war unsere Freundin und es wert, dass man sich ihrer erinnert.

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