Schlagwort-Archive: DER – Wilderland

Geschäfte im Norden – Teil 23

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Am Morgen brechen wir auf zur Zusammenkunft der Stämme, um einen Kriegshäuptling zu wählen. Earendil begleitet uns nicht da Leithian verschwunden ist. Er nimmt ihre Spur auf und wird wieder zu uns stoßen, sobald er sie gefunden hat. Das Treffen der Stämme ist zu wichtig, als das wir uns alle auf die Suche nach ihr machen könnten.

Damit wir in keine unliebsamen Überraschungen laufen, kundschaften wir den Weg aus und prüfen die Situation am Gedächtniskreis. Der Gedächtniskreis liegt auf einem großen Plateau und ist weithin einsehbar. Bis auf die Wolfsklauen, die Warglinge und unseren Hügelläufern sind alle Stämme bereits versammelt. Wir kundschaften auch das Umland aus und können Wolfsrudel ausmachen, die aber Abstand halten und irgendwie abzuwarten scheinen. Weiterlesen

Geschäfte im Norden – Teil 14

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Damit wir Hergrim finden können benötigen wir mehr Aufklärung. Ferdibrant wagt sich vor und durchsucht den Raum der Trolle, ohne von diesen bemerkt zu werden. In dem Raum gibt es noch einen Treppenaufgang der nach Oben führt. In einer Ecke liegt Hergrim´s Schild und er selbst scheint dort auch, immer noch Ohnmächtig zu liegen. Da wir ihn brauchen um die Trolle zu besiegen, kundschaften wir weiter, denn über den Treppenaufgang im Raum kommen wir viel näher an Hergrim heran. Wir nutzen also den Aufgang außerhalb des Kellers, um eine Ebene höher zu kommen. Dort oben erreichen wir die Große Halle eines zerstörten Bergfrieds. Trolle oder Orks sind hier nicht zu sehen, aber irgendetwas bewegt sich trotzdem durch die Ruine. Roderick nutzt seine Gabe Flüstern der Erde und ist sich sicher, die Geräusche werden nicht von einem Lebewesen verursacht. Earendil nimmt einige Geister wahr, aber nichts Ungewöhnliches für einen zerstörten Bergfried. Was immer es ist, wir wollen es besser nicht stören und die Treppe in den Keller, die wir suchen, scheint hier nicht zu sein, es gibt zumindest keinen Einstieg, der wieder hinab führt, also erkunden wir die nächste Etage. Diese Ebene hat keine Wände mehr und im Boden gibt es einige Löcher zur großen Halle. Überall liegen Schuttberge. Hier haben wir einen guten Überblick der Gegend und unterhalb der Burg sind weitere Ruinen zu sehen. Diese sind nicht verlassen, denn wir können dort Orkwachen ausmachen. Aber hier finden wir auch die Treppe, die anscheinend zurück in den Keller führt. Weiterlesen

Geschäfte im Norden – Teil 9

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21. September 2955 Drittes Zeitalter – Nördliches Anduintal, Wilderland

Wir lagern am Fuße von Frams Mauer, einer gigantischen Felswand die sich quer durch die Landschaft zieht ohne das ein Ende erkennbar wäre. Die Nacht verläuft ereignislos, nur ein Quieken ertönt oberhalb der Mauer, wie von einem Schwein, das vor seinem Schlachter steht. Aber wir habe keine Möglichkeit zu prüfen was dort oben los ist.

Laut Mab soll sich hier irgendwo der Riese aufhalten. Earendil sucht nach Spuren und nutzt seine Fähigkeiten sich mit der Natur zu unterhalten. Er erhält die Vermutung, das der Riese zum Fels gehört und das er sich im oder oberhalb der Felswand befindet. Die Steine in dieser Gegend scheinen nicht viel mit zu bekommen, da hier irgendwie nichts los ist. Die Gegend wirkt absolut neutral, hier gibt es weder Orks noch Menschen noch anderen Einfluss.
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Geschäfte im Norden 8

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17. September 2955 Drittes Zeitalter – Nördliches Anduintal, Wilderland

Wir beobachten Willibalds Hof und die Umgebung, sehen aber nur die Bewohner bei der täglichen Arbeit, bei der sie von Viglunds Männern unterstützt werden. Als die Dämmerung einsetzt, machen wir uns auf den Weg zur Trollhöhle. Wir versuchen, unseren Plan mit den Trollen zu besprechen und zumindest das Wichtigste, die drei Trolle sollen die Palisade einreißen und Viglunds Männer beschäftigen, scheint angekommen zu sein. Roderic, Narvi und Earendil begleiten die drei Trolle derweil Ferdibrand und ich auf die Westseite des Hofes schleichen und den Fluchtweg auskundschaften. Sobald die Palisade angegriffen wird, wollen wir mit den Gefangenen, deren Anzahl wir ja immer noch nicht genau kennen, im allgemeinen Trubel zum Bootssteg eilen und mit den Booten entkommen. Sollten es zu viele Gefangene sein, wollen wir mit dem Rest dem Flusslauf folgen und die versteckten Boote, die wir tags zuvor gefunden haben, nutzen. Die Trolle sollen sich westlich in die Berge zurückziehen. Weiterlesen

Der Rat der Spinnen – Teil 5

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Radagast wacht kurz aus seinen fiebrigen Träumen auf und sagt “Bringt mich in Balthis Halle, sonst ist es zu spät!”, dann bricht er wieder zusammen. Nach kurzer Diskussion entscheiden wir uns sofort, mitten in der Nacht, aufzubrechen. Da wir endlich Mal wieder in sicheren Gebieten sind, können wir auch Nachts mit Licht reisen und uns beeilen. Die Reise ist beschwerlicher als gedacht, denn der Schatten ist bereits weiter vorgedrungen als gedacht. Wir verlieren Zeit durch einen Sumpf, den es laut Roderic früher nicht gab und umgehen eine Gruppe Wölfe, die anscheinend Beute hat, aber wir lassen uns nicht ablenken. Weiterlesen

Der Dämonenturm – Teil 2

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Wir machen uns weiter auf den Weg nach Minas Raug. Wir benötigen etwa acht Tage durch schweres Gelände bis wir dort ankommen. Der Weg ist mühsam und wir haben das Gefühl, dass das Land selbst gegen uns ist. Zwischenzeitlich treffen wir immer wieder auf Orks, auch auf größere Gruppen, aber wir können ihnen immer ausweichen. Wir erreichen den Sumpf vor dem Turm und entscheiden uns für den schnellen Weg über den Damm und nicht quer durch den Sumpf. Damit wir nicht Nachts dort ankommen, lagern wir vorher im Wald.

Nachts beobachtet Earendil, dass in den Sümpfen unzählige Geister hausen, vermutlich Leichenfelder der unzähligen Schlachten vor Minas Raug. Es ist jedenfalls definitiv besser über den Damm zu gehen, als durch den Sumpf. Auf dem Weg über den Damm kann man im Wasser immer mal wieder Leichen im Wasser zu sehen. Auf der Hälfte des Damms kommt uns schließlich jemand aus der Festung entgegen, schnell suchen wir ein Versteck und es bleibt uns nichts übrig, als tiefer in den Sumpf auszuweichen. Es sind menschliche Söldner, die anscheinend auf eine Mission ausgeschickt wurden. Wir lassen sie ziehen und erreichen am 25. April 2955 DZ den Turm und machen uns auf die Suche nach einem Weg hinein. Weiterlesen