Schlagwort-Archiv: Spielbericht

Die Brücke von Celduin – Teil 5

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27. November des Jahres 2948 des Dritten Zeitalters
Thal, Wilderland

Nachdem gestern Abend der reiche Händler Lockmand eine Kiste voll Gold als Hauptpreis für das Turnier ausgelobt hatte, ließen wir es uns natürlich nicht nehmen auch mit von der Partie zu sein. Und so fanden wir uns heute Morgen auf dem Turnierplatz ein, um uns, zusammen mit vielen anderen, einzutragen. Hergrim und ich versuchten unser Können beim Ringen, Earendil und Roderic beim Bogenschießen. Gemeinsam wollten wir dann in der große Arena antreten.

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Kadaverkrone Prolog – Gadars Zitadelle (2)

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2.5.358AC – Auch wenn ich die Blutung von Hector stillen konnte, so war dieser noch immer dem Tode nah, doch dank der Hilfe von Petros und einem Heiltrank war die Angelegenheit recht schnell erledigt und der Ritter in Ausbildung kam wieder auf die Beine. Dumm nur, dass wir im selben Moment aus der Dunkelheit beschossen wurden und sowohl Mandavar als auch Jacques de Molay getroffen wurden.
Doch zum Glück waren die sechs Goblins keine Gegner für uns, auch wenn einer entkommen konnte und ich vier weitere dieses Volkes und einen Hobgoblin, offensichtlich der Anführer, entdecke. Diese flohen aber alle und stellten so mit keine Gefahr da. Viel interessanter waren die diversen Taschen in denen wir einige interessante Gegenstände fanden. Weiterlesen

Dämonensturm 6 – Das Schwert der Tugend

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10. Desnus 4713 AZ, Zitadelle von Drezen
Joran Vahne berichtet uns von dem, was uns in den Gewölben erwarten wird. Von den Verdammten wurde eine Zauberin namens Chorussina hinunter geschickt, um die Festung zu vernichten. Dazu plant sie, das Portal zu zerstören, um so die Zitadelle in den Abyss zu reißen. Tiefer im Gewölbe soll sich denn der Schattendämon befinden, der das von uns gesuchte Banner “Das Schwert der Tugend” bewacht. Auf dem Weg dorthin müssen wir eine Schmiede durchqueren, in der es unerträglich heiß ist. Wir müssen dort also schnell durch, egal, welche Feinde uns dort erwarten.

Doch bevor wir hinab steigen, sichten wir noch das Erdgeschoss und plündern die Waffenkammer. Dann geht es hinunter. Dank Jorans Hilfe finden wir rasch das Portal und die Magierin, allerdings auch einige ihrer Schergen: einen halborkischen Vampir, eine Sukkubus, eine menschliche Barbarin und einen Feuerlurch. Ein heftiger Kampf entbrennt. Es gelingt uns aber, den Feind zu bezwingen. Als wir die Anlage durchsuchen, finden wir eine kurze Nachricht in einer der Zellen: Weiterlesen

Das Geheimnis des Krähenwassers – Teil 6

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Während die Gruppe die getöteten Banditen untersucht, erwacht Lian aus seiner Bewusstlosigkeit. Er hatte sich den Kopf unter Wasser an einem Stein angestoßen. In fast völliger Dunkelheit tastet er sich durch die Gewölbe und findet Lager und Schlafstätten der Gangster. In einem weiteren Raum findet Lian die völlig verstörte Kaya aus dem Kloster, die hier anscheinend über einen längeren Zeitraum misshandelt wurde. Erst als der aufmerksam lauschende Kerverok die beiden findet, lässt sie sich beruhigen. Weiterlesen

Blut auf der Themse 16 – Ein Mordwerkzeug

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Mittwoch, 21.12.1881, die Nacht der Wintersonnenwende: Mit knapper Not ist es dem Klüngel gelungen, die beiden goldmaskierten Leichen und einen überlebenden Attentäter aus dem Tempelraum zu bergen bevor das Gebäude komplett in Flammen steht. Bei den beiden Leichen handelt es sich um Lord George Spencer-Graham, einem Bekannten von Sir William, sowie einem Unbekannten. Mr. Smitty übernimmt die Entsorgung der Toten. Der Attentäter wird vorerst im Lagerhaus von Mr. Wright versteckt. Am morgigen Abend will sich der Klüngel bei Sir William treffen und ihn ausquetschen. Weiterlesen

Das Geheimnis des Krähenwassers – Teil 5

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7.5.991 AZ – Die Gruppe erkundet die Gewölbe. In einer Halle links vom Eingang stehen einige Pferde, gut versorgt mit Futter und Licht aus Lampen. In einer sehr großen Halle findet sich ein Mosaik, welches anscheinend einen Gott der Drachlinge darstellt: Halb Mensch, halb Krähe. Drachlinge knien davor und beten.

