Schlagwort-Archive: Zusammenfassung

Ankunft in Neu-Drakenstein

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27. Phex 1038 BF

Nachts bei der Wache von Manthus und Viseris spürt Viseris aus dem Wald ein Frösteln, Manthus ein leichtes Ziehen an der Kleidung, aber dies ist beides sofort wieder weg. Viseris geht in Richtung Manthus, dabei verliert er seinen Umhang, die Kordel hat sich gelöst. Bei Manthus löste sich plötzlich das Kettenhemd. Mit einer Fackel in Richtung Wald leuchtend erkennen die beiden aber nichts. Weiterlesen

Die Deadwood-Apokryphen

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Ein Bericht von der heiligen Schwester Sarah aus den Deadwood-Apokryphen

Wie zuvor berichtet, sind wir in der Zeit eine Woche zurückgereist. Wir versuchen uns zu erinnern, was damals schon geschehen war, wo, wann und wie es passierte. So hatten wir u. a. versucht  Charley Bull zu retten und noch vieles mehr.

Weiterhin hat uns O’Malley bereits über die Banshee informiert, was uns sehr beunruhigt. Wie auch über das Verschwinden der Mutter von George Hurst, Miranda, die Frau von Richard Hurst Senior. Vermutlich gewisse Banshee was wohl noch zu klären wäre. Weiterlesen

Im Reich der Sommerkönigin 2 – Herr Maurice im Dornengrab

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Nach einem langen Weg begegneten wir der Stimme, der ersten Zofe der Sommerkönigin.
Sie empfing uns mit kühler Höflichkeit, während wir uns vorstellten und unser Anliegen erklärten. Wir wollten mehr über Margarethe erfahren und über das Gespräch, das sie einst mit der Sommerkönigin geführt hatte.

Die Zofe berichtete, dass Margarethe, früher eine Verbündete der Sommerkönigin, einst ein magisches Gefängnis erhalten habe. Es war dazu bestimmt, ein düsteres Artefakt namens „Leerenstein“ darin einzuschließen. Dieser Stein galt als gefährlich, eine Bedrohung für das Gleichgewicht der Welt. Weiterlesen

Der Tempel des Bösen

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13.07.358 a. c. – Nachdem wir in der Pension Himmelfein genächtigt haben, treffen wir uns mit Delafaire vor dessen Villa. Während wir Reisen zu Fuß (oder angekettet und ausgepeitscht) gewohnt sind, schwebt Hieronymus eine andere Art des Reisens vor: Kunigunde schleppt eine schwere Tasche heran, die von dem Fuhrmann Johann auf eine vierspännige Kutsche verladen wird. Diese ist schon mit mehreren Kisten beladen. Der Magier selbst hat neben hochwertiger Reisekleidung ein süßliches Duftwasser aufgelegt und ist in bester Stimmung. Schon bald fährt die Kutsche mit uns in Richtung Solace. Delafaire steckt sich eine Pfeife an und plaudert mit uns über seine Sturm- und Drangzeit, als er selbst noch als Abenteuer durch die Lande zog. So kommen wir gut voran und als die Abenddämmerung heraufzieht, liegen der Weißfluss und die Zwergenbrücke bereits weit hinter uns. Johann wuchtet eine schwere Truhe vom Kutschendach. Delafaire klopft mit seinem Zauberstab auf die Truhe, spricht eine magische Formel – und die Kiste entfaltet sich zu einer pittoresken Blockhütte, samt Latrine, vier Schlafplätzen und einem heimeligen Kaminfeuer. Anschließend zaubert der Magier ein festliches Abendessen für uns herbei. Nach dessen Verzehr zieht sich Delafaire in ein bequemes Himmelbett zurück und überlässt es uns, die Nachtwache zu übernehmen.
Die Nacht ist windig und leicht regnerisch. Ich habe die letzte Wache. Alles scheint friedlich zu sein, bis plötzlich im Wald Krähen krächzend aufsteigen und die Pferde scheuen. Ich verlasse die Veranda, um die Tiere zu beruhigen. Dabei löse ich mittels eines Alarmzaubers eine kleine Glocke aus, die zu läutend beginnt und Gotrek und Murgrosch aus der Hütte lockt. Weiterlesen

