Schlagwort-Archiv: Spielbericht

Das Schellenkind

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14. Kapitel, Bornland, Festum, 6. Phex 1038 BF

Aeon geht zurück in das Séparée zu Wippflügler und seinen Kameraden. Wippflügler weisst uns noch einmal auf die von ihm eingeforderte Verschwiegenheit hin. Dayonis bemerkt einen Zauber der das Séparée vor unbefugter Bespitzelung schützt. Nach seinem Abgang tun sich die Helden noch an den Spiesen und Getränken gütlich. Dayonis schlägt vor, am nächsten Tag die Wasserproben aus den Brunnen zu nehmen.

Sainthryël geht an die frische Luft vor die Tür. Er sieht mit Dayonis dichten Nebel aus dem Hafen in die Stadt aufsteigen. Wieder zusammen, schlägt Doria vor, in den Nebel zu gehen und das Schellenkind ausfindig zu machen. Myrte flüstert Dayonis zu: „Das Pfefferminzbonbon wirkt.“. [Anm.: Das von Poffo, aka. Eddy, Zippo] Aeon bietet sich als Opfer an, um das Schellenkind anzulocken und dingfest zu machen. Weiterlesen

Dämonen und Magister

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13. Kapitel, Bornland, Festum, 6. Phex 1038 BF

Den Helden wird schummerig, sie stehen quasi neben sich. Wir sind vollständig von Nebel umgeben. Wir stehen jeder alleine im Nebel, der kalt ist. Ein unangenehmer Wind haucht uns an. Die drei Instrumente, Schellen, Flöte und Trommel, spielen disharmonisch.

Sainthryël versucht den Boden zu berühren. Er fühlt einen kalten feuchten, nassen Boden und hört ein kaum wahrnehmbares Plätschern. Aeon kann keinen Rythmus oder Melodie aus dem Instrumentenspiel hören. Dayonis findet ihre Kröte nicht an ihrem gewohnten Ort in ihrer Tasche. Doria versucht vorwärts zu gehen, tritt aber nach zwei Schritten in Nichts, kann sich aber fangen, und hört jetzt auch das Plätschern. Sainthryël glaubt in dieser Trance fallen zu können, er will einen beherzten Sprung in die Leere machen, besinnt sich aber wieder und lässt es. Doyonis hört Aeon und geht auf ihn zu. Aeon hört Dayonis und geht auf sie zu. Weiterlesen

Bienen und Träume

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12. Kapitel, Bornland, Festum, 6. Phex 1038 BF

Die Gruppe geht zur Ganison, da bald die Einschreibung als Ordner des Atmaskotfestes stattfinden soll. Dort erfahren wir, dass 5 Atmaskottjen, die durch die Stadt gefahren werden, an bestimmten Orten geschmäht werden. Pro Wagen sind 8 Ordner vorgesehen. Timpski wird vorweg gehen und die Thorwalertrommel schlagen.

Vier Atmaskottjen sollen auf dem Weg zum Marktplatz geschmäht werden, ein Goblinpirat an der Hafenmeisterei, ein Nivese an der Amüsiermeile im Hafenviertel, ein Norbarde vor der Nordlandbank und ein Maraskaner vor der Festumer Flagge in der Altstadt. Auf dem Marktplatz wird der Thorwaler Atmaskot Blutsäufer geschmäht. Der Bundmeister Rondras, Gernot von Halsingen, hält dort eine Rede. Weiterlesen

Die Grabkammer

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Fenja steht vor dem Thron. Was sie dort macht kann ich von hier aus leider nicht sehen. Fenja fast den Speer an und will sich mit ihm verbinden. Runen leuchten auf. Ramadans Verderben. Sie spürt wie die Energie sie erfüllt. Jemand will von ihr Besitz ergreifen. Sie kann dem aber widerstehen.

Die belebten Rüstungen haben sich aufgemacht, zu uns zu gelangen. Ihre schweren Schritte sind deutlich zu hören. Orlanas Plan ist es sie in der Vorkammer abzufangen. So flankieren wir mit je zwei pro Seite. Ich sehe wie Orlanas Schwert aufflammt. Die schwarzen Flammen scheinen aus der Klinge zu kommen. Alle sind angespannt. Dann ein Dröhnen. Die Seitenwände bewegen sich. Der Gang wird breiter. Ist das jetzt gut oder schlecht? Weiterlesen

Schlacht in der dunklen Klamm

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Uns wird ziemlich mulmig als wir das Heer anrücken sehen. Seit dem wir das Lager verlassen haben sind noch einmal etliche Kämpfer dazu gekommen und nun sind es bestimmt über 200.

Die Ostlinge haben 3 Streitwagen an deren Rädern sich scharfe Klingen befinden die alles niedermetzeln was sich ihnen in den Weg stellt. Angeführt werden sie von Borlad dem Schlächter, der mehr an ein Monster als an einen Menschen erinnert mit den Ketten und den Narben im bleichen Gesicht. Weiterlesen

Der Atmaskottjenumzug

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8. Phex 1038 BF, Festum

Am Morgen des 8. Phex treffen wir uns auf der Speicherinsel mit den anderen Ordnern. Eine Einteilung um unseren Wagen zu begleiten führt Manthus durch, wo sich wer aufzuhalten hat, welche Aufgaben er hat. Wir haben den Wagen Nummer drei zugeteilt bekommen.

