Der verschollene Pfad – Teil 2

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27. August des Jahres 2954 des Dritten Zeitalters
Schwarzhall, Wilderland

Kurz nach Mitternacht erklingen die Glocken im Sumpf und viele der Wachen, aber auch einige Schlafende fallen unter den Bann der Glocke und machen sich auf den Weg zum Glockenturm im Sumpf. Da wir dieses Phänomen bereits kennen, versuchen wir alle aufzuhalten und aus ihrer Trance zu befreien. In Schwarzhall erklang diese Glocke heute Nacht zum ersten Mal und heute sind sie glimpflich davon gekommen, hoffen wir dass es beim nächsten Mal auch so ist.

Zurück im Quartier spekulieren wir über Ruithel. Wir vermuten das der Geist des Waldes sie übernimmt, allerdings wissen wir nicht, was wir dagegen machen sollen. Also suchen wir am Morgen Amaleoda auf und erklären ihr unsere Vermutung. Sie sorgt dafür, das die schlafenden Elfen festgesetzt und unter ständiger Beobachtung bleiben. Amaleoda befürchtet das sie nicht mehr lange hier in Schwarzhall durchhalten können. Wir entschließen uns gemeinsam die Punkte möglichst schnell nacheinander abzuarbeiten. Zuerst versuchen wir die Flussjungfern zu finden und nach dem Verbleib des braunen Zauberers zu fragen, dann die Glocke zerstören und dann den Weg nach Sonnstatt finden. Zudem bietet Wulfhart an, sich nach Rhosgobel durch zuschlagen, um von dort Unterstützung zu bekommen.

Wir machen uns also auf den Weg zum See. Dort versucht Earendil sich mit dem Wasser zu unterhalten, aber er stellt fest, das der See verflucht ist. Was man bei der trüben Suppe allerdings auch durch einfaches beobachten herausfinden könnte. Auf einer Insel in Sichtweite, bemerken wir eine Gestalt in einem Umhang, die uns beobachtet. Als sie merkt, das sie unsere Aufmerksamkeit hat, deutet sie auf einen Punkt am Ufer und macht sich durch den See auf den Weg dorthin. Vielleicht haben wir Glück und es ist tatsächlich eine der Flussjungfern.

Da es angeblich schneller geht, ist die Mehrheit dafür eins der Boote zu nutzen. Ziemlich dämliche Idee, über einen verfluchten See zu schippern. Der Schwarze Bergsee hat anscheinend ein Eigenleben. Schlingpflanzen versuchen uns die Ruder aus den Händen zu reißen und das Wasser ist eine schleimige, gallertartige Masse, durch die wir uns nur schwer fortbewegen können. Zu allem Überfluss kommt Nebel auf, der uns einhüllen will und definitiv nicht Normal ist, sondern eher wie ein Übergang in die Schattenwelt wirkt.

Mit Glück schaffen wir es gerade so ans Ufer. Immerhin hat es sich gelohnt, denn tatsächlich wartet am Ufer Dunkelwasser die Flussjungfer vom See auf uns. Sie erzählt uns, das sie sich tatsächlich vor gut einem Jahr mit Radagast getroffen hat. Er wollte ins Herz des Waldes, zum Rat der Spinnen. Auch für einen Zauberer eine schwere und gefährliche Reise. Da wir einen Verbündeten bei den Spinnen haben, sieht es ganz so aus, als müssten wir hinter dem braunen Zauberer her, um ihn zu retten. Schwarzwasser gemahnt uns trotzdem Schwarzhall nicht außer acht zu lassen. Wenn die Siedlung fällt, fällt auch dieser ganze Bereich des Waldes an die Dunkelheit, das müssen wir unbedingt verhindern. Sie gibt uns den Segen der Flussjungfern, mehr kann sie nicht für den See oder die Situation machen.

Also machen wir uns auf den Weg in den Sumpf zum Glockenturm. Als ersten finden wir Spuren von Trollen und dank dieser werden wir schnell fündig. Wir finden ein Haus mitten in einem See. Earendil als guter Schwimmer erkundet den See. Er wird direkt von Moorhexen, die dort aufpassen,  angegriffen und natürlich gesellen sich schnell drei Sumpftrolle dazu. Ein heftiger Kampf entbrennt, aber wir behalten die Oberhand und triumphieren. Nach dem der letzte Gegner besiegt ist, dringen wir in das Haus ein, um die Glocke zu zerstören. Dort sehen wir den offenbaren Rädelsführer, einen grünen Hobgoblin, noch, aber er entkommt durch ein Portal, das alte Erinnerungen weckt. Diese grüne Leuchten sahen wir auch schon beim Galgenkönig, jetzt scheint Magog diese Art Magie zu nutzen. Noch ein offener Strang, den wir irgendwann beenden müssen.

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