Schlagwort-Archive: Spielbericht

Albträume von Angmar – Teil 8

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30.Oktober 2953 DZ – Angmar

Nachdem die Flüchtlinge den Kerkerraum verlassen haben, ziehen auch wir uns in den Gang zurück. Zum einen hoffen wir, auf diese Weise am einfachsten aus Angmar herauszukommen, zum anderen können sich uns in dem Gang immer nur zwei Gegner entgegenstellen. Inzwischen ertönen mehrere Alarmhörner und an den Geräuschen aus den Gängen des Labyrinths entnehmen wir, dass Orks und Bilwisse in großer Zahl ausschwärmen. Lediglich der Gang zu den Gemächern von Heddwyn und seinen Anhängern ist dunkel und totenstill. Dorthin fliehen wir eilig, um schnell aus den Gängen wieder ins Freie zu kommen. Weiterlesen

Albträume von Angmar – Teil 9

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23. Dezember 2953 DZ – Rhudaur 

Nachdem wir die letzten Tage immer ostwärts gewandert sind, erreichen wir jetzt eine Stelle, an der uns Glorfindel nördlich in die Wildnis führt. Es handelt sich um einen versteckten Elbenpfad, den wir kaum bis gar nicht erkennen und uns ohne Glorfindel sicherlich nach kurzer Zeit verlaufen würden. Nach kurzer Zeit überqueren wir den Bruinen, der hier zwar schmal ist aber dennoch ziemlich wild ist und schnell fließt. Weiterlesen

New Orleans bei Nacht – Kapitel 5: Der Mond ist aufgegangen

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„Wollst endlich sonder Grämen
Aus dieser Welt uns nehmen
Durch einen sanften Tod!
Und, wenn du uns genommen,
Lass uns in Himmel kommen,
Du unser Herr und Gott“

—Abendlied (Matthias Claudius)

Montag, der 09.10.1916: Wir treffen uns im Hauptquartier im Hafen. M. Demond ist von seiner Geschäftsreise zurückgekehrt. Dem Toreador Etienne ist der abgerissene Arm mittlerweile fast vollständig nachgewachsen. Meine Kehle hingegen konnte ich noch nicht völlig wiederherstellen, das Sprechen fällt mir schwer. Etienne und ich berichten, dass wir einen weiteren Abkömmling des „Boxers“ in einer leerstehenden Fabrik im Osthafen entdeckt und in der Kellerzelle unseres Hauptquartiers eingesperrt haben. Father Josef und Eli erzählen, dass es ihnen gelungen ist, den „Boxer“ selbst aufzuspüren und zu vernichten, als er sich gerade an einem Opfer nährte. Prinz Doran wurde über diesen Erfolg bereits in der gestrigen Nacht informiert. Wir beratschlagen, was wir mit dem Abkömmling des „Boxers“, dem „Stummen“, tun sollen. Etienne und ich hatten ihn in der Hoffnung mitgenommen, dass er uns zu seinem Erzeuger führen kann. Doch dies ist nun nicht mehr notwendig. Nach dem Erlebnissen mit Edwin erklärt sich niemand bereit, den „Stummen“ im Keller zu erschlagen. Ich beschließe beim Prinzen anzufragen, ob eine Möglichkeit besteht, dass der „Stumme“ Teil der Gesellschaft werden könnte – nach einer angemessenen Ausbildung versteht sich. Weiterlesen

Die Quelle des Nagrach VII – Die Gemeinschaft zerbricht

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Das Wichtigste in Kürze, denn wir brechen gleich wieder auf. Wir müssen uns beeilen, um noch rechtzeitig zur Quelle zu gelangen und herauszufinden, wo sich welche Partei befindet: Halman von Gareth, die Eishexe Jaminka Eisherz, die Agenten des Namenlosen, allen voran Al’Nuad.

01. Hesinde 1023 BF

Im Kloster von Urishalur, in dem wir Soraya zurückgelassen haben, erfuhren wir, wie man Dhana von Jadminka befreien kann:

  • Initiierung mit einem Anker von Dhana
  • Initiierung mit astraler Kraft
  • Festigung (Hexe aktiv bekämpfen, je vitaler Dhanas Körper, desto schwerer)
  • Exorzismus mit karmaler Energie

In Brandthusen empfing Baron Mikail Ouvenske hoffnungsvoll die ihm bekannten Helden unserer Gemeinschaft. Er hoffte auf Hilfe, um Burg Bathor zurückzuerobern. Wir setzten ein Schreiben an den Grafen von Ask auf, mit der Bitte um Unterstützung dieser lobenswerten Sache. Albin kontaktierte zudem das Kloster Urishalur. Zur Schneeschmelze kündigten wir unsere Rückkehr an. Weiterlesen

Albträume von Angmar – Teil 7

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30. Oktober des Jahres 2953 des Dritten Zeitalters
Höhlen unterhalb von Carn Dûm, Angmar, Eridaor

Da wir, auch nach gefühlten Stunden der Überlegung, keinen sinnvoll erscheinenden Ablenkungsplan zustande bekamen, entschieden wir uns kurzer Hand das zu tun, was uns bis hierher gebracht hatte: Handeln und das Beste aus dem machen was dann passierte. Und so machten sich Hergrim, Earendil und ich uns auf leisen Sohlen auf den Weg, immer an den Gefängniszellen entlang und aufmerksam nach den Entführten suchend. Während der Elb die oberste Stiege absuchte und ich mich um die mittlere kümmerte, blieb für unseren Bardinger nur noch die unterste übrig.