Dann geht es auch schon los! Hauptmann Timpski fängt an, auf der Thorwalertrommel erste Trommelschläge zu tätigen, als wir diese hören, vernehmen wir einen sehr speziellen Klang. Der Tross setzt sich in Bewegung. Über die Brücke geht es Richtung Hafenviertel. In der Hafenmeisterei wird Aufstellung bezogen, die Zuschauer sind außerhalb der Mauern. Weiterlesen

Feels like Helloween

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MUSE – YOU MAKE ME FEEL LIKE IT’S HALLOWEEN [Official Music Video] – YouTube

Und wieder stürzten sich die magischen Vier planlos in ihr nächstes Abenteuer. Um die fiesen mobbenden Kinder und ihr Opfer zu retten wollten sie den Traum des magischen Würfels betreten. Bunting, ein Geist und magischer Architekt, der in Fiene jetzt ein neues Heim gefunden hatte, konnte noch einige Informationen über den Würfel mitteilen, bevor seine Gastgeberin auch schon den schlafenden Jungen namens Fynn berührte. Laut Bunting sollte der Weg aus dem Traum nur durch diesen Jungen möglich sein, da dieser das Traumgebilde erschaffen habe. Auch die anderen drei Neumagier berührten den Jungen und legten sich dann zur Ruhe.

Als die vier im Traum wieder erwachen liegen sie in ihren Betten in ihren Zimmern im Schloss Weltenburg. Aber vieles ist verändert. In Liams Bett steckt eine Axt im Kopfteil und vor dem Bett ist eine große Blutlache und zerrissene Kleidung. Fiene sieht draußen vor ihrem Fenster in der 3. Etage eine Katze. Lena sieht vor dem Bett Kratzspuren, als ob jemand unter das Bett gezerrt worden wäre. In Johnnys Zimmer wabert unnatürlicher Nebel. Es gibt elektrische Lichtschalter, die jedoch Gaslichter anschalten. Johnny prüft, ob er den Traum beeinflussen kann, indem er zu fliegen versucht, jedoch vergeblich.

Auf dem Flur vor den Zimmern treffen sich die vier und bald darauf einen panischen Mann. Dieser ruft: „Sie sind überall!“ und flieht in eines der Zimmer, die alle gleich aussehen. Als die Gruppe ihm folgt, finden sie seine Leiche mit einem Messer im Hinterkopf – umringt von Porzellanpuppen. Nachdem die Neumagier die Tür vom Gang her geschlossen und dann wieder geöffnet haben, sitzen die Puppen im Zimmer verteilt und die Leiche ist spurlos verschwunden. Jedoch ist ein Kichern zu vernehmen, was die Gruppe dazu veranlasst, sich schnell weiter im Gebäude umzuschauen.

Durch die Fenster ist zu erkennen, dass Nebel das Gelände des Schlosses umringt. Außerdem gibt es im Garten einige Hütten, die in der Realität nicht dort sind. Vor dem Eingang des Schlosses gibt es ein neues imposantes Gebäude. Beim weiteren Durchsuchen der Räume stoßen wir auf einen Hinterwäldler mit einer Axt, der gerade einem 80er-Jahre-Horrorfilm entsprungen zu sein scheint. Er tötet erst Liam und dann Johnny, doch dies gibt den beiden Frauen des Teams die Gelegenheit zur Flucht, die sie auch umgehend nutzen. Relativ unverzüglich erwachen Liam und Johnny wieder in ihren Betten, jedoch ohne Erinnerung an bisherige Erlebnisse in der Traumwelt.

Durch ein Fenster sehen sie die beiden Damen im Hof und einen als Flieger verkleideten Mann, der sich vom Dach stürzt. Auf ihrem Weg in den Hof treffen die beiden Männer wieder auf den axtschwingenden Hinterwäldler, den sie aber abhängen und durch eine verbarrikadierte Tür aufhalten können. Daraufhin schlurft der Mörder wieder von Dannen und die beiden Frauen erklären Liam und Johnny den von ihnen vergessenen Tod. Es kommt der Gedanke auf, dass wir schon recht lange hier sein könnten. Hoffentlich vergeht in der realen Welt die Zeit langsamer, so wie es fast jeder aus Träumen kennt.

Im Hof stehen Trauerweiden, die auch nur hier in der Traumwelt dort existieren. Aus einem unbestimmten Gefühl heraus werden die Bäume von der Gruppe gemieden, da anscheinend jeder Assoziationen zur Peitschenden Weide aus Harry Potter hat. Nach einem Abstecher zum dunklen Ruderhaus begibt sich die Gruppe auf den Weg zur Halle des Schläfers. Aus dem Garten heraus werden sie mit einem Schwein beschossen. Den Mitgliedern des magischen Quartetts fällt es erstaunlich leicht, sich mit den Absurditäten der Traumwelt dieses Jungen zu arrangieren. Es fühlt sich an wie Halloween.

Die Halle des Schläfers sieht so aus, wie sie wohl zur Zeit vor dem Traum aussah. Weiter führt der Weg die Gruppe zum neuen Gebäude, dass von innen wie die Eingangshalle einer Irrenanstalt oder eines Sanatoriums aussieht. Daraufhin beschließt die Gruppe, erst einmal den Garten zu untersuchen. Auf ihrem Weg zum Garten durch das rechte Hauptgebäude kommen sie durch eine Kantine. Dort treffen sie auf einen weitere Alptraumgestalt. Ein Koch sitzt schluchzend einem Kind gegenüber und fleht um Hilfe, doch die Gruppe eilt weiter.

