Schlagwort-Archive: Spielbericht

Britannia rules the World

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Upsala, 14.November 1880, Aufzeichnungen von Linda

Seit gestern Nacht haben sich die Ereignisse überschlagen. Nachdem wir die Krypta geöffnet und eine schauerliche vampirartige Ungestalt befreit hatten, standen wir an einem steinernen Sarg, dessen textiles Innenfutter noch den Abdruck eines vollständigen unzersetzten  Körpers trug. Wir schlossen die Krypta und berieten, dass wir über die Gebeine im Grabtuch die halbe Zeit hier in der Kapelle und die halbe Zeit draußen vor der Kapelle wachen wollten, so dass der erste Sonnenstrahl nicht von uns versäumt werden konnte.

Da es Sunna und Norvid nicht mehr auf den Beinen hielt, gingen sie ins Schloß, um sich auszuschlafen, während Clara und Ida die erste Wacht übernahmen. Ich bezog später die Wacht im Garten gemeinsam mit Bengt. In der Dunkelheit sah ich die schwarz verschleierte Dame auf einem Balkon des Schlosses stehen. Sie beobachtete uns. Weiterlesen

Flussfahrt zum Steinkreis

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An Bord des Flussschiffes Trandafir stellten wir schnell fest, dass unser Auftraggeber, ein Sohn der aufstrebenden Handelsfamilie Reuter, ein begeisterter Plauderer war. Wir erfuhren, dass alle in der Stadt nach dem Umbruch an die Macht gelangen wollten. Nur nicht die Familie von Bruner. Andreas von Bruners Vater war ein Hexenjäger aus Altdorf gewesen und er selbst einst Gefangener eines finsteren Kultes. Von ihnen hatte Clermont-Brissac auch Maria gekauft und sie zur Vampirin gemacht.

Neben unserem Auftraggeber Rutger Reuter gab es noch den Bootsmann Reiko und eine hellsichtige Alte auf dem Schiff, die mein Interesse weckte, Vadoma, eine Strigani. Sie war offenbar von Visionen von einem Monster im Wasser geplagt, dass sich bald auch in der Realität zeigte. Weiterlesen

Das andere Deadwood

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Wir gingen in das unterirdische Labor und inspizierten kurz die einzelnen Räume, die noch in Benutzung zu sein schienen, doch Armstrong drängte darauf, nach oben zu gehen und Brackenthorpe zu suchen. Uns fiel auf, dass die Labore wieder völlig neu wirkten. All die Zerstörung durch die Explosionen und die brennenden Leichen war seltsamerweise wie ausgelöscht und der uns bekannte Code der Panzertür war schon wieder ungültig. Es wirkte fast, als wäre die Zeit zurückgedreht.

Also kehrten wir um und liefen durch den Gang zur Kirche der roten Wasser. Unser Weg endete an einer Holzwand, die wir nicht erwartet hatten. Die Bretter ließen sich leicht entfernen und wir betraten eine Art Nebenraum, den Armstrong als Sakristei bezeichnete. Die Kirche wirkte wie die, die wir kannten, jedoch schien sie nun christlich zu sein. Wir befanden uns scheinbar in einer anderen Welt. Weiterlesen

Ein düsteres Erbe in Bree

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Kapitel I: Ein düsteres Erbe in Bree

Der Juni war angebrochen, und der Regen hing schwer über Bree, als ich aus den Schatten der Wälder in die Lichter der Siedlung zurückkehrte. Ein Monat lag hinter uns, in dem meine Gefährten und ich — Annungildor, der weise Elb; Sigmar, der unerschütterliche Bardinger; Cornifera Grünblatt, die unerschrockene Hobbitin; und Yadri, der standhafte Zwerg — jeder seinen eigenen Geschäften nachgegangen waren. Die Stille der Wildnis hatte mich in diesen Wochen begleitet, und oft war es Annungildor, der mich durch das raue Umland von Bree begleitete, während Sigmar für ein Mädchen namens Scylda ein Empfehlungsschreiben aufsetzte, eine Hoffnung für ihre Zukunft in Thal. Weiterlesen

Die Ruhe vor dem Sturm

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Schriftliche Aufzeichnungen von Alanus vom Fischteich am 22. Oktober 2512

Ich sitze hier im Varieté–Theater von diesem sonderbaren Gurkenfeld und warte auf die Dinge, die noch kommen sollen. Es ist noch etwas Zeit bevor die Vorstellung los geht, und die will ich zum Schreiben nutzen. Ich weiß ja nicht, ob ich in ein paar Stunden noch in der Lage bin zu Schreiben.

Nachdem wir vor ein paar Tagen noch fast gestorben waren und unglaubliche Ereignisse erlebt hatten, kommen mir die Stunden seitdem irgendwie belanglos vor. Irgendwie, als ob meine Kameraden und ich ein fast normales Leben führen würden. Daher muss ich mir diesmal gar nicht so viel von der Seele schreiben. Weiterlesen

Eine typisch dänische Feier

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Nachdem wir unsere bisherigen Aufgaben dem Jarl berichtet hatten, kündigte er ein großes Fest für den Abend an. Die Ankündigung versprach eine Nacht voller Musik, Speis und Trank – eine willkommene Abwechslung nach den letzten Tagen.

