Archiv der Kategorie: Spielrunden

Spielberichte, Charakterbeschreibungen und Hintergrundmaterial aus den Spielrunden

Dämonen und Magister

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13. Kapitel, Bornland, Festum, 6. Phex 1038 BF

Den Helden wird schummerig, sie stehen quasi neben sich. Wir sind vollständig von Nebel umgeben. Wir stehen jeder alleine im Nebel, der kalt ist. Ein unangenehmer Wind haucht uns an. Die drei Instrumente, Schellen, Flöte und Trommel, spielen disharmonisch.

Sainthryël versucht den Boden zu berühren. Er fühlt einen kalten feuchten, nassen Boden und hört ein kaum wahrnehmbares Plätschern. Aeon kann keinen Rythmus oder Melodie aus dem Instrumentenspiel hören. Dayonis findet ihre Kröte nicht an ihrem gewohnten Ort in ihrer Tasche. Doria versucht vorwärts zu gehen, tritt aber nach zwei Schritten in Nichts, kann sich aber fangen, und hört jetzt auch das Plätschern. Sainthryël glaubt in dieser Trance fallen zu können, er will einen beherzten Sprung in die Leere machen, besinnt sich aber wieder und lässt es. Doyonis hört Aeon und geht auf ihn zu. Aeon hört Dayonis und geht auf sie zu. Weiterlesen

Bienen und Träume

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12. Kapitel, Bornland, Festum, 6. Phex 1038 BF

Die Gruppe geht zur Ganison, da bald die Einschreibung als Ordner des Atmaskotfestes stattfinden soll. Dort erfahren wir, dass 5 Atmaskottjen, die durch die Stadt gefahren werden, an bestimmten Orten geschmäht werden. Pro Wagen sind 8 Ordner vorgesehen. Timpski wird vorweg gehen und die Thorwalertrommel schlagen.

Vier Atmaskottjen sollen auf dem Weg zum Marktplatz geschmäht werden, ein Goblinpirat an der Hafenmeisterei, ein Nivese an der Amüsiermeile im Hafenviertel, ein Norbarde vor der Nordlandbank und ein Maraskaner vor der Festumer Flagge in der Altstadt. Auf dem Marktplatz wird der Thorwaler Atmaskot Blutsäufer geschmäht. Der Bundmeister Rondras, Gernot von Halsingen, hält dort eine Rede. Weiterlesen

Die Grabkammer

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Fenja steht vor dem Thron. Was sie dort macht kann ich von hier aus leider nicht sehen. Fenja fast den Speer an und will sich mit ihm verbinden. Runen leuchten auf. Ramadans Verderben. Sie spürt wie die Energie sie erfüllt. Jemand will von ihr Besitz ergreifen. Sie kann dem aber widerstehen.

Die belebten Rüstungen haben sich aufgemacht, zu uns zu gelangen. Ihre schweren Schritte sind deutlich zu hören. Orlanas Plan ist es sie in der Vorkammer abzufangen. So flankieren wir mit je zwei pro Seite. Ich sehe wie Orlanas Schwert aufflammt. Die schwarzen Flammen scheinen aus der Klinge zu kommen. Alle sind angespannt. Dann ein Dröhnen. Die Seitenwände bewegen sich. Der Gang wird breiter. Ist das jetzt gut oder schlecht? Weiterlesen

Schlacht in der dunklen Klamm

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Uns wird ziemlich mulmig als wir das Heer anrücken sehen. Seit dem wir das Lager verlassen haben sind noch einmal etliche Kämpfer dazu gekommen und nun sind es bestimmt über 200.

Die Ostlinge haben 3 Streitwagen an deren Rädern sich scharfe Klingen befinden die alles niedermetzeln was sich ihnen in den Weg stellt. Angeführt werden sie von Borlad dem Schlächter, der mehr an ein Monster als an einen Menschen erinnert mit den Ketten und den Narben im bleichen Gesicht. Weiterlesen

Der Atmaskottjenumzug

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8. Phex 1038 BF, Festum

Am Morgen des 8. Phex treffen wir uns auf der Speicherinsel mit den anderen Ordnern. Eine Einteilung um unseren Wagen zu begleiten führt Manthus durch, wo sich wer aufzuhalten hat, welche Aufgaben er hat. Wir haben den Wagen Nummer drei zugeteilt bekommen.