In der Bibliothek, die nach Krankenhaus riecht, finden sie 15 Betten und 3 Krankenhausbetten. In den normalen Betten liegen einige wenige Bücher, in denen, wie die Gruppe herausfindet, geschrieben steht, was die Träumer hören. In den 3 Krankenhausbetten liegen dutzende Bücher, in denen anscheinend steht, was andere Träumer hören. Anscheinend gibt es weitere Opfer.

Aber die Gruppe eilt weiter in den Garten. Dort stehen 8 kleine Hütten und der ganze Garten ist von Märchengestalten und Gestalten aus diversen Büchern bevölkert. Nach einigen verstörenden Begegnungen tritt die Gruppe den Rückzug an und begibt sich in den Vorlesungssaal. Dort durchlebt eine Dozentin ihren Alptraum, in dem sie nackt vor den kichernden Studenten eine Vorlesung halten soll. Allerdings scheint sie sich an die vorherigen Wiederholungen ihres Alptraums zu erinnern und ist eher gelangweilt. Als sie das dem Auditorium mitteilt zücken die Studenten Messer und stürzen sich auf sie.

Die vier Magier stürzen sicherheitshalber hinaus. Wie oft mag sich der jahrelange Alptraum der Frau wohl schon wiederholt haben, wenn er immer so endet und dann wohl ohne Erinnerungen neu beginnt? Oder verläuft für die Dozentin die Zeit anders? Um weitere Einsichten in Fynns Traumwelt zu erlangen sucht die Gruppe die Kapelle des Schlosses auf. Dort hält ein Pastor oder Priester eine Rede über Erlösung. Doch er ruft, dass es keine Erlösung geben würde. Die Leben wären die Chance der Sünder gewesen. Jetzt gibt es nur noch die Hölle. Und mit diesen Worten wirft er eine brennende Fackel in die Menschenmenge und alles vergeht in einem Flammenmeer.

MUSE – WE ARE FUCKING FUCKED (Official Performance Video) – YouTube

Die Gruppe entgeht dem Inferno und sucht das Sanatorium auf, in dem immer noch eine Rezeptionistin sitzt und einige Patienten in nicht verschlossenen Zwangsjacken herumirren. Es gibt zur Linken wie zur Rechten je zehn Türen. Durch das Ausprobieren einiger Türen und der dahinterliegenden Alptraumwelten gelangen die vier Magier durch die Tür mit dichtem Nebel in eine weitere Eingangshalle, die jedoch etwas heruntergekommener aussieht. Zwischendurch hatte Fiene noch eine gute Idee und schrieb in Fynns Buch in der Bibliothek, dass sie ihn treffen wollen. Doch es gab keine unmittelbare Reaktion.

Also machen sie in der nächsten Stufe des Sanatoriums weiter. Einer der umherwandelnden Verrückten wiederholt immer wieder die Worte Nebel, Feuer, Wasser, Eis. Da er immer noch hier drin ist, scheint das nicht die komplette Lösung zu sein, aber die vier Neumagier versuchen es mit der Tür des Feuers. Es ist zwar die richtige Tür, aber nicht alle schaffen es hindurch. Was wieder einmal das Problem mit dem Vergessen nach dem Tod aufwirft…

Da die vier wohl nicht aufgeben werden, stellt sich nur die Frage, wie lange sie brauchen, um alle richtigen Türen und die Wege hindurch zu finden oder ob ihre geistige Stabilität vorher so sehr leidet, dass sie wie die anderen Verrückten im Sanatorium enden. Aber ihr Vorteil ist, dass sie nicht allein sind und zusammenhalten.

Nickelback – When We Stand Together – YouTube

Wenn Blicke töten könnten II

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22. Oktober 2512, in tiefster Nacht

Im Gänsemarsch halten wir uns aneinander fest und beginnen mit der Verfolgung der Fußspuren der drei geflohenen Männer, da Baldur einen der drei bei unserer Ankunft im Lager aus dem Wohnwagen Stieglers hatte kommen sehen. Es liegt also der Verdacht nahe, dass sie die drei beauftragt hat, ihren Kompagnon umzubringen. Die Spur führt uns kreuz und quer durch den Sumpf, bis wir in einer Senke einen weiteren Steinkreis erkennen, ganz ähnlich dem, welchen wir ausgegraben hatten. In seiner Mitte scheint der Boden frisch aufgegraben worden zu sein. In etwa 50 cm Tiefe scheint ein Widerstand zu sein, der kein Stein ist.

Baldur spürt auch hier wieder einen Anflug des schwarzen Windes Dhar. Wir buddeln eine kleine Holzkiste aus. Da wir das Schloss nicht knacken können, steckt Karl die kleine Kiste in den Rucksack und wir folgen weiter den Spuren, kreuz und quer durch den Ortschlamm, bis wir den Fluss erreichen, wo die Spuren enden. Ein Stück weiter den Fluss hinab im Dickicht des gegenüberliegenden Ufers, erkennt Christoph ein kleines Boot. Weiterlesen

Von allen guten Geistern verlassen

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Nicht nur von allen guten Geistern verlassen… wohl eher von den bösen Geistern befallen…

Unter den Baumstämmen, die Wüter und ich über den bestimmt 7 Schritt breiten Spalt wuchten und miteinander vertäuen, befindet sich ein Toter des Ordo Magica, den Bartolom gewissenhaft absucht, natürlich nur nach Heiltränken oder ähnlich nützlichen Dingen für uns.

