Der Dämonenturm – Teil 2

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Wir machen uns weiter auf den Weg nach Minas Raug. Wir benötigen etwa acht Tage durch schweres Gelände bis wir dort ankommen. Der Weg ist mühsam und wir haben das Gefühl, dass das Land selbst gegen uns ist. Zwischenzeitlich treffen wir immer wieder auf Orks, auch auf größere Gruppen, aber wir können ihnen immer ausweichen. Wir erreichen den Sumpf vor dem Turm und entscheiden uns für den schnellen Weg über den Damm und nicht quer durch den Sumpf. Damit wir nicht Nachts dort ankommen, lagern wir vorher im Wald.

Nachts beobachtet Earendil, dass in den Sümpfen unzählige Geister hausen, vermutlich Leichenfelder der unzähligen Schlachten vor Minas Raug. Es ist jedenfalls definitiv besser über den Damm zu gehen, als durch den Sumpf. Auf dem Weg über den Damm kann man im Wasser immer mal wieder Leichen im Wasser zu sehen. Auf der Hälfte des Damms kommt uns schließlich jemand aus der Festung entgegen, schnell suchen wir ein Versteck und es bleibt uns nichts übrig, als tiefer in den Sumpf auszuweichen. Es sind menschliche Söldner, die anscheinend auf eine Mission ausgeschickt wurden. Wir lassen sie ziehen und erreichen am 25. April 2955 DZ den Turm und machen uns auf die Suche nach einem Weg hinein.

Laut Asche soll es hier überall Höhlen und Katakomben geben. Unentdeckt und vorsichtig umrunden wir die Mauern und finden schließlich ein Nebentor. Hergrim kundschaftet es aus und versucht es zu öffnen, was ihm tatsächlich gelingt. Das Tor gibt den Weg in den Innenhof frei, dort erblickt Hergrim einen Pulk Menschen, dem unter anderem Valbrand der Söldnerführer angehört. Auffällig sind Statuen aus schwarzem Material mit Vogelköpfen und funkelnden Edelsteinen als Augen, ähnliche haben wir auch in Dol Guldur gesehen.

Wir schleichen uns in den Hof und ziehen uns hinter eine Falltür zurück, um vor Blicken geschützt zu sein und eine sichere Basis zu haben. Es ist aber nur ein Kohlenkeller der Schmiede vor uns, ohne einen zweiten Ausgang. Wir entscheiden uns auf Ablenkung zu warten, allerdings passiert einfach nichts. Also erkunden wir weiter zur nächsten Falltür. Ziel ist es einen Weg durch die hier vermuteten Katakomben in den Turm zu finden.

Wir nehmen uns als nächstes einen Lagerraum in der Nähe der Werkstatt vor, aber auch von dort kommen wir nicht weiter. Wir schleichen weiter, Ferdibrand wird dabei fast erwischt, aber wir finden endlich einen Weg der weiter führt. Allerdings treffen wir dort auch direkt auf eine Patrouille Orks. Um nicht jetzt schon in Kämpfe verwickelt zu werden, nutzen wir den Tarnumhang Earendils und die Orks finden uns nicht und ziehen weiter. Damit entgeht uns zwar Ghor, der den Trupp Uruks anführt aber aufgeschoben ist nicht aufgehoben.

Wir kundschaften weiter und finden verschiedene Orkhöhlen. Schließlich entdecken wir auch menschliche Wachen, die anscheinend den Eingang zu dem Turm bewachen. Zumindest ist sich Narvi da relativ sicher und der kennt sich mit Höhlen aus. Also töten wir die Wachen mit gezielten Schüssen.

Der Turm liegt vor uns, allerdings kommen wir nicht unbemerkt in den Turm, der Schatten greift nach uns, als wir über die Schwelle treten. Hinter der Tür befindet sich die Leichenhalle, überall sind hier Leichen aufgebahrt, mit denen die Zauberin abartige Experimente durchgeführt hat, oder sogar noch durchführt. Plötzlich hören wir Schritte aus einem Gang näher kommen. Schnell verstecken wir uns auf und unter den Bahren. Es ist Zimrathon der Magier, er fragt, ob hier wer ist. Wir halten die Füße still und warten. Plötzlich hebt er den Kopf und sagt: Ja meine Herrin ich komme. Er dreht sich um und geht wieder durch den Gang weg.

Ferdibrand fällt auf, dass auf der Bahre über ihm, der Leichnam eines Elben liegt. Er ist sehr gut erhalten und sieht aus wie der Elb in dem Kristall von Asche. Wir blicken zu ihr und sie ist starr vor Entsetzen. Außerdem finden wir den Leichnam von Sangahyando dem Schwarzen Numenorer. Die anderen Leiche sind auch präpariert, aber lange nicht so gut erhalten wie diese Beiden.

Beim Suchen fällt Narwi ein Versteck an einer Wand auf. Aufgefallen ist ihm eine Rune, wie Zwerge sie nutzen, um wichtige Dinge zu verstecken. Nach einigem Tasten kann er das Versteck öffnen. In ihm befindet sich ein Buch mit dem Auge Saurons auf dem Einband, es scheint in einem Ort in der Schattenwelt zu liegen. Schnell greifen wir zu und holen es hinaus.

Ferdibrand überfliegt die ersten Seiten und findet heraus, das sie einen mächtigen weißen Kristall benötigen, um dieses Ritual mit den Leichnamen zu vollenden. Das erklärt warum der Feind auf der Suche nach den Mondsteinen und Beren ist. Wieder nähern sich Schritte und es sind nicht nur die Schritte Zimrathons.

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