Donnerstag, der 5. Tag des VII. Monats im Jahre 888 nG – In aller Frühe brachen wir auf in den Alten Wald. Wir hatten uns des abends nach der Rückkehr mit dem Archivar noch besprochen und uns für die Markierung auf der Karte entschieden, da uns ein Besuch bei Olmor Kemp nicht weglief und sich auf die Lauer zu legen, um einen seltsamen Schweinedieb zu fassen auch nicht besonders attraktiv schien. Weiterlesen
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Schatten im Nebel 1 – Nacht in Freidorf
Schreibe eine Antwort7.10.888 n.G.
Wir beschlossen, die Nacht in den Ruinen von Freidorf zu verbringen, um für die Toten zu beten, und richteten uns ins der Krypta ein. Bei Dämmerung begann es zu regnen. Amir betete, um die Seelen dem Neuen Gott anzuvertrauen. Er sagte, dass sie noch hier umherirren, aber Severin tat seine Worte ungläubig ab. Weiterlesen
Der Rat der Spinnen – Teil 3
Schreibe eine Antwort13. Juni 2955 Drittes Zeitalter, Tyulqins Bau, Herz des Waldes, Düsterwald, Wilderland
Ein gewaltiger Spinnenkörper lässt sich auf uns herab- Tyulqin! Wir können wenig erkennen, die Dunkelheit, die uns umfängt, erscheint uns nicht wirklich natürlich. Earendil wirkt seine Elbenmagie und erhellt den Raum, was uns sehr hilft und auch etwas mit Hoffnung erfüllt. An der Decke erkennen wir weitere Spinnen, die aber zunächst nicht eingreifen.
Tyulqin greift uns an und ein langer und zäher Kampf entbrennt. Die wiederliche Spinne schlägt nicht nur eine ziemlich grobe Kelle, wir sehen uns auch immer wieder dunkler Magie ausgesetzt. Doch dank Earendils Elbenlicht und den anspornenden Rufen unseres Gefährten Ferdibrand widerstehen wie letzterem. Den Schlägen und Bissen wiederstehen wir leider weniger und auch nicht Tyulqins Gift, das uns niederschlägt oder teilweise lähmt. Wir sind der Niederlage näher sind als dem Sieg. Wir tragen fast alle schwere Wunden davon, Narvi bricht sogar bewusstlos zusammen. Doch mit vereinten Kräften schaffen wir es und schlagen Tyulqin in die Flucht.
Klaus und der Geist
Schreibe eine Antwort15. September, Volgen, Reikland
Volgen liegt auf der anderen Seite des Flusses, an dem eine kleine Fähre fährt. Der Fährmann ist schweigsam, setzt uns aber ohne Probleme über. Volgen selbst liegt direkt an der Flussgabelung, hat aber nach Süden keine Stadtmauer, nur eine kleine Umfriedung, hinter der auch schon der Wald beginnt. Die Gebäude der Stadt sind größtenteils aus Holz, ein paar Gebäude sind aus Stein beziehungsweise Fachwerk. Es sieht alles sehr bürgerlich aus, am Stadtrand stehen allerdings auch einige ärmliche Hütten. Wir sehen auch ein paar Fabrikschlote.
Der Rat der Spinnen – Teil 2
Schreibe eine Antwort13. Juni des Jahres 2955 des Dritten Zeitalters
Tyulquins Bau, Herz des Waldes, Düsterwald, Wilderland
Vorsichtig näherten wir uns dem Bau von Tyulquin. Die gesamte Gegend war über und über in Fäden aus schwarzer Spinnenseide eingesponnen, selbst im Boden konnte Earendil sie spüren. Und noch etwas anderes spürte er, nämlich dass der Natur in diesem Gebiet, vermutlich durch diese Fäden, die Kraft entzogen wurde. Sie wurde nur gerade so am Leben erhalten, wahrscheinlich um die schwarzen Fäden weiter mit Kraft versorgen zu können. Ein vom Schatten durchzogener und verderbter Ort an dem wir uns hier befanden.
Möglichst leise betraten wir jene Gänge, welche uns tiefer in den Bau bringen würden. Wir schlichen vorbei an kunstfertigen Wandteppichen aus Spinnenseide, welche verstörende Bilder zeigten. Immer darauf bedacht den schwarzen Fäden auszuweichen, drangen wir tiefer vor, während es unseren Lichtquellen immer weniger gelang die Schwärze zu durchdringen. Vielfach versuchten uns Illusionen von unserem Vorhaben abzubringen. Zuerst nur mit vermeintlichen Gesichtern von Spinnenfrauen oder nicht vorhandenen Geheimgängen, dann mit illusionären Angriffen und letztendlich sogar mit Erscheinungen des braunen Zauberers selbst.
Kein Weg hinaus I – Sie haben Post
Schreibe eine Antwort31. Mai im Jahre des Herrn 1733 – unterw. v. Gasthaus Straußenfeder Richtg. Waldenau
Ra zv úygvzn pnegn gr unoyé unpvn ry svany, fv zv zrzbevn ab zr ratnñn, qr ynf znfnf qr eriravqbf dhr abf npbfna.
