Der Rat der Spinnen – Teil 3

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13. Juni 2955 Drittes Zeitalter, Tyulqins Bau, Herz des Waldes, Düsterwald, Wilderland

Ein gewaltiger Spinnenkörper lässt sich auf uns herab- Tyulqin! Wir können wenig erkennen, die Dunkelheit, die uns umfängt, erscheint uns nicht wirklich natürlich. Earendil wirkt seine Elbenmagie und erhellt den Raum, was uns sehr hilft und auch etwas mit Hoffnung erfüllt. An der Decke erkennen wir weitere Spinnen, die aber zunächst nicht eingreifen.

Tyulqin greift uns an und ein langer und zäher Kampf entbrennt. Die wiederliche Spinne schlägt nicht nur eine ziemlich grobe Kelle, wir sehen uns auch immer wieder dunkler Magie ausgesetzt. Doch dank Earendils Elbenlicht und den anspornenden Rufen unseres Gefährten Ferdibrand widerstehen wie letzterem. Den Schlägen und Bissen wiederstehen wir leider weniger und auch nicht Tyulqins Gift, das uns niederschlägt oder teilweise lähmt. Wir sind der Niederlage näher sind als dem Sieg. Wir tragen fast alle schwere Wunden davon, Narvi bricht sogar bewusstlos zusammen. Doch mit vereinten Kräften schaffen wir es und schlagen Tyulqin in die Flucht.

Völlig erschöpft aber auch etwas stolz atmen wir kurz durch. Das allerdings ist nicht wirklich erholend, da die Verdammnis an diesem Ort überwältigend ist.

Roderic kann Narvi dank seines Heilstabes wieder auf die Beine bringen und auch die anderen Wunden behandeln. Unsere Lampen, die während Tyulqins Anwesenheit ausgingen, geben nun wieder etwas Licht.

Ich erinnere mich an den Auftrag, den uns Mab vor langer Zeit gegeben hat. Wir sollen die Probe des Giftes einer der drei großen Spinnen mitbringen. Fieberhaft suche ich an unseren Waffen und Rüstungen nach Resten ihres Giftes und mit viel Glück und Geschick finde ich an Earendils Kleidung ein kleines, giftgetränktes Stück Stoff. Das sichern wir schnell in einer leeren Phiole, die Earendil noch im Gepäck hat.

Wir hören um uns herum immer wieder Klackern, sehen aber keine Spinnen. Hoffentlich sind die beeindruckt von Tyulqins Flucht und lassen uns in Ruhe. Obwohl lieber jetzt als gleich diesen gottlosen Ort verlasen möchten, reißen wir uns zusammen und bleiben. Wir schneiden weiter die Kokons auf, aus denen jedes Mal eine gut konservierte Leiche fällt. Jeder aufgeschnittene Kokon lässt unser Licht heller werden und als wir den letzten Kokon aufschneiden, spürt Earendil, dass irgendein Zauber von diesem Ort abfällt.

In der Mitte der Säulen sehe ich eine Art Netz aus schwarzen Spinnenweben am Boden gespannt, durch das man nicht durchsehen kann. Earendil spürt einen Schutzzauber auf diesem Netz.

Bevor wir uns dem Netz näher widmen, hören wir ein gewaltiges Rumpeln. Tauler taucht aus einem der Tunnel auf. Er bemerkt: ‚ah, ihr habt den Zauber zerstört‘ und huscht hinter Tyulqin her. Hoffentlich bringen sie sich gegenseitig um.

Ferdibrand durchsucht derweil die Höhle und findet in der hintersten Ecke einen weiteren eingewobenen Kokon, den er aufschneidet. Darin liegt, bewusstlos aber lebendig, Radagast.

Also sehen wir uns das Netz näher an. Mir fällt auf, dass ich etwas Ähnliches schon einmal gesehen habe. Die Haut der ältesten der Flussjungfern, Dunkelwasser, hatte eine ähnliche Struktur. Damit ist klar, dass Tyulqin, wahrscheinlich zusammen mit dem Geist des Waldes, für die Verderbtheit der Flussjungfer verantwortlich ist.

Ich werfe eine Fackel auf das Netz, das anfängt zu rauchen und Funken zu sprühen, aber nur sehr langsam anfängt zu brennen. Earendil spürt, dass der Schutzzauber langsam schwächer wird. Wir wollen schon gehen, sind aber neugierig, was unter dem Netz ist. Ferdibrand schneidet das Netz am Rand ein Stück auf, so dass wir einen Beutel sehen, der darunter am Netz befestigt ist. Ferdibrand kriecht unter das Netz, vorher haben wir ein Seil um seine Hüften gebunden, um ihn im Notfall herausziehen zu können. Ferdibrand merkt schnell, dass der Zauber auf dem Netz sehr stark ist und anfängt, ihn zu beeinflussen, aber er kriecht schnell zu Beutel, den er losschneidet. Wir ziehen ihn schnell heraus. Er ist völlig erschöpft und kreidebleich, scheint aber keine bleibenden Schäden zu haben.

In dem Beutel finden wir eine eingewickelte Haarsträhne, vielleicht von Dunkelwasser? Wir werden es herausfinden und verlassen den Bau so schnell wie möglich mit dem bewusstlosen Radagast unter dem Arm. Der Weg heraus ist sehr beschwerlich und wieder voller beängstigender Illusionen. Als wir endlich draußen ankommen, sind wir völlig geschafft und wollen nur noch schlafen. Trotzdem laufen wir noch so weit wie möglich vom Bau weg bis wir uns ein Nachtlager suchen.

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Peter

Über Peter

Spielt mit Unterbrechungen seit 35 Jahren Pen & Paper. Angefangen mit DSA, mit AD&D weitergemacht, einiges ausprobiert und momentan bei DER, WHF und D&D5 gelandet.

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