Archiv der Kategorie: Spielrunden

Spielberichte, Charakterbeschreibungen und Hintergrundmaterial aus den Spielrunden

Knirps Made

Schreibe eine Antwort

In den Gossen von Hexton geboren und in der Kanalisation der großen Stadt aufgewachsen, blickt Knirps Made bereits auf ein sehr wechselvolles Leben zurück. Während viele seiner Geschwister sich traditionell als Rattenfänger oder Kanalreiniger durchschlagen mussten, gelang es Knirps Made, eine Anstellung bei Boris Hauk, einem Metzger, zu ergattern. Dies verdankte der Goblin seiner zuverlässigen, hilfsbereiten Art, einem Quäntchen Glück und der Tatsache, dass er bereit war, für einen Hungerlohn oder ein paar Fleischabfälle zu arbeiten.
Knirps Made war im Grunde zufrieden damit, bei Boris Hauk die Schlachtabfälle zu entsorgen, Blut und andere Flüssigkeiten aufzuwischen und beim Zerlegen der Tiere zur Hand zu gehen. Nach der Arbeit konnte er oftmals genügend Futter mit zu seiner Sippe schleppen. Reste, die von Menschen verschmäht wurden, für die Goblins aber ein Festmahl waren. Besonders das alte Großmütterchen Warzenschmatz war von dem Fleischresten sehr angetan. So gestärkt erzählte sie nach dem Essen der Sippe gern Geschichten. Besonders oft erzählte sie Legenden über die Verbannung der Goblins aus dem Feenreich in die Menschenwelt. Auch wenn sich deren Inhalte geradezu willkürlich von Erzählung zu Erzählung änderten und nie aufklärten, warum die Goblins so bestraften worden waren, begann Knirps Made über das Schicksal seines Volkes nachzudenken. Weiterlesen

Der Geruch von Trollkotze

Schreibe eine Antwort

Am Morgen nach unserer Nachtschicht waren wir alle geschafft. Dennoch hatten wir einiges zu erledigen. Johan und ich gingen nach Dunkelfeucht und zum Hafen und befragten Leute zu verschwundenen Personen. Zu unserem Erstaunen waren in den letzten fünf Tagen etliche Personen im Hafen verschwunden – seltsamerweise immer bei Nebel.

Konstanze erfuhr bei der Advokatin, dass der Mann, der immer wieder in unserer Nähe aufgetaucht war, Gregor Einauge Spaltmann hieß und steckbrieflich für eine enorme Belohnung gesucht wurde. Die Tätowierung könnte eine Zugehörigkeit zu einem Kult zeigen. Außerdem wies sie darauf hin, dass wir bereits im Stadtrat zum Thema geworden seien. Sie riet uns, uns zumindest zuerst in das System zu fügen. Weiterlesen

Tageswerk in der Stadtwache

Schreibe eine Antwort

Am nächsten Tag frühstücken wir im „Krächzenden Raben“ auf Rudis Kosten und hören uns seine Geschichten an. Er weist uns darauf hin, dass wir uns nicht mit den hohen Herren der Stadt, dem Baron oder den Gekreuzten Fingern anlegen sollen. Vielleicht steht die vermeintliche Schlangen-Tätowierung auch für den Aal. Dann gehen wir wieder auf unsere Patrouille und kommen schließlich auch an dem abgebrannten Haus vorbei.

An einem kleinen Flussschiff wird ein Mann von kräftigen tätowierten Männern angegriffen. Rudi kommt in aller Ruhe zur Hilfe und versucht die Situation zu klären. Einer der Angreifer behauptet, dass der Schiffer die Hafengebühr nicht bezahlt habe. Darauf fordert Rudi diesen auf, die Gebühr zu zahlen. Als wir erstaunt reagieren, versucht Rudi sofort uns dort wegzubewegen. Die Männer versuchen, den Schiffer zum Hafenmeister zu geleiten, aber die Angreifer lassen ihn nicht los. Weiterlesen

Ankunft in Übersreik

Schreibe eine Antwort

Wir kamen mit dem Bauern Dietmar Leiber in Übersreik an. Er zahlte für uns den Zoll, dafür sollten wir ihm beim Aufbau seines Verkaufsstandes auf dem Markt helfen.

Kaiser Karl Franz III. hatte gerade den Grafen Sigismund von Jungfreud aus der Stadt vertrieben und scheinbar viele seine Anhänger an der Stadtmauer aufhängen lassen. Für unsere erste Nacht quartierte der Bauer uns in einem Gasthaus ein. Die Stadt selbst wirkte wie ein Schlachtfeld. Schwelende Brände, Dreck und Siechtum an vielen Ecken, aber auch Reichtum und Festivitäten eines großen Herbstmarktes. Wir sollten offenbar sehr vorsichtig sein. Weiterlesen

In der Kanalisation

Schreibe eine Antwort

7. Kapitel, Bornland, Festum, 2. Phex 1038 BF

Aeon versucht im „Roten Slamander“ (Alchemist) Heiltränke zu kaufen. Sie sind für ihn unerschwinglich. Gegen Acht treffen sich die Helden mit GroinkJolmelle und Aargal im Viertel Mauergärten. Wir besteigen die Kanalisation über eine Stiege. Groink verabschiedet die Helden und bittet sie wohlbehalten wieder zu kommen. Unten hören wir aus allen Richtungen das Quieken von Ratten. Die Rotpelze warnen uns vor der Rutschigkeit der Trittsteine.

