Schlagwort-Archiv: Spielbericht

Geschäfte im Norden – Teil 20

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13. Oktober des Jahres 2955 des Dritten Zeitalters
 Heddwyns Kammer, Lager der Hügelläufer, Täler von Gundabad, Wilderland

Noch während wir die Verletzen versorgten und Heddwyn den Kopf endgültig von den Schultern trennten, bildete sich eine Traube an Menschen aus dem Lager. Die meisten waren unschlüssig was zu tun sei, aber schnell wurden die ersten Zweifler laut. Doch Roderic konnte mit wohl gewählten Worten die Wogen glätten und die Zweifler zum Schweigen bringen. Während des Wortwechsels bemerkte Hergrim eine Gestalt, welche sich heimlich aus dem Staub machen wollte. Es gelang ihm zwar nicht, die Gestalt in der Schwärze der Nacht in den Hügeln einzuholen, aber er konnte berichten, wie diese sich mit Geisterwargen getroffen hatte. Die Menschen des Stammes identifizierten die Gestalt später als Kart, welchem bereits nachgesagt wurde, ein Spitzel für Loghain zu sein.

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Unvermeidliche Opfer 1

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Als die Gefährten den Alten Wald verlassen hatten, hielt Rogolosch sein Wort und befreite Ulf von seinen Fesseln. Zögerlich und dann aber geschwind lief der junge Bandit davon.
Vor der Gruppe lag nun Pfeilersruh. Im Süden und Osten grenzte das Dorf an dem Alten Wald. Im Norden waren mehrere Gehöfte und ein größerer Baumhain zu sehen, während im Westen ein vielleicht einen Kilometer durchmessender See lag. Das dunkle Wasser war zu den anderen Seiten von bewaldeten Hügeln umrahmt.
Der Weg zum Dorf führte nach Norden und an einer Windmühle (6) vorbei. Pfeilersruh hatte vielleicht vierzig Gebäude, alle auf einem Steinfundament aus Holz gebaut und mit dunkelblauen Schindeln gedeckt. Als die Gefährten sich dem Dorf näherten, waren die Gassen verlassen. Nur ein Goblin stand am Dorfrand, beobachtete sie und kam ihnen dann freundlich grüßend entgegen. Sein Name war Rotze und das war auch Programm. Nach jedem zweiten Satz zog er tief hoch und spuckte beherzt aus. Er war außergewöhnlich groß und von orangener Hautfarbe. Rotze wusste zu berichten, dass alle Dorfbewohner in der Kirche (2) sind, um dort Bauersleute zu begraben, die vor zwei Nächten in ihrem Hof ein Opfer der Flammen wurden. In dem Feuer waren die ganze Familie und die Knechte und Mägde umgekommen, man hatte aber nur zwei Leichen bergen können, der Rest war bis zur Unkenntlichkeit verbrannt. Weiterlesen

Deadwood

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71. Notiz Prof. Deckard Jones

Einst war meine größte Sorge, ob mein Assistent mir einen zu heißen oder zu kalten Kaffee serviert. Mittlerweile ist die Frage, bringt mich die Hitze oder eines dieser Wesen hier um und ich kann nur hoffen, es geht schnell.

Ort:  Deadwood
Zeitpunkt: früher Morgen

Nach unseren traumatischen Erlebnissen in Holy Spring Water und diesem Gefühl im nichts verloren zu sein, erreichten wir schließlich Deadwood. Schwester Sarah blieb beim Tross und spendete Trost und warme Worte an die, die noch lebten. Weiterlesen

Tausche Behaglichkeit gegen Bedrohung

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Die Gefährtinnen begeben sich zu dem behaglich anmutenden Gasthaus. Riesige Hunde laufen uns entgegen. Hätte Gerhild sie nicht als Beorns Kreaturen erkannt, hätte ich zu den Waffen gegriffen, denn sie überragen mich und ich möchte nicht als Hundefutter enden. Gerhild ruft den größten unter ihnen beim Namen: Schadrach. Klingt in meinen Ohren nach einem dreckigen Orknamen. Dieser hebt nur den Kopf, stuft uns wohl als harmlos ein und döst weiter.  Das Gasthaus muss gut besucht sein, denn wir sehen untergestellte Fuhrwerke und eine Reihe Ponys. Weiterlesen

Die Zeit scheint still zu stehen

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Gedanken von Alanus vom Fischteich – Immer noch der 8. Tag…

Die Stimmung in unserer Gruppe ist nicht gut. Alle regen sich immer wieder über Rudi auf. Sollen sie es doch. Ich glaube, dass Rudi ein Schlüssel sein kann, um im Leben in bessere Kreise zu gelangen. Aber ich halte mich zurück und spiele das Spielchen mit.

