Finns Sicht der Dinge

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Nun ist es uns wirklich gelungen, die Insel zu verlassen. Ich bin mit Stens Freunden, Riskier dem Runenmeister, Haldor dem Skalden und Tjalf, einem Einherrja, auf dem Schiff Bjarken unter dem Kommando von Kapitän Thorgrimm in See gestochen. Außerdem an Bord sind noch zwei Jüten, Ligurd und Juren und der Riese Dusk. Gemeinsam bringen wir die beiden befreiten Gefangenen, Vang, den Sohn des Jarls von Odense und den dänischen Skalden Hjalti, in Sicherheit. Gegen den Wind kreuzen wir die norwegische Küste nach Norden.

Als die Sonne aufgeht, werden Pläne geschmiedet. Zwar höre ich aufmerksam zu, aber ich verstehe weiterhin nicht genau, was die Leute vorhaben. Es scheint Krieg zu drohen, falls es nicht gelingt, beim Piraten Ari Stiegson von Hirsk die Tochter des jütischen Königs zu befreien. Prinzessin Hedris sollte eigentlich von Vang nach Odense gebracht werden, um dort den Jarl zu ehelichen. Jetzt möchte Stiegson sie eintauschen, um selber als Jarl anerkannt zu werden.
Bereits nach kurzer Zeit werden alle Diskussionen unterbrochen durch die Sichtung mehrerer Schiffe am Horizont. Weiterlesen

Das Ende von Brackenthorpe

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Deadwood – Tag 2, gegen Mittag

Die Werkstatt im Keller. Der mechanische Koloss vor uns zieht sich langsam zurück, doch dann höre ich es, das verräterische Zischen einer brennenden Lunte. Während die anderen die Flucht ergreifen, bleibt Armstrong stur zurück. Die Gatling des Roboters rattert erneut los, und ich sehe, wie eine mechanische Schabe über den Flur klackert, eine Dynamitstange auf ihrem Rücken befestigt. Die Detonation lässt die Wände der Werkstatt erzittern. Armstrong wird von umherfliegenden Splittern getroffen, während Wakanda sich in einen Berglöwen verwandelt. Nach der Explosion späht unser Begleiter vorsichtig um die Ecke. Weiterlesen

Der Champion

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Nach dem Abendbrot führt uns Felix zum Champion Reikhart. In den unteren Quartieren duftet es  nach Rauschmittel und Blut. Mehrere Veteranen stehen spalier und sind  mit Ulrics Symbolen geschmückt. Es scheint noch tiefer hinunter zu gehen auch hier wird trainiert. Wir werden in einen Raum gebracht wo ein Opferaltar steht.

Reikhart Gestenstark vollführt ein Ritus mit Blutschwur durch. 5 Krieger schwören Ulric und ihm die Treue. Er lässt die Blutschale kreisen und alle nehmen einen Schluck der berauschend wirkt, nur Christoph verweigert den Umtrunk. Den Geschmack spülen wir mit leckeren Met runter. Reikhart lobt uns und schiebt unsere hervorragende Fähigkeit zu Überleben auf die Hilfe der Götter. Weiterlesen

Die Ridderhöhen 2 – Freund oder Feind?

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An die Oberste Heerführerin,

Feldmeldung des Spähers EG15-03
Betreff: Aufklärungsvorstoß zur Grabstätte der Ridderhöhen / Fehlschlag der Operation

Eurer Hochwohlgeboren sei hiermit pflichtgemäß Meldung erstattet:

Der Aufklärungsvorstoß zur Grabstätte der Ridderhöhen ist als gescheitert zu verzeichnen. Ein untoter Grabwächter von erheblicher Gefechtskraft zerschlug den eingesetzten Erkundungstrupp vollständig. Über den gegenwärtigen Verbleib sowie den Überlebensstatus der übrigen Angehörigen des Expeditionskorps kann zum jetzigen Zeitpunkt keine gesicherte Erkenntnis vorgelegt werden. Weiterlesen

Die Ridderhöhen 1 – Ein tragischer Verlust

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06.10.1025 – Wir brechen auf und reisen zu den Ridderhöhen. Zunächst wandern wir nach Norden bis zur Mittagszeit, ehe wir eine kurze Rast machen. Danach geht es weiter und es dauert nicht mehr lange bis wir die auf der Karte vermerkte Abzweigung erreichen, welche wir dann auch nehmen. Es dauert nicht lange und wir werden aus heiterem Himmel von Wegelagerern überfallen. Auch wenn es sich um sehr zerlumpte Gestalten handelt, sind diese dennoch bewaffnet. Dies macht sie zu gefährlichen Gegner für uns. Doch mit vereinten Kräften und unter Einsatz von Hjalmars Magie schaffen wir es den Überfall abzuwenden und die Wegelagerer zu besiegen. Doch dies hat uns einiges an Kraft gekostet, so dass wir bald nach einer geeigneten Stelle Ausschau halten, wo wir uns ausruhen und eventuell die Nacht verbringen können. Dank Oolans hervorragenden Wildnis-Kenntnissen finden wir schnell eine passende Stelle zum Lagern. Der Wald hier ist von dichten Spinnennetzen bedeckt, weshalb wir auch beschließen Wachen für die Nacht aufzustellen. Weiterlesen

Die Chronik vom Turm der verdorbenen Stimmen

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Auszug aus den Reiseberichten der Cornifera Grünblatt – Frühjahr 2956 DZ

Während wir auf das erneute Erscheinen des Unholds warteten, verdichtete sich die Dunkelheit und legte sich wie Blei auf mein Herz. Kurz darauf erschien die vom Unhold besessene Kriegerin Gwendaith und der Kampf begann. Der Kampf war hart, aber das Glück war uns hold und der Unhold verließ seinen Körper und löste sich vorerst auf.