Die Depesche des Schildfürsten

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02.07.358 a. c. – Dem Karrenweg folgend, erreichen wir zur Mittagsstunde eine Stelle, von der aus wir eine große Meeresbucht überblicken können. Die Straße führt an der Bucht entlang. Weit in der Ferne fahren zwei Karren in südlicher Richtung die Straße entlang. Sie haben ungefähr einen halben Tag Vorsprung. Anhand der Spuren stelle ich fest, dass die Karren von zwei Pferden gezogen werden und nur leicht beladen sind. Zudem werden sie von vier Personen begleitet, die barfuß gehen.
Wir folgen ihnen, bis wir spät in der Nacht ein Lager aufschlagen.

01.07.358 a. c. – Als die Sonne über der Insel aufgeht, siehe ich noch die dünne Rauchfahne des anderen Lagers in den Morgenhimmel aufsteigen. Am Südende der Bucht meine ich ein größeres Bauwerk erkennen zu können. Als wir wenig später die Verfolgung wieder aufnehmen, ist von der Rauchsäule nichts mehr zu sehen. Doch als die Sonne ihren Zenit erreicht hat, sind die Karren nur noch zwei Wegstunden von uns entfernt.
Entschlossen beschleunigen wir unsere Schritte und holen langsam aber stetig auf. Ich nehme die Gestalt einer Möwe an. Rasch habe ich im Fluge die Verfolgten eingeholt und kann mir ein Bild von ihnen machen: Auf jedem der beiden Karren sitzen zwei Gestalten auf dem Bock und lenken die Wagen, die so gut wie nicht beladen sind. Voraussichtlich sollen sie in Port Schallsea Proviant und Ausrüstung für die Galeere abholen. Links und rechts der Karren laufen je zwei kräftige Stammeskrieger, deren Haut mit weißer Farbe bemalt worden ist, was ihnen ein geisterhaftes Aussehen verleiht. Weiterlesen

Die Galeere der Toten

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21.06.358 a. c. – Khadras’ Galeere kämpft sich Ruderschlag für Ruderschlag durch die Wellen des Neumeeres voran. Der Kurs führt zur Insel Schallsea. Eingesperrt unter Deck machen wir die Hölle durch.
Die Sklaven, zu denen nun auch meine Gefährten und ich gehören, sind mit schweren Eisenketten an die Ruderbänke gefesselt worden. Drei Mal pro Tag erhalten wir eine Kelle mit brackigem Wasser zum Trinken. Jedem Sklaven steht täglich eine Ration eines muffig schmeckenden Breis aus Getreide zu. Doch weder zum Essen, noch zum Schlafen oder um sich zu erleichtern werden uns die Ketten abgenommen. Die Luft unter Deck stinkt bestialisch nach Schweiß, Pisse und Scheiße. Ein Umfeld, in dem Krankheiten umgehen und selbst Gossenzwerge sich über den Dreck bescheren würden. Murgrosch hat es böse erwischt: Der tapfere Krieger fiebert, pinkelt Blut und seine Kräfte schwinden nach und nach.
Gnadenlos gibt der Trommler das Tempo der Ruderschläge vor. Gerät jemand von uns aus dem Takt, bekommt er sofort die Peitsche des Aufsehers zu spüren. Die meisten unserer Mitsklaven haben sich ihrem scheinbar unausweichlichem Schicksal ergeben. Sie werden hier rudern, bist die Strapazen ihnen den Tod gebrach haben. Habbakuk sei Dank, sitzen Gotrek und ich in Hörweite zu einander. So nutzen wir jede Gelegenheit, um flüsternd die Flucht von der Galeere zu planen. Weiterlesen

Im Reich der Sommerkönigin 1 – Ankunft in Alfheim

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Alfheim, Tag 1 – Nachdem wir durch das Tor getreten sind, finden wir uns in einer ungewohnten Umgebung. Die Landschaft sieht zwar aus wie eine typische Auenlandschaft, doch die Farben sind irgendwie viel intensiver. Wir brauchen ein paar Minuten, um uns daran zu gewöhnen. Da wir nicht wissen, wohin wir gehen müssen, übernimmt Kleckser die Führung und marschiert los. Wir folgen ihm und kommen nach einer Weile an einen kleinen Fluss. Da die Sonne bald untergehen wird, beschließen wir, hier ein Nachtlager aufzuschlagen. In gewohnter Weise stellen wir Wachen auf.

