Schlagwort-Archiv: Spielbericht

Haste Scheiße am Fuß, haste Scheiße am Fuß

Schreibe eine Antwort

Haste Scheiße am Fuß, haste Scheiße am Fuß (Sven „Oppa“ Hundertkrug)
Rubens Tagebuch, 30 Oktober 2512

Ich kann kaum die Feder halten, so weh tut mir alles. Wir waren schon oft in der Misere, aber noch nie so sehr wie dieses Mal. Nur sehr knapp und mit viel Glück und vermutlich auch mit dem Segen der Götter konnten wir den Sieg erringen.

Mir kommt der Gedanke ob Meister Engels sich bei so wichtigen Ereignissen nicht besser selbst gekümmert hätte, aber es scheint das er immer dann, wenn es wirklich gefährlich und wichtig wird, einfach nicht in der Stadt ist. Das ist ein Trick den ich gerne selbst beherrschen würde. Weiterlesen

Unter Eis und alten Sternen

Schreibe eine Antwort

Tagebuch Norvid Runeson – Februar 1881

Auftrag von: Oberinspektor Olaf Dahl, Bergen, Norwegen
Ort: Insel Værøy, südliche Lofoten

Die Insel wirkt von der Welt abgeschnitten. Alles um sie herum ist eingefroren. Vorbereitung der Reise. Ich nehme ein Buch über die Sagenwelt der Lofoten mit. Gemeinsames Gebet mit Ida im Tempel der Artemis

Die Reise beginnt

Wir reisen mit dem Zug von Upsala nach Bergen. Die notwendige Kälteausrüstung erwartet uns vor Ort. Wir verfügen über ein Sitzabteil, geschlafen wird in Schlafabteilen, getrennt nach Männern und Frauen. Einige Mitglieder des Zugpersonals kommen uns bekannt vor, als hätten wir sie bereits auf unserer Reise vor einigen Monaten nach Upsala gesehen. Die Fahrt dauert vier Tage und Nächte. Weiterlesen

Von Flederaffen und Geistergaleeren

Schreibe eine Antwort

Chronik eines Gebundenen – Verfasst von Eldoril, Priester des E’li
(so gut ein Geist schreiben kann – mit Erinnerung, Gebet und dem Echo der Lebenden)

22.07.358 a. c. – Sanction, Morgengrauen
Die Sonne zwang mir die Nebelgestalt auf. Nicht draußen, wo ein Schatten noch Schatten sein darf. Nicht über Feldern, wo der Wind frei ist. Mitten in Sanction.

Mit dem ersten Licht nahm mir der Fluch den Leib – nicht wie ein Dolchstoß, sondern wie eine kalte Hand, die etwas Vertrautes langsam aus mir herauszieht. Fleisch verlor Gewicht, Knochen ihre Gewissheit. Ich zerfiel zu Dunst, zu bleichem, kaltem Nebel, der sich zwischen steinernen Mauern fing wie eine Schuld in einer Beichte.

Ich hasste diesen Zustand. Weiterlesen

Über den Drakmar-Pass – Brief in die Heimat

Schreibe eine Antwort

15. Tage des neunten Monats im Jahre 1025 nach imperialer Zeitrechnung

Geliebte Schwester,

nach drei Monden voller Mühsal und Entbehrung habe ich endlich die Taverne „Zur letzten Rast“ erreicht, den letzten Außenposten vor jenem Pass, der durch die Kummergipfel führt und die letzte Schwelle zum Nebeltal markiert.
Geführt wird dieses gastliche Haus von einer Zwergenfamilie, den Baumanns, redliche und herzliche Leute. Der Bruder des Wirtes, Kyan mit Namen, ward mir als Führer über den Pass anempfohlen. Und wie es den Anschein hat, bin ich nicht allein in meinem Vorhaben, die Berge noch vor dem ersten Schnee zu bezwingen, denn bis zum Abend fanden sich weitere Reisende ein, von recht unterschiedlichem Schlag.
Da sind zwei Zwerge: Turo Braglison, offenbar ein geschickter Handwerker, und Runhild Kupferfaust, die mir als eine Art Gelehrte erscheint. Doch wirkt sie von schwacher Konstitution, und ich hege Zweifel, ob sie den Weg über den Pass unbeschadet überstehen wird. Möge sie nicht von einer ansteckenden Krankheit befallen sein. Ferner schloss sich uns ein Halbling an, Tjaldri Pausbacken genannt, ein Lebemann ganz nach meinem Geschmack, der dem Wein wie auch dem Würfelspiel nicht abgeneigt ist. Und zu guter Letzt – du wirst es kaum glauben – reist mit uns ein Angehöriger der Wolfsmenschen: Oolan Schneebraue. Ich wage zu behaupten, dass er der Einzige unter uns ist, der den Weg über den Pass auch ohne jegliche Hilfe zu finden wüsste. Weiterlesen

Ausflug in den Chetwald

Schreibe eine Antwort

Erste Reiseeindrücke von Rapolda Rhododendrona Reitgras

Als wir fertig sind, sickert eine Menge Blut in den Boden und bei Tageslicht würde das deutliche Dunkelrot schon nicht mehr so lecker wirken. Aber es muss schon Mitternacht sein und in der Dunkelheit könnte lediglich der Geruch etwas erahnen lassen.