Dann geht es auch schon los! Hauptmann Timpski fängt an, auf der Thorwalertrommel erste Trommelschläge zu tätigen, als wir diese hören, vernehmen wir einen sehr speziellen Klang. Der Tross setzt sich in Bewegung. Über die Brücke geht es Richtung Hafenviertel. In der Hafenmeisterei wird Aufstellung bezogen, die Zuschauer sind außerhalb der Mauern. Weiterlesen

Feels like Helloween

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MUSE – YOU MAKE ME FEEL LIKE IT’S HALLOWEEN [Official Music Video] – YouTube

Und wieder stürzten sich die magischen Vier planlos in ihr nächstes Abenteuer. Um die fiesen mobbenden Kinder und ihr Opfer zu retten wollten sie den Traum des magischen Würfels betreten. Bunting, ein Geist und magischer Architekt, der in Fiene jetzt ein neues Heim gefunden hatte, konnte noch einige Informationen über den Würfel mitteilen, bevor seine Gastgeberin auch schon den schlafenden Jungen namens Fynn berührte. Laut Bunting sollte der Weg aus dem Traum nur durch diesen Jungen möglich sein, da dieser das Traumgebilde erschaffen habe. Auch die anderen drei Neumagier berührten den Jungen und legten sich dann zur Ruhe.

Als die vier im Traum wieder erwachen liegen sie in ihren Betten in ihren Zimmern im Schloss Weltenburg. Aber vieles ist verändert. In Liams Bett steckt eine Axt im Kopfteil und vor dem Bett ist eine große Blutlache und zerrissene Kleidung. Fiene sieht draußen vor ihrem Fenster in der 3. Etage eine Katze. Lena sieht vor dem Bett Kratzspuren, als ob jemand unter das Bett gezerrt worden wäre. In Johnnys Zimmer wabert unnatürlicher Nebel. Es gibt elektrische Lichtschalter, die jedoch Gaslichter anschalten. Johnny prüft, ob er den Traum beeinflussen kann, indem er zu fliegen versucht, jedoch vergeblich.

Auf dem Flur vor den Zimmern treffen sich die vier und bald darauf einen panischen Mann. Dieser ruft: „Sie sind überall!“ und flieht in eines der Zimmer, die alle gleich aussehen. Als die Gruppe ihm folgt, finden sie seine Leiche mit einem Messer im Hinterkopf – umringt von Porzellanpuppen. Nachdem die Neumagier die Tür vom Gang her geschlossen und dann wieder geöffnet haben, sitzen die Puppen im Zimmer verteilt und die Leiche ist spurlos verschwunden. Jedoch ist ein Kichern zu vernehmen, was die Gruppe dazu veranlasst, sich schnell weiter im Gebäude umzuschauen.

Durch die Fenster ist zu erkennen, dass Nebel das Gelände des Schlosses umringt. Außerdem gibt es im Garten einige Hütten, die in der Realität nicht dort sind. Vor dem Eingang des Schlosses gibt es ein neues imposantes Gebäude. Beim weiteren Durchsuchen der Räume stoßen wir auf einen Hinterwäldler mit einer Axt, der gerade einem 80er-Jahre-Horrorfilm entsprungen zu sein scheint. Er tötet erst Liam und dann Johnny, doch dies gibt den beiden Frauen des Teams die Gelegenheit zur Flucht, die sie auch umgehend nutzen. Relativ unverzüglich erwachen Liam und Johnny wieder in ihren Betten, jedoch ohne Erinnerung an bisherige Erlebnisse in der Traumwelt.

Durch ein Fenster sehen sie die beiden Damen im Hof und einen als Flieger verkleideten Mann, der sich vom Dach stürzt. Auf ihrem Weg in den Hof treffen die beiden Männer wieder auf den axtschwingenden Hinterwäldler, den sie aber abhängen und durch eine verbarrikadierte Tür aufhalten können. Daraufhin schlurft der Mörder wieder von Dannen und die beiden Frauen erklären Liam und Johnny den von ihnen vergessenen Tod. Es kommt der Gedanke auf, dass wir schon recht lange hier sein könnten. Hoffentlich vergeht in der realen Welt die Zeit langsamer, so wie es fast jeder aus Träumen kennt.