Danach schickt er sich an, den Abgrund über die Stämme zu überqueren. Es ist natürlich keine 1A Querungshilfe und schwankt ein wenig, aber es wird schon gehen. Wüter hat kein gutes Gefühl, als er in dem schwarzen Spalt deutlich die Anwesenheit seiner neuen Freundin, der „Blume“ spürt. Deshalb beschließt er, seine Maske aufzusetzen und Bartolom zu begleiten, den nun auch ein mulmiges Gefühl beschleicht, als er aus den Tiefen ein klackendes, kratzendes, vielleicht auch ein über Stein schleifendes Geräusch vernimmt – bewegte sich dort unten nicht gerade ein Schatten?

Die Maske saugt sich an Wüters Gesicht fest und verbreitet wieder ein wenig Hitze, aber in erträglichem Maße. Sofort verbessert sich seine Sicht, fast scheint es, als ob er noch besser sehen kann, als beim letzten Mal. Es scheint so, als ob er einen kurzen Moment innehält:

Wüter hört in seinem Kopf die Stimme von Magdala: „Mein Kind, höre mich an….“ In diesem Moment wird ihm klar, es ist Magdala, seine Ziehmutter. Diese Person war früher aber ganz anders als die Frau, deren Bekanntschaft wir gemacht haben. Diese Stimme hier, gehört eindeutig zu der Magdala, die ihn groß gezogen hat. Bilder von einer Hütte am Rande des Davokar, in der Nachbarschaft zu einigen Barbarenstämmen, ziehen durch Wüters Kopf. Miteinander spielenden Goblins und Menschenkinder, die von einer liebevollen (Zieh-)Mutter aufgenommen wurden. Ihre hexischen Fähigkeiten setzte sie ein, um in der Nähe lebende Personen zu heilen.

„Du musst mir helfen, ich kann nur zu dir sprechen, weil ich bereits von dannen gegangen bin. Ich wurde hingerichtet in Karvosti vor der Huldra. Und ich bitte dich mir zu helfen, dass mein Geist Ruhe finden und ich einiges meiner Schuld sühnen und der Dinge tilgen kann, die ich… im Wahn, in der Dunkelheit vollbracht habe“. Wüter sagt in Gedanken seine Hilfe zu.

„Diese Maske ist verbunden mit mir und Fangafa, der Dornenkönigin.“ Fangafa war in früheren Zeiten einmal eine Baumhirtin, ein Wächter des Waldes, eine große, mächtige Naturgöttin. Doch auch Fangafa wurde beseelt von der Dunkelheit, aber schon in der Zeit, bevor Magdala sie traf. Aber Magdala hat etwas getan, sie hat diese Maske geschaffen und in einem Ritual damit einen Teil, der Erinnerungen, der Fähigkeiten von Fangafa darin gebannt und sie der Korruption preisgegeben. Der dahinterstehende Plan war, die Huldra zu stürzen.

Wüters Aufgabe besteht nun darin, sie wieder freizulassen. Dazu muss er die Maske der Dornenkönigin aufs Gesicht setzen, so wird sie ihre Erinnerungen wieder zurückerhalten und hoffentlich die gesamte Korrumpierung ablegen, um wieder zu ihrer alten Pracht der Naturgöttin zu werden. Fangafa hatte sich angesichts dieser Schmach in die Dunkelheit zurückgezogen und ist dann zu dieser dunklen, tentakelartigen Dornenkönigin geworden, die sich nur noch von Dunkelheit und Korruption ernährte.

Während Bartolom etwas unruhig links und rechts in den dunklen Abgrund schaut, wirkt Wüter wieder klar und redet eindringlich auf Bartolom ein, schnell wieder zurückzukommen, dieser macht, wie ihm geheißen. Auch Karla kann Geräusche aus der Tiefe vernehmen und überlegt gerade noch laut, ob wir uns vielleicht erst wieder zurückziehen sollten, als Wüter auf die Stämme tritt und mit einem lauten „Ich springe, Achtung!!!! Fangafa, fang mich auf!“ in die Tiefe springt.

Entsetzen auf unseren Gesichtern, als vier große, tentakelartige Dornenarme ihn umschlingen. Schmerzensschreie erreichen unsere Ohren. Bartolom meint etwas knorriges, buschartiges Komplexes in der Dunkelheit zu erahnen, von dem diese Dornenäste abgehen und will eine Feuerkaskade daraufschicken, dieser Schaden verpufft allerdings erfolglos an diesem Etwas.

Fenya schickt sich an die Baumstämme vorsichtig, aber zügig zu überqueren. Sie rutscht weg, kann aber im letzten Moment noch einen Baumstamm ergreifen und sich wieder hochziehen. Einen kurzen Moment hatte sie den Eindruck durch Kverulas Augen zu sehen und Gyltas Göttlichkeit zu spüren.

Karla sieht Möglichkeiten, mit genug Geschick an den Seiten des Spaltes Wege hinunter zu Wüter zu finden, sie kann die tiefe Korrumpiertheit dieser Kreatur erkennen. Dieses Wesen ist sehr alt und langsam, das könnte unser Vorteil sein. Während sie uns das gerade noch zuruft, klettert sie abwärts. Am Ende dieser Tentakeläste befinden jeweils ein Auge, auch dies könnte vielleicht eine Schwachstelle sein.