Doch das würde nicht so bleiben, solange der Körper von Gwendaith hier in diesem Sarkophag blieb. Also überlegten wir, was zu tun sei. Nach eingehender Beratung entschlossen wir uns den Sarkophag zu öffnen, den Leichnam herauszuholen und draußen im hellen Tageslicht zu verbrennen. Wir waren uns sicher, das dies auch der Wille der Kriegerin gewesen wäre. Weiterlesen

Befreite Gefangene

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Das Bankett geht weiter währenddessen die drei Gefährten mit Hrapp Annson verhandeln. Die Verhandlungen verlaufen ergebnislos. Nach dem Bankett geht es zurück ins Gefängnis, das von außen verschlossen und von zwei Wachen bewacht wird.

Die drei schmieden einen Plan: da eine Zusammenarbeit mit Hrapp Annson nicht in Frage kommt, wollen sie fliehen. Der kürzeste weg ist durchs Dorf zu schleichen, am besten mitten in der Nacht um möglichst unbemerkt zu sein. Nach Möglichkeit gelingt es zusätzlich für Ablenkung zu sorgen. Hermod kommt später vorbei und bespricht den Plan mit ihnen. Er überzeugt die drei noch einen Tag abzuwarten, da dann die Gelegenheit zur Flucht besser ist und bietet seine Hilfe bei der Flucht an. Weiterlesen

Die Chronik vom Turm der verstummten Stimmen

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„Manche Wunden der Erde heilen unter Sonne und Regen, doch wo das Blut von Helden vergossen wurde und der Schatten seine Klauen tief in den Stein grub, dort schläft das Unheil nur, bis ein törichter Ruf es weckt.“

Von falschen Zauberern und brennendem Trug

Es begab sich im Lenz des Jahres 2956, als die Gefährten – unter ihnen der standhafte Damrod, der geschickte Yadri und der edle Annungildor – einen einsamen Turm im Dickicht des wilden Landes erreichten. Still wie die Schatten der Dämmerung näherten sie sich dem grauen Gemäuer, fest entschlossen, das Geheimnis in dessen Tiefen zu lüften. Ihr Pfad führte sie über die oberen Ränge, wo sie auf eine seltsame und frevelhafte Szenerie stießen. Weiterlesen

Der Pakt von Malativa

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Chronik vom 7.8.358 – Das Wrack und die Bergung
Der Tag begann unter düsteren Vorzeichen. Aus dem Osten drangen ferne, beunruhigende Trommelschläge herüber, die die Gruppe als mögliche Kriegstrommeln aus dem Lager der Wemitowuk deutete. Während noch darüber gestritten wurde, ob und wie die Toten im Wrack der gesunkenen Galeere geborgen werden sollten, handelte Therion bereits und entsandte Azyr in Richtung der Trommeln, um frühzeitig vor einem möglichen Angriff gewarnt zu sein.

Mit einem Ruderboot näherte sich die Gruppe schließlich dem Wrack. Therion wirkte den Zauber Wasseratmen auf Murgrosch, Gotrek und sich selbst. Währenddessen schien Fuchsohr von Gewissensbissen geplagt. Nach dem Verstauen der Ausrüstung begann der gefährliche Tauchgang. Fuchsohr tauchte direkt zum Wrack ab, während Murgrosch und Gotrek über den Heckaufbau ins Innere des Schiffes eindrangen. Unter Wasser kämpfte Gotrek mit panischer Angst und Atemnot, da er dem Zauber nicht vollständig traute, während Murgrosch keinerlei Probleme zeigte. Gemeinsam mit Therion entdeckte Fuchsohr schließlich die Leichen zahlreicher Rudersklaven, die noch immer an die Ruderbänke gekettet waren. Murgrosch begann schweigend, die Ketten von den toten Rudersklaven zu lösen, um ihre Körper für eine würdige Bestattung zu bergen. Keiner von ihnen hatte überlebt. Weiterlesen

Randweiler – Abenteuer oder ehrliche Arbeit?

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2.10.1025 IZ
Wir nehmen die noch brauchbaren Kurzschwerter und -bögen der Goblins an uns. Und Meister Wettermann hat ein paar Silberstücke, die er nicht mehr benötigt. Bevor wir ihn unter Steinen bestatten, findet unsere Zwergin Runhild an seinem rechten Unterarm ein Brandzeichen in der Form eines stilisierten Stiers, das sie ihm herausschneidet und an sich nimmt. Wir gehen hinab ins Nebeltal, solange es noch Tageslicht gibt, und rasten die Nacht über in einem Wald. Weiterlesen