Weiter im Inneren findet die Gruppe in mehreren Gewölben aufgebrochene Sarkophage mit Skeletten von Drachlingen sowie einen Rauchabzug und kann in der unteren Ebene ein brennendes Feuer entdecken. Im selben Raum gelingt es Lian mit einer Eislanze, eine Brieftaube zu töten (was keine Absicht war) und den Brief an sich zu nehmen. Die Nachricht lautet wie folgt: Weiterlesen

Dämonensturm 5 – Angriff auf die Zitadelle

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9. Desnus 4713 AZ, Drezen, Paradishügel
Wir planen den Sturm auf die Zitadelle. Als erstes wollen wir die ziegenköpfigen Dämonen auf den Außentürmen der Wehrmauer ausschalten. Als Ablenkung sollen die 70 Paladine und 130 Soldaten an der Brücke einen Scheinangriff führen.

Mit Einbruch der Dunkelheit beginnen wir mit der Durchführung unseres Plans. Es läuft anders als erwartet. Als wir einen der Wehrtürme erklimmen, erscheinen gleich alle vier Ziegenkopfdämonen via Teleportation auf der Turmspitze. Kelos und ich waren voraus geklettert und auf uns alleine gestellt. Dennoch gelingt es uns recht rasch, alle Feinde zu besiegen. Währenddessen werde die anderen von einer monströsen Chimäre bedrängt, die sich vom Burgfried in die Luft geschwungen hatte. Erst als ich mit einem beherzten Sprung vom Wehrturm auf die Bestie dem Paladin zur Hilfe eile, können wir das Untier erschlagen. Später berichtete man uns, dass die Chimäre der legendäre Soltengrebbe war. Weiterlesen

Blut auf der Themse 15 – Beth

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Mittwoch, 21.12.1881, die Nacht der Wintersonnenwende: Mit knapper Not ist es dem Klüngel gelungen, die beiden goldmaskierten Leichen aus dem Tempelraum zu bergen bevor das Gebäude komplett in Flammen steht. Mr. Wright und Moonfield entgeht nicht, dass Sir William beim Anblick eines der Toten einen bestürzten Eindruck macht. Anscheinend kannte er den Mann… Der überlebende, aber bewusstlose Attentäter ist ein grobschlächtiger Kerl, wie es ihn zu hunderten in dem Moloch London gibt. Sein Körper weist schwere Schusswunden auf, die ihn eigentlich hätten erledigen müssen, doch es steckt noch Leben in dem Kerl. Fürs erste wird der Attentäter im Lagerhaus von Mr. Wright untergebracht. In der morgigen Nacht soll er verhört werden… Weiterlesen

Schrecken im Eis II – Eine Spur ins Yeti-Land

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26. Praios 1023 BF
Alle suchten Schutz vor den schweren Eissplittern, die auf das Schiff herniedergingen. Gleichzeitig bildete sich von der Küste aus eine geschlossene Eisschicht, an der der Schiffsrumpf festfror. Und über das Eis kamen Yetis. Aber nicht nur von der Landseite, sondern auch von der Seeseite aus hieften sich diese gewaltigen Kreaturen über die Reling.

Balthasar wirkte einen Wetterzauber, um das Unwetter vom Schiff fern zu halten, und auf Deck entbrannte ein wütender Kampf. Doch außer den Helden vermochten nur wenige es im Kampf mit den Yetis aufzunehmen. Weiterlesen

Schrecken im Eis I – Zurück in Frisov

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17. Praios 1023 BF
Auf der Höhe der Bäreninseln erreichte der Eissegler Amai das offene Meer. Nach fünf Tagen hatten die Rückkehrer aus dem Norden die Grimmfrostöde umsegelt und die Ostküste der Halbinsel Nikku erreicht. Es war um die Mittagszeit, als sie in den Hafen von Frisov einfuhren.

22. Praios 1023 BF
Erste Schiffe hatten nach den Namenlosen Tagen ihren Weg zu der kleinen Hafenstadt gefunden – eine Kogge aus Riva und eine Otta aus Enqui. Teliriyon blieb auf dem Eissegler. Fenew kehrte alleine im Kontor Irgjeloff ein. Dort traf er auf die thorwalsche Mannschaft – Walfänger, wie sich herausstellte. Außerdem lernte er eine norbadische Familie kennen.

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