Wüter erkennt in diesem Korpus einen ehemals mächtigen Baum mit Ansätzen von Wurzeln, er meint eine Art Gesicht im Stamm erkennen zu können. Die riesigen Dornenäste fangen an, ihn zum Korpus zu ziehen, er soll nur aus dem Weg geschafft werden, er stört auf dem Weg zu dem verderbten Wasser hin. Mit großer Wucht schafft Wüter es, einen dieser Fangarme abzuschlagen, worauf diese Kreatur mit einem schrillen Schrei reagiert. Und auch ein weiterer Tentakel wird unter Gekreische abgetrennt.

Zwei weitere Tentakelarme schnellen in die Höhe und versuchen, glücklicherweise erfolglos, Bartolom und mich zu ergreifen, während Karla weiter in die Tiefe klettert. Fenya erreicht die andere Seite und sieht dort eine riesige Krieger- oder Königsstatue und auch eine ebenso große Krötenstatue. Einige andere Statuen sind umgekippt oder auch teilweise zerstört. Von dieser Seite der Spalte kann sie das Kampfgeschehen auf unserer Seite sehen und will mit Sturmpfeilen unterstützen.

Ich schaffe es mit einem wuchtigen Schlag mit Schwarzgabe den mich angreifenden Arm abzuschlagen. Bartolom ruft seinen Flammendiener, der hinter uns erscheint. Wüter merkt, dass diese Kreatur Schmerz empfinden kann und versucht sich nun aus seinen Fußfesseln zu befreien, mit Erfolg!

Karla hat sich währenddessen an der Felswand in einer Nische positioniert, um nicht umschlungen werden zu können und spannt ihre Armbrust. Fenya erlegt im zweiten Anlauf den Tentakel mit einem Dolch. Bartolom, sein Flammendiener und Orlana treffen leider nicht. Wüter will sich nach durch das Gestrüpp zum Korpus durchschlagen, legt einen Bereich des Gesichts frei. Fenyas Strumpfeile haben keinen Effekt.

Wüter geht in die Hocke, reißt sich die Maske vom Gesicht und versucht sie auf das „Baumgesicht” zu drücken. Die Maske weitet sich, passt sich dem Gesicht an und wird förmlich von ihm angesaugt. Das Kreischen dieses Wesens ertönt, Fangarme lösen sich von den Wänden und Fangafa fällt in die Tiefe.

Wüter hört in seinem Kopf ein erleichtertes Hauchen des Erlösens, als ob Ketten gesprengt werden. Nach gefühlt ewig langer Zeit erschüttert ein Beben den Boden und ein letzter befreiender Urschrei erklingt. Wüter erzählt von seiner Vision.

Wir begeben uns zu Fenya auf die andere Seite des Spaltes und rasten erst einmal. Weiter geht es durch einen breiten Gang mit schwarzen Platten. Fenya kommt in einen Raum, in dem 12 schwarze Plattenrüstungen (2,5 Schritt hoch) mit 2 Schwertern in den Händen in bestimmter Formation auf Podesten stehen, eine 13. Rüstung fehlt. Bartolom untersucht das leere Podest, es ist anscheinend ein sehr alter Wachmechanismus des Ordo Magica. Auf den Rüstungen sind jede Menge Runen zu sehen.

Karlas Münze fängt an zu klingen, Xanatha meldet sich telepathisch bei ihr. An „meiner“ Hand bewegen sich alle Schrauben gleichzeitig, ich spüre Mal-Rogan wieder in der Nähe. Fenya will Kverula beruhigen, plötzlich tauschen sie ganz kurz die Körper.

Der nächste Raum scheint eine Vorkammer des Hauptgrabes zu sein, viele geöffnete Truhen, Grabbeigaben, zerschlagenen Vasen und Skelette sind zu sehen. Fenya durchschreitet eine Art Portal in diese Kammer hinein, dabei beschleicht sie ein komisches Gefühl. Die Grabbeigaben und Leichen sind zum Großteil verwüstet und geplündert. Von dieser Seite des Portals aus kann man einige Runen erkennen. Ein weiterer Torbogen führt auf der anderes Seite wieder aus dem Raum heraus, vermutlich tiefer in das Grab hinein.

Bartolom identifiziert einige Leichen als Angehörige des Ordo Magica und untersucht deren Rucksäcke und findet 3x Heiltränke, 3x Purpursaft (neutralisiert 1W4 temp. Korruption), sowie eine Schriftrolle mit dem Rezept für Purpursaft

In einem Notizbuch von Magisterin Senia findet er Aufzeichnungen darüber, wie man durch die Schutzzauber der Stelen am Haupteingang gelangt und sie scheint auch entschlüsselt zu haben, was das Königstor in der Anbetungskammer öffnen soll:

Wenn der Getreue am Tor des Königs Worten der Erlösung huldigt
und sein Knie voller Anbetung beugt,
dann öffnet sich der erleuchtete Pfad zu tränenreicher Freude und Glück

Es finden sich die Leichen von Magisterin Senia und zwei Novizen des Ordo Magica. Auf dem anderen Portal liegt ein Schutzzauber, beim Durchtreten wird ein Mechanismus ausgelöst, der die „schwarzen“ Wächter aktiviert, die hier jeden zerhechseln sollen, der sich in diesen Räumen befindet. Wüter kann Fangafas Zufriedenheit spüren. Ein weiterer Gang führt nach links, nach ca. 5 Schritt mach dieser einen Knick. Fenya folgt ihm und hört eine Stimme: „Fenya….“ Kverula läuft in den Gang hinein. Dann hat Fenya eine Vision.