Nachts geschehen seltsame Dinge: Zum einen hört man von der anderen Flussseite Gelächter und Musik einer kleinen Gruppe. Da wir aber Fremde in diesem Land sind, sehen wir nicht nach. Später in der Nacht hören wir dann einen Schrei einer Frau in der Ferne. Auch diesmal bleiben wir im Lager. Weiterlesen

Theater des Chaos

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Im Kaltmond (Oktober) 2512

Wir beginnen mit den Vorbereitungen für den Abend, indem wir uns überlegen, einige Helfer anzuheuern, die bestimmte Bereiche im Auge behalten. Der gute Direktor Gurkenfeld verfällt indes von einer Panikattacke in den nächsten Nervenzusammenbruch, da auf keinen Fall etwas bei der Aufführung schief gehen dürfe. Unsere Wahl an Helfern fällt auf Srulem und Sreluc, die beiden Zwergenbrüder aus Speichelfeld, sowie 3 Strigani.

Christoph übernimmt die Vorabkontrolle der angelieferten Snacks, isst jedoch zur Sicherheit selber nichts davon, sondern gibt die „Proben“ an die freundlichen Strigani weiter, um eigene Magenprobleme zu vermeiden. Zunächst einmal jedoch, scheint mit den Speisen alles in Ordnung zu sein. Weiterlesen

Hirsk

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Die besiegten Piraten waren Vasallen des Königs von Hirsk. Auffällig war, dass sie keine Beute an Bord, aber schon die meisten Vorräte aufgebraucht hatten. Waren die Piraten auf der Suche nach den Jüten gewesen?

Der jütische Kapitän Gurd Latikson bedankte sich für die Rettung und lud zu einem großen Gelage. Während der Vorbereitungen hatte Riskir eine Vision. In den Flammen des Lagerfeuers sah er einen Runenbären. Ein böses Omen? Es würde zumindest zu dem passen, was der Jüte berichtete. Er war Geleitschutz für ein dänisches Schiff, das die Tochter des Jütenkönigs, Hedriss Olafsdottir, nach Odense bringen sollte, damit der Jarl Hord Beinirson sie heiraten konnte. An Bord war auch der Sohn des Jarls, Vagn Hordsson. Die Heirat hatte der Dänenkönig eingefädelt, um damit Frieden mit den Jüten zu stiften und den Jarl von Odense an sich zu binden. Auf dem Dänenschiff war außerdem noch Hjalti Thorrodson, ein Gesandter des Dänenkönigs Frodi. Beide Schiffe wurden von Hirsk-Piraten attackiert und vor einigen Stunden voneinander getrennt. – Hedriss, Vagn und Hjalti waren die Namen, die die Winterhexe in ihrer Prophezeiung genannt hatte. Sie waren alle auf dem verschollenen Schiff… Weiterlesen

Nachwirkungen der Explosion

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Nach der Explosion des Roten Mondes rappeln sich alle wieder auf. Christoph sieht in einer Seitengasse den Aal, der ihn zu sich winkt. Als er ihm in die Gasse folgt, sieht er ein Kind, welches vor seinen Augen zu Maden zerfällt. In der leeren Kleidung findet er einen Warpstein.

Karl hilft dem schwer verwundeten Christian aus den Trümmern heraus, wird dabei aber von einen Bolzen in den Arm getroffen. Wir erkennen Gregor “Einauge” Spaltmann auf einem der Dächer. Baldur versucht ihn mit dem Bogen zu treffen, wird aber auch von einem Bolzen seiner Armbrust erwischt. Weiterlesen