Schlagwort-Archiv: Spielbericht

Der Mondturm 3 – Im Inneren des Turms

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Freitag, der 13. Tag des VIII. Monats im Jahre 888 nG. Damit der mutmaßliche Werwolf Kasimir Wert in der kommenden Vollmondnacht außer Gefecht gesetzt bleibt, besorgen wir ihm aus dem „Stumpen“ drei Flaschen voll hochprozentigem Schnaps. Auf diese Weise versorgt lassen wir den trunksüchtigen Mann, der sich wie ein Häuflein Elend zusammengekauert hat, in seinem Schuppen zurück.

Wilbur und Krätze suchen die alte Dame mit dem langen Ohr auf, um ihr noch ein paar Informationen über die tote Delina und Kasimir Wert zu entlocken. Unter dem Glanz von Wilbur Weinbergers Hilfswachtmeisterabzeichens lockert sich die Zunge der Alten noch ein bisschen mehr als es bei Krätze allein der Fall gewesen ist. Sie erklärt, dass sich sehr viele Dörfler um Delina gekümmert haben, nachdem diese erst ein Fehlgeburt erlitten und danach noch ihren Mann verloren hatte. Von einem möglichen Liebhaber weiß die Frau nichts. Sie verweist darauf, dass das Trauerjahr für Delina auch noch nicht abgelaufen war. Außerdem berichtet die interessierte Nachbarin, dass die Leute aus Karbunkel eine Wolfshatz planen, um das mörderische Biest zur Strecke zu bringen. Wilbur nickt und erklärt, dass sie ihm gern im „Stumpen“ eine Botschaft hinterlassen kann, falls ihr noch weitere Details einfallen. Weiterlesen

Eine erste Runde in Übersreik VI

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Kapitel 7:  Neue und alte Aufträge

Wir gehen ins Brückenhaus und besprechen die Möglichkeiten, Rudi seiner gerechten Strafe zuzuführen, doch besonders Karl und Christian haben große Bedenken, da jeder Versuch ihm beizukommen oder zu schaden, ausgesprochen gefährlich für Leib und Leben der vier Brüder wäre. So beschließen wir, uns als Nächstes um das Problem mit dem Flusstroll zu kümmern. Damit nicht wieder Rudi allen Ruhm für sich beansprucht und wir auch keiner Gilde damit auf die Füße treten, wendet sich Christoph wieder an an die Advokatin Winandus, Ihrer Auskunft nach gibt es keine Rechtsgrundlage der Stadt den Kadaver oder den Verdienst für sich zu beanspruchen, auch wenn es kein Kopfgeld auf den Troll gibt. Ebenso wenig gibt es eine Gilde der Kopfgeldjäger in Übersreik, auch wenn durchaus einige Personen in der Stadt dieser Profession nachgehen. Weiterlesen

Eine erste Runde in Übersreik V

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Kapitel 6:  Neue Freunde, alte Feinde…

Wir kehren auf dem selben Weg in die Stadt zurück, wie auf dem Hinweg der geplanten Hinrichtung von Holger Maurer, weil Christoph sich die Leichen der Angreifer ansehen will. Wir durchsuchen die Leichen und den Kampfort und finden natürlich die Waffen der Kultisten, sonst jedoch leider nichts. Beim Anführer findet Christoph auf der Brust eine Tätowierung, die einen Arm, der aus Wogen auftaucht und eine Muräne in der Faust hält zeigt. Baldur steckt unbemerkt 3 Dolche von den Leichen ein und die Gruppe trennt sich vorübergehend. Während Karl und Baldur die Stadtwache herbeiholen, bewachen die Zwillinge die Leichen am Ort des Geschehens. Weiterlesen

Eine erste Runde in Übersreik IV

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Kapitel 5:  Die Hinrichtung

Wir setzen uns zusammen und besprechen, wie wir weiter vorgehen und was wir als nächstes machen wollen. Wir sind uns einig, dass wir mehr Informationen sammeln müssen. Am nächsten Morgen begibt Christoph sich zur Advokatin Rosanna Winandus, während Baldur sich im Hafenviertel nach Klatsch zum Thema der anstehenden Hinrichtung umhört. Die Ergebnisse dort sind jedoch sehr gegensätzlich und reichen von der Aussage, er sei ein Dämon in Menschengestalt bis zu den Äußerungen „er ist ein guter Mann, dem übel mitgespielt wurde“. Außerdem erfährt er, der Verurteilte Holger Maurer habe eine Verlobte namens Kristin Gebauer und zudem gäbe es eine Wachweibelin namens Leonora Sendener, die rechtzeitig vor der letzten Hinrichtung den Wachdienst quittiert habe. Einig sind sich die Leute nur darin, dass der Verurteilte ein begnadeter Steinmetz sei. Weiterlesen

Geschäfte im Norden – Teil 13

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2. Oktober 2955 DZ

Im Sumpf mit Moorhexen und einem Oger. Mit Earendils Hilfe schaffe ich es zurück ans Ufer. Die Moorhexe, die mich unter Wasser zog, hält mich noch gepackt, aber ein Schlag mit dem Hammer beendet ihre unwürdige Existenz. Der Elb und der Hobbit erledigen die anderen Moorhexen. Dann ist da nur noch der Oger. Der liefert einen harten Kampf, ist uns gemeinsam letztendlich aber nicht gewachsen.