Als sie um den Knick geht, spürt sie die Präsenz der alten Gylta und sieht eine Art Lichtspiegelung, das Bild von Girind, der Hexe aus Salindras Hoffnung. „Fenya, ich sehe dich mit dem Hexenblick. Die alte Gylta ist unruhig. Sie ist besorgt, sie tobt, sie ist rasend – etwas geschieht. Du bist in der Nähe der Dunkelheit, die Dunkelheit, Gylta weiß es, sie will alles verschlingen – ALLES. Den ganzen Davokar – die Dunkelheit will das düstere Wasser, wenn sie es kriegt, wird sie alles verschlingen. Die Finsternis – sie ist dort in deiner Nähe. Sie kann alles verschlingen, sie muss verjagt werden. Du musst Gylta rufen, dass sie zu dir findet, dann wird sie euch helfen. Du musst ein Opfer bringen und Gylta anrufen, ihre Macht hat zugenommen, seitdem sie befreit wurde.“

Auf die Frage, was für ein Opfer sie bringen muss, erwidert die Stimme: „Etwas, das dir viel bedeutet. Du wirst es wissen, du kennst das Ritual nicht, aber du wirst es wissen. Irgendetwas musst du ihr geben, dann wird sie kommen… Und denk an deinen Hexenblick und was ich dir beigebracht habe. Die Dunkelheit kommt immer näher, sie will alles verschlingen, du musst sie verjagen“

Als das Bild dann langsam verblasst, hat Fenya eine Vision, die sie schon einmal hatte: ein pochendes, schwarzes Herz. Schwarzes Blut ergießt sich überall in alles um dich herum und eine riesige Schwärze. Das Bild der Spinne und der anderen Bestie tauchen nicht auf in dieser Vision. Sie sieht, wie die Dunkelheit alles umfasst und sie spürt, Girind meinte DIESE Dunkelheit, wenn sie das Wasser in die Hände bekommt, wird sie so mächtig, dass sie den ganzen Davokar verschlingen kann.

Fenya erwacht aus der Vision und bemerkt Karla, die hinter ihr herkommt. Am Ende des Ganges versperrt eine riesige Steinplatte den Weg, keine Inschriften, keine für uns erkennbaren Mechanismen sind zu sehen. Wahrscheinlich befindet sich die Grabkammer auf der anderen Seite.

Bartolom studiert derweil das Notizbuch und entdeckt eine Aufzeichnung zum dem Ring, den er bei der Senia gefunden hat. Eine Möglichkeit mit dem magischen Zirkel zu kommunizieren. Er steckt den Ring an und kann sich tatsächlich mit Meisterin Eufrynda in Diestelfeste sprechen. Sie kann einiges berichten.

Hurian-Lo Apak hat sich vom König zum Kaiser erhoben und war einer der Begründer von Symbar. Er hat viele Gegner niedergerungen, viele alte Mächte wie die Spinnengöttin Oroke eingesogen und sich mit der Dunkelheit eingelassen, aus dieser Verbindung gingen die dunklen Fürsten hervor, die Alberetor verwüsteten. Hurian-Lo Apaks Geist scheint an das die Kupferkrone gebunden zu sein.

Der Schlüssel dazu wird vermutlich das verdorbene Wasser sein, eine Substanz, die aus der Dunkelheit entstanden ist, sie muss genauso mächtig sein, wie das Dämmerungswasser, nur auf der dunklen Seite der Macht.

Der Kaiser besiegte damals u.a. die alte Spinnengöttin namens Oroke, die Wildsau, eine Naturgöttin, die alte Baumgöttin und eine uralte Elfengestalt. Deren Kräfte und Erinnerungen scheint er ihnen genommen und in Fokusgegenstände gebannt zu haben. Die Nachfahren (Reinkarnationen) dieser alten Götter sind die Spinne Xanatha, die Dornenkönigin Fangafa, ehemals eine Baumhirtin, der Ewige Jäger und die alte Gylta. Sie alle scheinen durch diese Gegenstände noch immer unter seiner Kontrolle zu stehen und ihnen fehlen Teile ihrer Macht und Erinnerung. Solange er diese Gegenstände besitzt, verhindert er ihre Rückkehr.

Sein früherer Widersacher war die heilige Lichtgestalt Priosander, der erste Templer, der sich selbst opferte. Er scheint von Zeit zu Zeit immer wiedergeboren zu werden, z.B. in dem Lichtbringer Agani. Die letzte Reinkarnation soll ein Leibwächter der Königin Korinthia gewesen sein, ein Pansar namens Rogan Gorinder. Wir sollen uns in Acht nehmen vor dem mächtigen Geist des Hurian-Lo Apak, der versuchen wird, Besitz von uns zu ergreifen.

Außerdem haben sie herausgefunden, dasss Bartoloms Sonnenstein nicht nur ein magisches Artefakt ist, um Feuer zu verstärken oder einen Flammendiener herbeizurufen, ihm soll auch noch ein Teil Priosanders innewohnen. Priosander, der erste Templer zu Zeiten Hurian-Lo Apaks, soll die Macht der Sonne in sich getragen haben und damit die Dunkelheit bekämpft, besiegt und in die Unterwelt verbannt haben. Vielleicht ist sie aus der Unterwelt entkommen und sucht nun den Zugang zum verderbten Wasser.