Im Hof stehen Trauerweiden, die auch nur hier in der Traumwelt dort existieren. Aus einem unbestimmten Gefühl heraus werden die Bäume von der Gruppe gemieden, da anscheinend jeder Assoziationen zur Peitschenden Weide aus Harry Potter hat. Nach einem Abstecher zum dunklen Ruderhaus begibt sich die Gruppe auf den Weg zur Halle des Schläfers. Aus dem Garten heraus werden sie mit einem Schwein beschossen. Den Mitgliedern des magischen Quartetts fällt es erstaunlich leicht, sich mit den Absurditäten der Traumwelt dieses Jungen zu arrangieren. Es fühlt sich an wie Halloween.

Die Halle des Schläfers sieht so aus, wie sie wohl zur Zeit vor dem Traum aussah. Weiter führt der Weg die Gruppe zum neuen Gebäude, dass von innen wie die Eingangshalle einer Irrenanstalt oder eines Sanatoriums aussieht. Daraufhin beschließt die Gruppe, erst einmal den Garten zu untersuchen. Auf ihrem Weg zum Garten durch das rechte Hauptgebäude kommen sie durch eine Kantine. Dort treffen sie auf einen weitere Alptraumgestalt. Ein Koch sitzt schluchzend einem Kind gegenüber und fleht um Hilfe, doch die Gruppe eilt weiter.

In der Bibliothek, die nach Krankenhaus riecht, finden sie 15 Betten und 3 Krankenhausbetten. In den normalen Betten liegen einige wenige Bücher, in denen, wie die Gruppe herausfindet, geschrieben steht, was die Träumer hören. In den 3 Krankenhausbetten liegen dutzende Bücher, in denen anscheinend steht, was andere Träumer hören. Anscheinend gibt es weitere Opfer.

Aber die Gruppe eilt weiter in den Garten. Dort stehen 8 kleine Hütten und der ganze Garten ist von Märchengestalten und Gestalten aus diversen Büchern bevölkert. Nach einigen verstörenden Begegnungen tritt die Gruppe den Rückzug an und begibt sich in den Vorlesungssaal. Dort durchlebt eine Dozentin ihren Alptraum, in dem sie nackt vor den kichernden Studenten eine Vorlesung halten soll. Allerdings scheint sie sich an die vorherigen Wiederholungen ihres Alptraums zu erinnern und ist eher gelangweilt. Als sie das dem Auditorium mitteilt zücken die Studenten Messer und stürzen sich auf sie.

Die vier Magier stürzen sicherheitshalber hinaus. Wie oft mag sich der jahrelange Alptraum der Frau wohl schon wiederholt haben, wenn er immer so endet und dann wohl ohne Erinnerungen neu beginnt? Oder verläuft für die Dozentin die Zeit anders? Um weitere Einsichten in Fynns Traumwelt zu erlangen sucht die Gruppe die Kapelle des Schlosses auf. Dort hält ein Pastor oder Priester eine Rede über Erlösung. Doch er ruft, dass es keine Erlösung geben würde. Die Leben wären die Chance der Sünder gewesen. Jetzt gibt es nur noch die Hölle. Und mit diesen Worten wirft er eine brennende Fackel in die Menschenmenge und alles vergeht in einem Flammenmeer.

MUSE – WE ARE FUCKING FUCKED (Official Performance Video) – YouTube

Die Gruppe entgeht dem Inferno und sucht das Sanatorium auf, in dem immer noch eine Rezeptionistin sitzt und einige Patienten in nicht verschlossenen Zwangsjacken herumirren. Es gibt zur Linken wie zur Rechten je zehn Türen. Durch das Ausprobieren einiger Türen und der dahinterliegenden Alptraumwelten gelangen die vier Magier durch die Tür mit dichtem Nebel in eine weitere Eingangshalle, die jedoch etwas heruntergekommener aussieht. Zwischendurch hatte Fiene noch eine gute Idee und schrieb in Fynns Buch in der Bibliothek, dass sie ihn treffen wollen. Doch es gab keine unmittelbare Reaktion.