Nach kurzer Zeit entdeckte Earendil eine Hochelbin und einen Waldläufer in den Kammern, bedeutete den beiden jedoch sich ruhig zu verhalten. Wenig später machte ein unachtsamer Schritt von Hergrim, eine der Patrouillen aufmerksam. Doch ihm gelang es unter den Augen der Orks zurück zu schleichen, weshalb diese unverrichteter Dinge wieder auf ihren Posten zurückkehrten. Ihr Anführer, ein Großer Ork, schien aber sehr misstrauisch zu sein und lies die Wachen auf unserer Seite verstärken, was unser Unterfangen nicht gerade einfacher machen sollte.

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Streit in der Arche

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Vor der Arche waren fremde Menschen in einem notdürftig errichtetem Lager eingepfercht. Maximons Männer bewachten Sie mit einigem Abstand, weil die Neuankömmlinge an einer Pilzerkrankung litten. Viel erstaunlicher fand ich, dass diese Leute keine Mutationen hatten. Und sie hatten Kinder, die mit ihnen eingesperrt waren.  Weiterlesen

Eddy aus Eden

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Am zweiten Tag nach unserer Rückkehr zur Arche gab es eine Versammlung aller Bewohner, und die Expeditionen berichteten von ihren Erfolgen. Augenfällig war, dass der Prediger, Oskartian, nur ein paar Beobachter geschickt hatte und selber dem Ganzen fern geblieben war.

Abends lud uns Vigor zu sich ein. Astrina hatte ihn gebeten, gemeinsam mit uns anderen, die Gesandten der Fischmenschen abzufangen und zu einem geheimen Treffen mit ihr zu bringen. Wir diskutierten das kontrovers. Ich hatte zu der Zeit kein Vertrauen mehr in die Führungsstärke der Archivarin und machte den Vorschlag, dass wir selbst die Geschicke der Arche in die Hände nehmen sollten. Das war die Geburtsstunde von #TeamBruno, meiner Bewegung, die zum Ziel hatte, allen in der Arche die gleiche Stimme und die gleichen Rechte zu verleihen. Weiterlesen

Das Zeichen der Bestie 1 – Ankunft in Distelfeste

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Am Nachmittag des 24. Mai: Nach einer langen und entbehrungsreichen Reise erreichen wir endlich Diestelfeste.
Es ist eine beeindruckende Stadt. Sie ist umgeben von Mauern die bestimmt 9-10 Meter hoch sind, mit Türmen und schweren Verteidigungsanlagen bewehrt. Die Häuser der Stadt sind aus Holz oder Fachwerk errichtet. In der Stadt mögen vielleicht 6-10.000 Seelen beherbergt werden, wodurch sie völlig überbevölkert und bedrängt wirkt.

Ianoscho wirkt fahrig, nervös und unruhig. Immer wieder greift er zu seiner Feldflasche, doch sein Durst scheint nicht still bar zu sein. Er spricht uns noch vor der Stadt an und möchte wissen wie es nun weitergehen soll. Er würde lieber in den Wald bleiben und dass es ihm nicht so behagt in die Stadt gehen zu müssen. Dennoch entscheidet er sich schließlich, uns in die Stadt zu begleiten. Weiterlesen

Der Weiße Berg – Der Fluch von Burg Dragenstein IV

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Aus den Anekdoten von Mentor Rubinion Salinder:

3. Efferd 1033 BF – Der Ingerimm-Finger
Die Halbelfenzwillinge begleiteten uns zur Felsnadel im Norden von der Stadt Andergast und bereiteten für uns den Aufstieg vor. Auf der Spitze fanden wir eine Fläche vor, auf der sich ein Kreis aus sechs Steinen befand. Die Symbole für Luft, Erz und Winter waren in jeweils zwei hineingemeißelt worden. In jedem war eine Aussparung, in die man z.B. ein Kerze stellen konnte, und die auf einen weiteren Menhir in der Mitte zeigte. Weiterlesen

Der Weiße Berg – Der Fluch von Burg Dragenstein VI

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15. Efferd 1033 BF, Burg Dragenstein

Die Gruppe bereitet sich darauf vor, den Bergfried zu erstürmen. Sie beauftragen die umherstehenden Knechte, mit einem Rammbock das Tor einzuschlagen. Währenddessen erklimmen die Helden per Kletterseil den Turm.

Oben angekommen finden Sie eine verschlossene Luke vor, die Larja ohne große Mühen entriegeln kann. Flammbart geht voraus und rutscht so elegant, wie es einem Zwerg nur möglich ist, an der Leiter herunter.

Sie entdecken ein Labor, in dem viele Schriften mit dem Hinweis auf dämonische Magie und einige, größtenteils unbeschriftete Tränke zu finden sind. Beim Aufbrechen einer Schublade stoßen Erich und Flammbart zudem noch auf einen Originalvertrag den Kono von Dragenstein und der Magier Turolfus Tricorius damals geschlossen haben. Weiterlesen