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Geschäfte im Norden – Teil 23

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Am Morgen brechen wir auf zur Zusammenkunft der Stämme, um einen Kriegshäuptling zu wählen. Earendil begleitet uns nicht da Leithian verschwunden ist. Er nimmt ihre Spur auf und wird wieder zu uns stoßen, sobald er sie gefunden hat. Das Treffen der Stämme ist zu wichtig, als das wir uns alle auf die Suche nach ihr machen könnten.

Damit wir in keine unliebsamen Überraschungen laufen, kundschaften wir den Weg aus und prüfen die Situation am Gedächtniskreis. Der Gedächtniskreis liegt auf einem großen Plateau und ist weithin einsehbar. Bis auf die Wolfsklauen, die Warglinge und unseren Hügelläufern sind alle Stämme bereits versammelt. Wir kundschaften auch das Umland aus und können Wolfsrudel ausmachen, die aber Abstand halten und irgendwie abzuwarten scheinen. Weiterlesen

Geschäfte im Norden – Teil 18

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Wir nähern uns den Hügelmenschen offen, nachdem sie uns erkennen, werden wir von ihnen begrüßt und tauschen Neuigkeiten aus. Sie haben sich hier versammelt, um die Begräbniszeremonie von Cynbal, dem Stammesführer von Essylts Clan, abzuhalten. Er ist von Loghain gefordert und besiegt worden. Wir berichten ihnen, was wir in der letzten Zeit auf der Framsburg erlebt haben und wie wir Hwalda befreiten. Hwaldas Stamm hat sich nach ihrem Verschwinden Loghain angeschlossen. Heddwyn, Essylt’s Vater, ist wieder aufgetaucht und sie scheint unter seinem Bann zu stehen. Vielleicht wegen der Trauer um Cynbal, vermutlich aber wegen des dunklen Einflusses, der von ihm ausgeht. Weiterlesen

Der Rat der Spinnen – Teil 5

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Radagast wacht kurz aus seinen fiebrigen Träumen auf und sagt “Bringt mich in Balthis Halle, sonst ist es zu spät!”, dann bricht er wieder zusammen. Nach kurzer Diskussion entscheiden wir uns sofort, mitten in der Nacht, aufzubrechen. Da wir endlich Mal wieder in sicheren Gebieten sind, können wir auch Nachts mit Licht reisen und uns beeilen. Die Reise ist beschwerlicher als gedacht, denn der Schatten ist bereits weiter vorgedrungen als gedacht. Wir verlieren Zeit durch einen Sumpf, den es laut Roderic früher nicht gab und umgehen eine Gruppe Wölfe, die anscheinend Beute hat, aber wir lassen uns nicht ablenken. Weiterlesen

Die Belagerung von Sonnstatt – Teil 12

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Als nächstes stellen wir uns dem Mumakil. Mangels Erfahrung verteilen wir uns einfach, damit es nicht mehrere von uns gleichzeitig angreifen kann. Hergrim ruft die Geisterkrieger und befiehlt ihnen die zwölf Haradrim, die es begleiten, zu bekämpfen. Earendil kümmert sich mit seinem Bogen um die Besatzung und Roderic versucht mit seinen Pfeilen eine Schwachstelle im Panzer des Mumakil zu finden. Zum Glück ist das Mumakil selbst nicht besonders agil, aber wenn es mit seinen Stoßzähnen oder seinem Rüssel zuschlägt reicht ein Treffer um jeden von uns zu fällen, sowohl Hergrim als auch Narvi bekommen das zu spüren. Weiterlesen

Die Belagerung von Sonnstatt – Teil 7

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Die wilden Menschen wollen ebenfalls in den Kampf eingreifen und uns in den Rücken fallen. Doch Hergrim und die Ahnen-Krieger schützen unsere frei Flanke. Die Geistkrieger materialisieren sich und greifen an. Die Geistkrieger überrennen die Wilden Menschen, die gar nicht wissen wie ihnen geschieht und einfach überrollt werden. Nach vielen Verlusten suchen sie ihr Heil in einer heillosen Flucht. Wir durchsuchen die Hütte und befreien ein paar gefangene Waldmenschen, die Valdis zu Diensten sein mussten. Wichtiger sind Hinweise auf einer erbeuteten Karte, die auf einen Tunnelbau im Westen hindeuten. Bevor Verstärkung anrückt und uns den Rückweg abschneidet ziehen wir uns zurück nach Sonnstatt. Weiterlesen

Die Belagerung von Sonnstatt – Teil 3

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20. September 2954 Drittes Zeitalter – Südlicher Düsterwald, Wilderland

Wir entscheiden uns doch für den Landweg, denn der Schatten lastet schon schwer auf der Gruppe. Im Moment gibt es keine Zeit zum Ausruhen und der Schatten zieht düster am Horizont auf. Bevor wir aufbrechen spricht Asche einen Verschleierungszauber über uns. Die einfachen Häscher entdecken uns jetzt schwerer, dafür könnten wir von mächtigen Feinden eher entdeckt werden. Wir brauche fast 2 Tage bis zu Valbrands vermutlichem Lager, aber wir werden nicht entdeckt und können es auskundschaften. Weiterlesen

Der verschollene Pfad – Teil 5

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13. September des Jahres 2954 des Dritten Zeitalters
Engstelle des Waldes, Düsterwald, Wilderland

Eine Elbin nähert sich unserem Lager in der Ruinenstadt. Sie ist zwar bewaffnet, aber von ihr scheint keine direkte Gefahr auszugehen, sehr wahrscheinlich hätten wir sie nicht einmal bemerkt, wenn sie es nicht gewollt hätte. Wir laden sie an unser Feuer ein. Sie stellt sich uns mit dem Namen Asche vor. Neugierig fragen wir, welchem Geschlecht sie angehört, da wir sie nicht einordnet können. Sie sagt, dass sie noch nie jenseits des Nebelgebirges gewesen ist, was auch immer das mit ihrer Abstammung zu tun hat. Sie hat die Aufruhr, die wir im Wald und gegen den Schatten verursacht haben, mitbekommen und ist neugierig wer wir sind. Ferdibrand kam ihr Name gleich bekannt vor und in der Tat hat uns Rahel, die Seherin in Sonnstatt, bereits von ihr berichtet und uns als mögliche Verbündete genannt. Sie scheint eine lange Zeit, auch für Elben, in Dol Guldur Gefangen gewesen zu sein und sie ist enttäuscht über die Mächtigen, die den Nekromanten zwar zu Fall gebracht haben, aber den Ort so belassen haben. Weiterlesen

Der verschollene Pfad – Teil 2

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27. August des Jahres 2954 des Dritten Zeitalters
Schwarzhall, Wilderland

Kurz nach Mitternacht erklingen die Glocken im Sumpf und viele der Wachen, aber auch einige Schlafende fallen unter den Bann der Glocke und machen sich auf den Weg zum Glockenturm im Sumpf. Da wir dieses Phänomen bereits kennen, versuchen wir alle aufzuhalten und aus ihrer Trance zu befreien. In Schwarzhall erklang diese Glocke heute Nacht zum ersten Mal und heute sind sie glimpflich davon gekommen, hoffen wir dass es beim nächsten Mal auch so ist. Weiterlesen