Ndhí rfgáa ynf pnegnf cnen zv ceókvzn pnegn: NDYCL
Dhrevqn Yhpín, ra zbzragbf pbzb rfgr zr qbl phragn qr ahrib, ybf gvrzcbf fba bfphebf. Primero nuestro viaje se vio obstaculizado por esa monstruosidad de Baluzius, y luego pensamos que estábamos casi en Waldenau, cuando por la noche los cadáveres putrefactos se acercaron a nosotros, auf einer Straße, welche nicht mehr dieselbe wie vor wenigen Minuten zu seien scheint.
Aus dem Nebel steigen die Leiber auf die Straßenränder. Compañero Johann Willhelm Gerbrand setzt einen beherzten Schuss auf die Menge an, welcher ihr das gammelige Fleisch von den Knochen flammt, Weiterlesen
Der Rat der Spinnen – Teil 1
Schreibe eine Antwort9. Mai 2955 Drittes Zeitalter – Sonnstatt, Wilderland
Bevor wir uns zur Ruhe begeben, sprechen wir noch mit Athala und den beiden Ostlingen Nazhin und Sanjar. Die wissen nicht so recht, wo es am sichersten für sie ist. Wir überzeugen sie, zunächst hier zu bleiben, da hier wahrscheinlich die wenigsten Händler aus dem Norden oder Osten vorbeikommen und sie erkennen können. Damit sollten sie hier vorerst am Sichersten sein. Weiterlesen
Der König in Rot 2 – Lange dürre Finger
Schreibe eine AntwortDienstag, der 3. Tag des VII. Monats im Jahre 888 nG – Nach wir in Wilburs kleinem Häuschen ein gemeinsames, leichtes Frühstück verzehrt haben, macht sich der Halbling auf den Weg zum Archivar Brayan. Er will mit dem Geistlichen nochmal über die Expedition zur geheimen Höhle tief im Alten Wald sprechen. Während Jeannie sich sich um den Haushalt und ihren Sohn Pell kümmert, brechen auch Krätze, Melina und ich auf. Der Goblin will herausfinden, was aus Aldemar Kemp geworden ist, nachdem wir Pfeilersruh im Frühjahr in Richtung Kreutzing verlassen haben. Melina und mich hingegen zieht es in den Alten Wald. Wir wollen auskundschaften, ob sich die Dunklen Schriftzeichen, die in die Rinde eines Baumes eingebrannt wurden, dort noch immer finden.
Als Wilbur bei Brayan anklopft, ist der Priester durchaus erfreut, den Gelehrten wiederzusehen. Der Archivar bietet dem Halbling Tee an. Als sie über die geplante Exkursion zu jener Höhle reden, in welcher der Priester hofft, in die Sphäre des Göttlichen spähen zu können, fallen dem Halbling kleine Schnittwunden an dessen Händen auf. Weiterlesen
Der Dämonenturm – Teil 3
Schreibe eine Antwort25. April 2955 DZ, Minas Raug, in der Leichenhalle
Als wir Schritte hören ziehen wir uns alle in den Gang zurück. Aber leider durch die Hektik nicht so leise wie gewohnt. Ferdibrand verliert dabei das Buch aus dem Rucksack. Er läuft zurück, um es zu holen. Dabei sieht er einen schwarzen Umhang um die Ecke biegen. Die Hinteren spüren, wie sie in den Bewegungen einfrieren und die schwarz gewandete Frau um die Ecke kommt.
Wir alle wollen umkehren aber Asche sagt, dass wir fliehen müssen. Asche macht ein Portal auf während wir unsere Gefährten und das Buch bergen. Hinter der Frau erscheint Zimrathon und weitere Personen. Die Hexe wirkt einen dunklen Zauber der uns trifft und es legt sich eine Hoffnungslosigkeit über uns. Weiterlesen
Der Dämonenturm – Teil 2
Schreibe eine AntwortWir machen uns weiter auf den Weg nach Minas Raug. Wir benötigen etwa acht Tage durch schweres Gelände bis wir dort ankommen. Der Weg ist mühsam und wir haben das Gefühl, dass das Land selbst gegen uns ist. Zwischenzeitlich treffen wir immer wieder auf Orks, auch auf größere Gruppen, aber wir können ihnen immer ausweichen. Wir erreichen den Sumpf vor dem Turm und entscheiden uns für den schnellen Weg über den Damm und nicht quer durch den Sumpf. Damit wir nicht Nachts dort ankommen, lagern wir vorher im Wald.
Nachts beobachtet Earendil, dass in den Sümpfen unzählige Geister hausen, vermutlich Leichenfelder der unzähligen Schlachten vor Minas Raug. Es ist jedenfalls definitiv besser über den Damm zu gehen, als durch den Sumpf. Auf dem Weg über den Damm kann man im Wasser immer mal wieder Leichen im Wasser zu sehen. Auf der Hälfte des Damms kommt uns schließlich jemand aus der Festung entgegen, schnell suchen wir ein Versteck und es bleibt uns nichts übrig, als tiefer in den Sumpf auszuweichen. Es sind menschliche Söldner, die anscheinend auf eine Mission ausgeschickt wurden. Wir lassen sie ziehen und erreichen am 25. April 2955 DZ den Turm und machen uns auf die Suche nach einem Weg hinein. Weiterlesen