Karla und Fenya entdecken gleichzeitig eine geschnitzte Holzkiste, auf deren Deckel eine sich verbeugende Zwergin dargestellt ist. Fenya möchte die Kiste eigentlich sofort öffnen, aber Karla ist etwas schneller und untersucht das Kästchen vorsichtig. Fenya öffnet die Truhe und dabei bemerken sie beide etwas Luft entweichen. Im Inneren befindet sich ein geschliffener Koboldstein, der je nach Lichteinfall die Farbe ändert. Laut einer Inschrift im Kästchen, soll der Geist der Zwergin Fulangra in diesem Stein gebunden sein.

Ganz pragmatisch bittet Fenya Wüter darum, den Stein zu zerschlagen, um den Geist zu befreien. Kurz bevor er auf den Stein trifft, hält er inne und denkt sich: „Nicht wieder jemanden töten.“ Nachdem Fenya die Truhe mit dem Edelstein eingesteckt hat, bemerkt sie eine geisterhafte, zwergische Gestalt, die neben uns steht und etwas in einer uralten Sprache sagt, was aber niemand von uns versteht. Sie verbeugt sich, scheint sich zu bedanken.

Wir laufen den Weg zurück zum Haupteingang des Grabes, vorbei an den innerlich brodelnden Rüstungen. An der Felsspalte stehen die Statuen noch genauso wie vorher an ihren Plätzen. Außerdem nimmt Wüter in den Tiefen eine sich ausbreitende Zufriedenheit wahr. In der Nähe des Eingangs stellt Fenya ihre Wachkröte in einen Gang, damit wir evtl. Eindringlinge frühzeitig bemerken.

Nach kurzer Zeit erreichen wir eine Kammer, deren Wände reich mit Mosaiken verziert sind, die erstaunlich gut erhalten scheinen. Von dieser Seite ist das Königstor kupfern und leicht mit Grünspan überzogen. Umrandet wird es von vielen archaischen Runen. Überall am Boden sind menschliche Überreste, teilweise stark verwest, verstreut und zerschnetzelt.

Zwei Mosaike sind etwas außergewöhnlicher – auf der rechten Seite eine stilisierte Karte der Umgebung zu Zeiten der Grablegung– auffällig ist, dass es zu dieser Zeit hier noch gar keinen Davokar oder sonstige auffällige Vegetation gab, die Flussläufe kann man aber erkennen.

Das Mosaik auf der linken Seite zeigt eine makabre Szene mit rotem Hintergrund. Eine riesige Gestalt in goldener Rüstung hat ein Wesen auf seinem Speer aufgespießt und hoch empor gehoben. Die zweite Gestalt ist in schwarze Roben gekleidet und trägt eine schwarze Krone, die der Form nach der Kupferkrone gleicht. Auch die dunklen Fürsten aus Alberetor werden so beschrieben.

In der Nähe der beiden steht ein Frischwasserbrunnen, in den der Goldene seinen Gegner scheinbar schleudern möchte, weiter rechts sitzt eine monströse krötenhafte Figur, die an das Skelett von Distelfeste erinnert. Die winzige Inschrift auf dem Mosaikspeer lautet: „Ramarans Verderben“.

Über dem Königstor sieht Bartolom Inschriften, links und rechts des Tores sind Bildnisse der wichtigsten Vasallen Hurian-Lo Apaks und welchen, die er bezwungen hat. Neben dem König stehen mächtige Gestalten wie eine elfische Gestalt, eine Gestalt, die aussieht wie ein Baumhirte, eine mächtige Spinne und eine riesige Wildsau, die ihre Häupter vor Hurian-Lo Apak beugen.

Über dem Tor ist eine Inschrift, ein Gebet, das den König anruft. Oben steht: „Ich bitte um den Schutz und die Gnade des Königs“. Orlana schaut vor dem Tor und sieht Löcher aus denen große Klingen hervorschnellen könnten. Bartolom kniet sich hin, beugt sein Haupt und spricht die Worte – ohne Erfolg. Fenya versucht in Kverulas Körper zu wechseln – es klappt, ohne dass sie zu einer Erkenntnis kommt, aber sie fühlt die Anwesenheit Gyltas wieder ganz deutlich.

Wir überlegen, noch einmal genau und irgendwann fällt Karla auf, dass die Schrift recht wenig verstaubt und verwittert scheint. Bartolom wischt über die Schriftzeichen, kniet sich wieder hin, beugt seinen Kopf und spricht die Worte und mit einem leisen Geräusch öffnet sich das Königstor.

Fenya holt ihre Wachkröte wieder und teilt uns mit, dass sich irgendjemand in der Nähe des Eingangs befindet.  Karla teilt Xanatha telepathisch mit, dass wir nun durch das Tor können. Die Spinnengöttin lässt sie wissen, dass noch nicht alle Schutzmechanismen ausgeschaltet sind.

Kaum sind wir alle durch das Königstor geschritten, fällt das Tor wieder zu. Wir eilen den Gang entlang in die Halle mit den schwarzen Wächtern bis in die Vorkammer, in der es noch genauso aussieht wie zu dem Zeitpunkt, als wir sie verlassen haben.

Orlana bleibt einen Moment zurück, weil sie die Schlüssel der Hand hört. Sie holt die Hand aus dem Rucksack, bleibt noch im Gang zurück und hört eine Stimme. Sie dreht sich um und erwartet dort Mal-Rogan zu sehen. Während die anderen schon weg sind, erblickt sie den Geist von Rogan Gorinder, dem Pansaren den sie von früher kannte und schätze.