Sainthryël macht mit Kreide Zeichen an die Wände, damit wir auch ohne die Goblins wieder zurück finden. Die Gruppe teilt sich rechts und links der Abflussrinne auf die Trittsteine auf. Einige bemerken eine „Welle“, die sich durch den Seim bewegt. Weiterlesen

Auf in das Gerberviertel

Schreibe eine Antwort

6. Kapitel, Bornland, Festum, 2. Phex 1038 BF

Zum Mordfall fällt uns noch ein, dass die Leiche von Albin Sewerski zum Borontempel überführt wurde. Groink führt die Helden zu seiner Familie in das Gerberviertel. Dayonis, Inyara und Sainthryël schmieden einen Plan, um den entdeckten Verfolger zu befragen. Sie  gehen um eine Ecke, verstecken sich, warten ein paar Minuten, es passiert nichts.

Währenddessen zetert ein Mann zetert auf dem Marktplatz. Er trägt gute Kleidung, vielleicht ein Mann von Stand, ein Bronnjar. Er streitet mit einem Händler an einem Verkaufsstand. Der Händler will ihn nicht anschreiben lassen, so wie er es gewohnt ist. Der Mann stellt sich als Gerwin zu Grollnitz-Nasshosen vor. Der Händler ist ein Freibündler und verweigert dem Mann den Kredit aus diesem Grund. Der Bronnjar bittet Doria, ihn in dem Duell, dass er mit dem Händler austragen will, zu vertreten. Aeon gratuliert dem Händler: „So muss man mit dem Adelspack umgehen!“ Der Mann bekommt dies mit und echauffiert sich aufs Gröbste. Jandrim Zweigler, der Händler, spricht Doria und Aeon an, „Wenn ihr mal etwas braucht, dann kommt zu uns.“. Aeon kauft Groink einen Bratapfel. Weiterlesen

Morde in Mauergärten

Schreibe eine Antwort

7. Phex des Jahres 1038 BF

Nach unserer Begegnung mit dem Schellenkind in der vorherigen Nacht, befragten wir am morgen den Wirt. Er erzählte uns von einigen Gerüchten rund um das Schellenkind. So käme es ungefähr alle 100 Jahre nach Festum, um für ein paar Nächte seinen Rachedurst zu stillen. Doch wirklich gesehen hat es anscheinend niemand.

Darauf hin machen sich Banjew und Waru auf zum Hesindetempel, um Kräuter für das Versetzen des Bieres zu besorgen und um Infos über das Schellenkind zu sammeln. Manthus und Vincent gehen unterdessen zum Firuntempel wegen den Dämonenvisionen, unter welchen wir seit dem Vorabend leiden. Weiterlesen

Das verlassene Haus

Schreibe eine Antwort

Was geschah, allerdings nicht in zeitlicher Reihenfolge…

Alle hatten am Abend “Geschenke” erhalten, die plötzlich auf dem Nachtlager aufgetaucht waren. Die Herkunft wurde heftig diskutiert, aber ohne Ergebnis.

Schwester Sarah hatte eine Messe der “Kirche der Roten Wasser” besucht. Nicht der Glaube an den Herrn, sondern die Speisung der Leute scheint im Vordergrund zu stehen. Sarah hatte zum Glück kein Blutbad angerichtet. Was mich interessiert, was bezwecken sie damit und wie zum Henker machen sie aus Wasser Wein? Weiterlesen

Herz aus Glas II & III

Schreibe eine Antwort

Karl versucht die Statue zu zerschlagen, was aber nicht gelingt. Statt dessen geht eine heftige Druckwelle davon aus, die uns alle zu Boden schleudert. Um zum Kampf zu eilen lassen wir die Statue zurück. Der Großteil der Angreifer sind anscheinend aufgestachelter Pöbel, die mit Brandsätzen bewaffnet sind und von einer Handvoll Söldnern verstärkt werden. Deren Anführerin hat eine schreckliche Brandnarbe auf dem halben Gesicht und sie versucht, zusammen mit ihren Söldnern, uns am Verlassen des brennenden Infernos zu hindern.

Mit Müh und Not gelingt es uns aus dem Haus zu entkommen und wir fliehen durch die dunklen Gassen zu Cordelias Apotheke. In der Nähe stehen, nur schlecht getarnt, die beiden Kopfgeldjäger. Wir klopfen bei Cordelia, die kurz darauf verschlafen das Fenster im Obergeschoss öffnet, um zu sehen wer Einlass begehrt. In diesem Augenblick fliegt ein Armbrustbolzen von einem der gegenüberliegenden Dächer in ihre Richtung. Mit einem erstickten Schrei wird sie nach hinten in den Raum gerissen. Weiterlesen

Geschäfte im Norden – Teil 23

Schreibe eine Antwort

Am Morgen brechen wir auf zur Zusammenkunft der Stämme, um einen Kriegshäuptling zu wählen. Earendil begleitet uns nicht da Leithian verschwunden ist. Er nimmt ihre Spur auf und wird wieder zu uns stoßen, sobald er sie gefunden hat. Das Treffen der Stämme ist zu wichtig, als das wir uns alle auf die Suche nach ihr machen könnten.

Damit wir in keine unliebsamen Überraschungen laufen, kundschaften wir den Weg aus und prüfen die Situation am Gedächtniskreis. Der Gedächtniskreis liegt auf einem großen Plateau und ist weithin einsehbar. Bis auf die Wolfsklauen, die Warglinge und unseren Hügelläufern sind alle Stämme bereits versammelt. Wir kundschaften auch das Umland aus und können Wolfsrudel ausmachen, die aber Abstand halten und irgendwie abzuwarten scheinen. Weiterlesen