Sonst versuchen wir immer noch das ein oder andere Geheimnis zu lüften. Das, was uns immer noch am meisten beschäftigt… Wer hat uns das Geschehene eingebrockt?! Diese Frage stelle ich mir immer und immer wieder? Ist es Schicksal? Ja! Denn so viele Zufälle können hinter einander nicht passieren. Weiterlesen

Schatten im Nebel 2 – Die Nacht der Monster

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Donnerstag, der 19. Tag des VIII. Monats im Jahre 888 nG – Mitternacht ist bereits verstrichen und Kreuzing versinkt geradezu in dichten Nebelschwaden, welche die Stadt in ein feuchtes, kaltes Grau einhüllen. In unserem Haus in der Bäckerstraße 221b, starrt Melina auf dem Blutstein in seiner aufgeklappten Schatulle. Der grob herzförmige Brocken dunklen Minerals glänzt widerwärtig feucht im Schein einer Kerze und pulsiert leicht. Es ist dieses leise Klopfen, das Melina aus dem Schlaf gerissen hat. Besorgt weckt sie Krätze und bitten den Magier, sich den Stein genauer anzusehen. Als der Goblin das Objekt berührt, fühlt es sich kalt an und auf seinen grünen Fingerspitzen bleibt ein dünner Blutfilm zurück. Krätze unterzieht Melinas Stein einer magischen Analyse. Er kann jedoch nur sagen, das ein nekromantischer Zauber in den Stein gewoben worden ist. Die Gefährten wissen aus den Erinnerungen der menschlichen Melina, dass sie den Blutstein von einer Hexe erhielt, um ihren verstorbenen Geliebten wieder zu neuem „Leben“ zu erwecken. Die finstere Kraft des Artefaktes hat in der letzten Zeit wieder zugenommen. Liegt es an alle dem Blut, dass der Stein in den letzten Monaten immer wieder absorbieren konnte? Krätze und Melina wecken Wilbur, um ihn ebenfalls zu Rate zu ziehen. Gemeinsam beratschlagen sie, ob es nicht besser wäre, sich des Blutsteins irgendwie zu entledigen. Doch was würde geschehen, sollte dann jemand mit finsteren Absichten in den Besitz des Steins gelangen? Weiterlesen

Fliegende Pfeile und eine nicht ganz so lustige Seefahrt

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Nachdem wir von ganz vielen Leuten auf einem fast Gold verzierten Schwanenboot des Meisters von Seestadt, dem wahrscheinlich größten der ganzen Stadt empfangen genommen werden, bejubelt man die zurückgekehrten Zwerge und natürlich auch uns.

Rodwen, die elbische Gesandte des Königs, wirkt bei der Begrüßung zwar etwas verhalten, aber man darf nicht außer Acht lassen, dass es zwischen Zwergen und Elfen nicht selten zu „Spannungen“ kommt.

Die Stadträtin Linhild bedankt sich mit ihrer sehr angenehmen Art bei uns, die offizielle rechte Hand des Meisters von Esgaroth, Ketil, spricht zwar auch freundliche Worte, die uns bauchpinseln sollen, aber die wirken auf mich nicht echt – Politiker halt. Weiterlesen

Geschäfte im Norden – Teil 14

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Damit wir Hergrim finden können benötigen wir mehr Aufklärung. Ferdibrant wagt sich vor und durchsucht den Raum der Trolle, ohne von diesen bemerkt zu werden. In dem Raum gibt es noch einen Treppenaufgang der nach Oben führt. In einer Ecke liegt Hergrim´s Schild und er selbst scheint dort auch, immer noch Ohnmächtig zu liegen. Da wir ihn brauchen um die Trolle zu besiegen, kundschaften wir weiter, denn über den Treppenaufgang im Raum kommen wir viel näher an Hergrim heran. Wir nutzen also den Aufgang außerhalb des Kellers, um eine Ebene höher zu kommen. Dort oben erreichen wir die Große Halle eines zerstörten Bergfrieds. Trolle oder Orks sind hier nicht zu sehen, aber irgendetwas bewegt sich trotzdem durch die Ruine. Roderick nutzt seine Gabe Flüstern der Erde und ist sich sicher, die Geräusche werden nicht von einem Lebewesen verursacht. Earendil nimmt einige Geister wahr, aber nichts Ungewöhnliches für einen zerstörten Bergfried. Was immer es ist, wir wollen es besser nicht stören und die Treppe in den Keller, die wir suchen, scheint hier nicht zu sein, es gibt zumindest keinen Einstieg, der wieder hinab führt, also erkunden wir die nächste Etage. Diese Ebene hat keine Wände mehr und im Boden gibt es einige Löcher zur großen Halle. Überall liegen Schuttberge. Hier haben wir einen guten Überblick der Gegend und unterhalb der Burg sind weitere Ruinen zu sehen. Diese sind nicht verlassen, denn wir können dort Orkwachen ausmachen. Aber hier finden wir auch die Treppe, die anscheinend zurück in den Keller führt. Weiterlesen

Natürliche Auslese 2

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Tag 2
Stunde 3: Der Kampf gegen die beiden Schimmelmilben erwies sich als lebensgefährlich. Gleich nach der ersten Attacke brach Gaia Hella bewusstlos zusammen. Glücklicherweise hatte die Gruppe unerwartete Hilfe. Zwei weitere Begleiter der Karawane waren durch den Gestank und den Lärm angelockt worden und griffen tatkräftig in das Geschehen ein. Zum einen war da der Goblin und Stiefelknecht des Kaufmanns, Pocke, und eine weiter junge Karawanenwache namens Gorphulg. Der Goblin schoss mit seiner Schleuder. Der erste Stein traf den prall geblähten Bauch des toten Ogers ( 2 ) und lies ihn explodieren – nicht gerade appetitlich.
Nach dem Kampf war es der Gefangene Ulf, der Gaia Hella das Leben rettete, indem er ihr einen Heiltrank einflößte, den er irgendwo aus seiner verdreckten Kleidung zauberte.
Es entbrannte eine Diskussion, wo es nach Pfeilersruh gehen würde. Letztendlich vertraute man dem Goblin, der eine Karte der Reiseroute gesehen hatte, und ging nach Norden. Weiterlesen