Orlana aus dem Hause Daar. Endlich habe ich dich gefunden. Ich bitte dich um Hilfe, du musst mir helfen. Du musst der Existenz meines untoten Leibes ein Ende bereiten. Es hängt alles davon ab. Ich muss in das Totenreich einfahren können, du musst ihn vernichten. Und hindere ihn daran, den Sonnenstein zu erlangen, sonst wird seine Macht unendlich. Vernichte ihn. Der Schlüssel, den du trägst, ist seine richtige Hand. Die, die er um den Hals trägt, ist nur ein Amulett, ein Fokus. Solange dieser nicht zerstört ist, ist er unsterblich und ihr könnt ihn nicht vernichten und er wird jedes Mal zurückkehren, wenn ihr seinen Leib zerschmettert.

Du musst diese Hand, diese Schlüssel, diese Knochenhand an seine Hand montieren. Ich weiß nicht, wie du es machen kannst. Vernichte seinen Körper und in dem Moment, in dem er nichts tun kann, lege diese Hand an den Stumpf an die Stelle seiner fehlenden und benutze die Schlüssel, um sie zu montieren. Fixiere sie. Wenn das gelungen ist, kannst du das Amulett, das um seinen Hals hängt zerstören, um seinen Geist freizusetzen. Und erst wenn das zerstört ist, kannst du seinen Körper ganz zerschmettern. Auf dass er nicht wiederkehren kann. Doch er wird versuchen von dir und allen Besitz zu ergreifen. Er ist mächtig. Und wenn er den Sonnenstein in die Finger bekommt, dann ist er nicht mehr aufzuhalten, dann wird er die Macht Priosanders in sich aufnehmen.

Du musst meine Seele retten, ich muss sterben und zu den Ahnen fahren, auf dass mein Geist wiedergeboren werden kann. Dies geht nur, wenn Mal-Rogan vernichtet wird, denn sonst kann die Reinkarnation Priosanders nicht zurückkehren und die Finsternis, die Dunkelheit wird die ganze Welt verschlingen.“

Rogan Gorinder sieht Orlana flehentlich an: „Ich vertraue dir, Orlana aus dem Hause Daar, das Schicksal meines Hauses und der Sonne liegen in deiner Hand.“ Dann verblasst der Geist. Orlana nimmt die Hand aus dem Rucksack und befestigt sie am Gürtel, um schnell an sie heranzukommen.

Irgendwann bemerken die Gefährten in der Grabkammer, dass Orlana zurückgeblieben ist. Auf ihre Fragen, was geschehen ist, erzählt Orlana kurz von ihrer Begegnung mit Rogan Gorinder. Sie bittet Bartolom, seinen Sonnenstein zu verstecken, so dass keiner der anderen weiß, wo er ist und Mal-Rogan niemals an ihn herankommt.

Fenya wechselt in Kverulas Körper, kann eine Verbindung zu Gylta aufbauen, die rasend vor Wut ist, weil irgendeine dunkle Macht in ihrem Kopf ist. Sie macht sich auf den Weg hierher und versucht den Weg zu finden. Der Wechsel zurück in ihren Körper fällt ihr etwas schwerer, als vorher.

Bartolom versucht noch einmal Kontakt über den Ring zu Meisterin Eufrynda herzustellen, um herauszufinden, was die Worte, die der Zwergengeist immer wiederholt, bedeuten: „Mein Name ist Fullangra. Wie kann ich euch dienen?“

Warum auch immer, durchschreitet Fenya das Portal Richtung Hauptgrabkammer und löst damit einen Schutzmechanismus aus. Aus dem Nebenraum hören wir die schwarzen Rüstungen erwachen. Orlana schlägt vor, sich am Anfang dieses Raumes zu positionieren, um die Gegner vorm Durchgang abzufangen.

Fenya läuft weiter in die Grabkammer. Als sie zum Ende kommt, sieht sie den riesigen Steinthron, darauf sitzt eine etwa 2 ½ Schritt Gestalt ohne Kopf. Auf einem steinernen Podest neben dem Thron steht eine Obsidiankaraffe mit einer dunklen Flüssigkeit darin.

Fenya wird etwas schummrig, dann sieht sie am Ende des Raumes noch ein weiteres Tor, sicherlich führt dieses zur wahren Grabkammer. Vermutlich hat der Geist des Königs gerade versucht, ihren Geist zu übernehmen…

Der Maulwurf im Wespennest

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4. August 2947 Drittes Zeitalter

Wir schlagen ein Lager ohne Feuer am Waldrand auf. Ich übernehme die erste Wache, bis auf das Geheul hungriger Wölfe in der Ferne und das Gurgeln des Anduin, ist alles ist ruhig. Gerhild ist als nächstes an der Reihe, ich wecke sie. Unsere Jägerin hört Lagergeräusche und sieht in der Ferne das Licht von Feuerstellen durch die Bäume schimmern. Gunda muss in ihrer darauffolgenden Wache eingenickt sein, ein Knacken im Unterholz lässt sie hochschrecken, wer ist da? Davon werde ich geweckt.

Garfiel reagiert blitzschnell und schleudert ihren Dolch Richtung Angreifer, der in Begriff ist, Gunda sein Schwert in den Nacken zu schlagen. Ich springe mit meiner Langaxt auf. Verdammt wir sind umzingelt. Gunda versucht den Angriff mit dem Schwert abzuwehren. Sie lenkt den Schlag ab, wird aber in die Seite getroffen. Wir hören ihren Schmerzensschrei. Weiterlesen