Erst nach dem Kampf bemerken wir, dass Hergrim im Wasser verschwunden ist und nicht wieder auftaucht. Nach einer gründlichen Suche spürt Roderic einen unterseeischen Tunneleingang auf, der vom Elben untersucht wird. Der findet sich nach dem Auftauchen in einem Tunnelsystem wieder. Nasse Fußspuren von Sumpflingen, die etwas schweres geschleppt haben führen tiefer in diese Tunnel. Weiterlesen

Meine ersten Tage in Übersreik – Irrsinn

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Seit ich Karak Ziflin auf meiner Queste um die Hand der schönen Iglashir verlassen habe, habe ich bereits einiges an Seltsamkeiten erlebt. Aber was ich in Übersreik erlebt habe, lässt sich nur mit Irrsinn umschreiben. Mein Leben in Karak Ziflin scheint in weiter Ferne zu liegen. Unerreichbar fast.

Vielleicht liegt es an meiner Erziehung und bisheriger Lebensführung, aber die Welt der Menschen scheint mir von Unlauterkeit geprägt. Ich fühle mich zutiefst verwirrt. Und am Grund dieser Verwirrung brennt eine über alle Maßen heiße Wut. Hier will ich nun versuchen, die Ereignisse zu ordnen, die mich in diesen Zustand gebracht haben, um vielleicht entscheiden zu können, wohin ich mich nun wenden sollte. Weiterlesen

Der Kult der goldenen Masken V

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Die Gruppe geht gesammelt zurück ins Gasthaus Zum Ochsen und Einhorn, um zu besprechen wie sie weiter vorgehen wollen. Dort treffen sie auf den entkommenen Erich. Dieser erzählt wer ihn gefangen genommen hat und was ihm zugestoßen war. Er beschreibt Rufus von der Tann (konservativer Akademiemagier) und den Bruder des verstorbenen Königs Wenzeslaus Zornbold der Ältere. Außerdem natürlich Asmodeus. Weiterlesen

Der Fürst der Finsternis 4 – Kampf mit dem gehörnten Oger

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13.10.888 nG – Es ist immer noch später Abend. Die Nacht hat sich über alles gelegt und die Leere schreitet weiter fort. Wir vermuten, dass uns noch 4 Stunden bleiben, bis die Leere alles aufgefressen hat. Noch einmal überprüfen wir unsere Option. Einige der Leichen sind jünger wie 24 Stunden, so dass ich eine wieder beleben könnte und vielleicht wird dadurch eine Seele dem Dämonen geraubt. Das wiederum würde vielleicht dazu führen, dass wir nicht unnötige Kämpfe führen müssten. Amir will wie üblich lieber kämpfen. Er plant den Oger er zu separieren und dann die einzelnen Gegner auszuschalten. Amir ruft die Gabe seiner Göttin und kann erkennen, dass weitere Wesen sich im Erdgeschoss aufhalten. Zwei sind auf unserer Seite, 2 weitere auf der gegenüberliegenden Seite jeweils in den Ecken und er spürt auch den gehörnten Dämon hinter der Tür. Als Armir einen Segen für unseren Kampf spricht sind wir entdeckt. Weiterlesen

Der Mondturm 1 – Karbunkel, ein wahrlich gesegneter Ort

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Dienstag, der 10. Tag des VIII. Monats im Jahre 888 nG

Auf Caribtus‘ Bitten hin reisen wir von Kreuzing in das Dorf Karbunkel. Dort soll in jeder Vollmondnacht ein Elfenturm erscheinen, der den Türmen in Kreuzing gleicht. Dem Magier ist aufgefallen, dass die geheimnisvollen Türme, die sich unantastbar zwischen den menschlichen Bauwerke erheben, wieder Zeichen magischer Aktivität zeigen.

Donnertag, der 12. Tag des VIII. Monats im Jahr 888 nG

Zur Mittagsstunde erreichen wir ein Schild, das uns von der Hauptstraße aus den Weg nach Karbunkel weist. Kurz darauf überquerten wir einige Hügel und sehen vor uns das Dorf. Es wirkt auf den ersten Blick klein und schäbig; circa zwei Dutzend graue Häuser, die sich um einen Gasthof, eine Stellmacherei und eine kleine Kirche schmiegen. Rings um Karbunkel liegen noch ein paar vereinzelte Bauernkarten verteilt. Jenseits des Dorfes breitet sich eine karge Heidelandschaft aus, die von weißen Blumen gespickt ist. Weiterlesen

Der Tanz des Todes

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Ich fühle, dass Kverula Angst hat. Wüter und ich können sehen, wie drei Tagelöhner von Salindras Hoffnung sich durch eine Lücke in der Palisade drücken. Leider verlieren wir durch das Grün der Bäume den Sichtkontakt. Kurz darauf hören wir ein markerschütterndes Grunzen und laute Schreie – dann Stille. Ich will zu Kverula, doch einer der Barbaren versperrt mir den Weg und schaut zu der Hexe hinüber. Die Hexe Girind will von mir wissen was ich in meinem Rucksack bei mir trage. Ich lasse den Rucksack kurzerhand einfach stehen und quetsche mich an der Wache vorbei und eile zu meinem verängstigten Schwein. Weiterlesen