Jeder von uns machte sich auf seine Weise für das Fest bereit. Ich selbst versuchte, Ruhe zu finden, bevor das Feiern begann, doch es war schwer, die Gedanken zu ordnen. Kurz darauf betrat Jorun, die Tochter des Jarls, das Langhaus, in dem Haldor, Riskir und Tjalf wohnten. Sie wirkte besorgt und sprach über die dunklen Taten von Gnor, die ihr keine Ruhe ließen. Wir hörten ihr schweigend zu, als sie uns bat, die Augen offen zu halten und besonders auf ihren Vater zu achten. Sie wollte sicherstellen, dass ihre Familie – und besonders der Jarl – in dieser Nacht sicher war. Außerdem nahm sie uns das Versprechen ab, im Falle eines stillen Aufbruchs ihrerseits oder einer anderen Person kein Wort zu verlieren, sollte jemand sich heimlich auf das Schiff schleichen. Weiterlesen

Verhandlung am Strand

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Sten, Tjalf und Riskir gehen den sechs Söldnern, die Gnor gefangen genommen haben, entgegen. Die Übermacht löst Stens Zunge, und er verstrickt Osric, den Anführer, in ein Gespräch. Sie wollen Gnor ihrem Auftraggeber auf dem Schiff übergeben, und die Ehre gebietet ihnen, sich an die geschlossene Vereinbarung zu halten. Sten erzählt, in welche Lage uns Gnors Handeln gebracht hat, und ringt ihm ab, dass die Übergabe am Strand erfolgt. Weiterlesen

Pakt mit dem König der Würmer

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Der Schreck beim Anblick dieses riesigen Eiswurmes, wie er sich über die Ebene Richtung Turm schlängelt, fährt jäh in unsere Glieder. Wir kratzen all unseren Mut zusammen und schmieden den Plan, mit dem Drachen zu sprechen. Damit wir in den Turm eindringen und die Kette bergen können, ohne dabei von ihm geröstet zu werden.

Ich spreche meinen Gefährtinnen Mut zu, Gerhild ist bereit, mit dem Ungetüm zu verhandeln. Sie soll ihn vor einer möglichen Falle warnen und ihm unsere Hilfe anbieten, an das Gold zu kommen. Weiterlesen

König und Kapelle befreit

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Upsala, Dienstag 13. November 1888

Mit gesegneten Waffen, Leiter, Schaufeln und Leichentuch bewaffnet, machen wir uns auf den Weg zur Kapelle und den Gräbern der Selbstmörder. Meine innere Stimme bestätigt meinen Plan 6 Federn zu besorgen, als guten Plan. Doch das Unterfangen gestaltet sich schwieriger als gedacht.

Bengt will sich mit Hilfe der Leiter die Glocke ansehen und prüft die Funktionstüchtigkeit. Dabei entdeckt er, dass die Glocke innen zwei kleine Symbole aufweist: Das Zeichen des Ritterordens der Heiligen Birgitta und die Weltenschlange, das Zeichen der Gesellschaft. Weiterlesen

Esker sehen und sterben 3 – Ein Schiff voller Goblins

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3.10.888 nG – Knirps Made, der immer noch die Tür des Hauses im Auge behält und auf die Rückkehr von Julius wartet, sieht wie der grobschlächtige Handwerker aus der Kirche das Haus von Simon verlässt, den Dolch von Julius in seinen Gürtel steckt und sich auf den Weg Richtung Kirche macht. Etwas scheint schiefgelaufen zu sein. Schnell macht Knirps sich auf den Weg zum Haus, um zu sehen was seinem Gefährten zugestoßen ist. Er findet den Magier bewusstlos und gefesselt. Schnell befreit er in und macht sich auf den Weg zum Zwei Stiche, um den Priester der Gruppe zu holen. Er sieht noch, wie sich zwei Menschen dem Haus von Simon nähern, Rose und der bullige Handwerker.
Die Beiden wollen Julius zur Rede stellen der versucht sich herauszuwinden, was in einer Beinaheprügelei mit dem Handwerker und der Flucht von Julius endet. Auf halbem Weg zur Schenke kommen ihm Knirps und Garwin entgegen. Man beschließt, erst einmal ins Gasthaus zurückzukehren und sich zu besprechen. Der Wirt berichtet uns, dass es im Dorf noch den Bürgermeister Alois Morton und die Wächterin Gerlinde gäbe, die uns eventuell weiterhelfen können. Von den Goblins weiß er nichts. Der einzige Goblin den er kennt, sei Flick, ein Dieb, der schon vor Zeiten verjagt worden sei. Also versuchen wir unser Glück als erstes bei Gerlinde, einer alten Kreuzfahrerin, die in Esker ihr Altenteil verbringt, doch auch sie kann uns nicht weiterhelfen. Weder weiß sie, was Simon in der Wüstnis zugestoßen ist, noch weiß sie etwas über die verschwundenen Goblins. Eine Antwort die Knirps Made nicht wirklich zufriedenstellt. Er und Kleckser beschließen, der Sache endlich auf den Grund zu gehen und sich in den lehrstehenden Hütten umzusehen. Irgendwo muss es ja Spuren der Sippe geben. Weiterlesen