Also machen sie in der nächsten Stufe des Sanatoriums weiter. Einer der umherwandelnden Verrückten wiederholt immer wieder die Worte Nebel, Feuer, Wasser, Eis. Da er immer noch hier drin ist, scheint das nicht die komplette Lösung zu sein, aber die vier Neumagier versuchen es mit der Tür des Feuers. Es ist zwar die richtige Tür, aber nicht alle schaffen es hindurch. Was wieder einmal das Problem mit dem Vergessen nach dem Tod aufwirft…

Da die vier wohl nicht aufgeben werden, stellt sich nur die Frage, wie lange sie brauchen, um alle richtigen Türen und die Wege hindurch zu finden oder ob ihre geistige Stabilität vorher so sehr leidet, dass sie wie die anderen Verrückten im Sanatorium enden. Aber ihr Vorteil ist, dass sie nicht allein sind und zusammenhalten.

Nickelback – When We Stand Together – YouTube

Schatten im Nebel 3 – Die Insel

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Freitag, der 20. Tag des VIII. Monats im Jahre 888 nG – Es war deutlich nach Mitternacht und noch immer drangen die Pfiffe der Braunrocktrillerpfeifen an unsere Ohren, die aus diversen Stadtvierteln Kreutzings ertönten. Wir waren schon sehr ermattet und zu viert konnten wir nicht allein die Stadt retten. Während wir uns beratschlagten schien die Miliz aber so langsam die Kontrolle über die Situation zu erlangen. Um uns herum tauchten immer mehr Gardisten auf, die sich auch um die Verletzten Kollegen kümmerten, so dass wir uns dazu durchrangen zurück in die Bäckergasse zu gehen.

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Wenn Blicke töten könnten II

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22. Oktober 2512, in tiefster Nacht

Im Gänsemarsch halten wir uns aneinander fest und beginnen mit der Verfolgung der Fußspuren der drei geflohenen Männer, da Baldur einen der drei bei unserer Ankunft im Lager aus dem Wohnwagen Stieglers hatte kommen sehen. Es liegt also der Verdacht nahe, dass sie die drei beauftragt hat, ihren Kompagnon umzubringen. Die Spur führt uns kreuz und quer durch den Sumpf, bis wir in einer Senke einen weiteren Steinkreis erkennen, ganz ähnlich dem, welchen wir ausgegraben hatten. In seiner Mitte scheint der Boden frisch aufgegraben worden zu sein. In etwa 50 cm Tiefe scheint ein Widerstand zu sein, der kein Stein ist.

Baldur spürt auch hier wieder einen Anflug des schwarzen Windes Dhar. Wir buddeln eine kleine Holzkiste aus. Da wir das Schloss nicht knacken können, steckt Karl die kleine Kiste in den Rucksack und wir folgen weiter den Spuren, kreuz und quer durch den Ortschlamm, bis wir den Fluss erreichen, wo die Spuren enden. Ein Stück weiter den Fluss hinab im Dickicht des gegenüberliegenden Ufers, erkennt Christoph ein kleines Boot. Weiterlesen

Zwischen den Abenteuern 1

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Phase 1

1.    Söldner anwerben (Ruben)
2.    Unerwartete Wertschätzung (Alanus)
3.    Beschuldigter Verbündeter (Gerwin) > Anklage gegen Cordelia Wesseling
4.    Ruhe und Frieden (Konrad)

Phase 2

Ruben
1. Aktion: Cordelia helfen (1/2)
2. Aktion: Geld verstecken (Menge?)
3. Aktion: Geld verdienen (Menge?)

Gerwin
1. Aktion: Geld verdienen (Menge?)
2. Aktion: ausbaldowern
3. Aktion: ?

Alanus
1. Aktion: Geld verdienen
2. Aktion: Kampfübungen
3. Aktion: „Neuste Nachrichten“

Konrad
1. Aktion: Cordelia helfen (2/2)
2. Aktion: Geld verdienen
3. Aktion: Geld verstecken (7 Silber)

Briefe in die Heimat: Seuchen, Vampire und Trolle

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15. April 2512, Übersreik, Reikland

Liebe Hildrun,

viel Zeit ist seit meinem letzten Brief nicht vergangen und doch ist viel passiert, das ich dir gerne berichten möchte und dich wissen lassen, dass es mir gut geht.

Ich hatte ja berichtet, dass wir in diesem vermaledeiten Haus, nein, Loch, trifft es eher, eingesperrt waren und die Quelle des Unheils, die Vampirin, vernichten konnten. Wir waren völlig geschafft und da es mitten in der Nacht war, schien es das Beste, bis zum Morgen zu ruhen. Weiterlesen