Es ist wieder einer dieser Wälder, die von außen und auch noch am Rande sehr einladend und heimelig wirken und je tiefer man in ihn vordringt und dieses Knarren und Knarzen fast wie ein Gespräch zwischen den Bäumen wirkt, desto mehr wünscht man sich, dass man NICHT auf ihn hineingefallen wäre. Weiterlesen

Der irre König und der Mitternachtshof

Schreibe eine Antwort

Wir haben noch einen Tag bis zur Versammlung. Minerva und Bunting bauen gemeinsam an einem Seelenstein. Wir überlegen wie man die Seelensteine nutzen kann. Sindri hatte eine sehr negative Meinung zu Seelensteinen und diesbezüglich auch zu den Feen, die er als seelenlos bezeichnete. Es fiel auch der Begriff des Seelenbaumes der Feen, der durch Maats Erscheinen nun wieder erblühen kann.

Rechtzeitig nutzen wir mein Portal, um nach Dun Aeon zu gelangen. Viele Feen schwirren in ihrer Form als Seelenstein durch Irland. Ein kurzer Gesprächsversuch mit Ratatosk ist wenig erleuchtend. Dann gehen wir Richtung Wohnsiedlung. Plötzlich befindet sich Marie, die Riesin, hinter uns und erzählt uns es gäbe einen Fleck in Irland, den die Feen nicht wahrnehmen können. Dieser Ort soll uns helfen für den kommenden Konflikt. Weiterlesen

Die Höhlen von Drakenstein

Schreibe eine Antwort

3. Peraine 1038 BF

Ein riesiger Höhlendrache manifestiert sich in der Höhle, nachdem Viseris magische Kraft in dem Drachenbild der Wandmalerei verschwunden ist. Auch an Warus Energien zerrt eine Kraft und saugt etwas davon auf. Vincent und Manthus machen sich kampfbereit, während Banjew zum Karfunkel stürzt und versucht, ihn mit seinem Dolch loszubrechen, doch statt dessen zersplittert die Dolchklinge.

Doch nun hat sich der Drachenkörper aus Rauch genug manifestiert und es entbrennt ein heftiger Kampf. Hieb um Hieb fügen wir dem rauchigen Untier kleine Schäden zu, doch auch seine Klauenhiebe und Bisse sowie sein Feueratem hinterlassen an den um ihr Leben kämpfenden Recken ihre Spuren. Auch die ständig zunehmende Hitze macht uns das Leben schwer. Das Untier scheint es zudem auf Manthus abgesehen zu haben, den er mit unerbittlichem Zorn immer und immer wieder angreift. Weiterlesen

(Un)heimlicher Aufenthalt in Sanction

Schreibe eine Antwort

22.07.358 a. c. – Schwarzer Rauch quillt aus den mächtigen Vulkanschloten, deren Name wie ein böses Omen klingt: „Fürsten des Unheils“. Dichte Qualmwolken verdunkeln den Sommerhimmel, doch kräftige Seewinde treiben sie landeinwärts. Während meine Gefährten zwischen einigen geborstenen Felsbrocken Schutz suchen, verwandele ich mich in eine Möwe. In dieser unscheinbaren Gestalt breche ich zu einem Erkundungsflug über der feindlichen Stadt auf, die im Schatten des Gebirges liegt. Sanction … die Stadt, die eine Schlüsselrolle im Krieg der Lanze und den Plänen Ihrer Dunklen Majestät spielte. Die Fratze eines Drachen ist in eine der Bergflanken gemeißelt worden. Möglicherweise dient sie der Verehrung der bösen Götterkönigin. Glühende Lavaflüsse wälzen sich von den Vukanen herab. Sie fließen durch die Stadt und um sie herum, bevor sie sich ins Neumeer ergießen. Brodelnder Wasserdampf steigt von der See auf und legt sich über das Hafenviertel. Dort liegen Segelschiffe mit fremden Bannern und Galeeren der Minotaurier vor Anker. Soweit ich es sehen kann, bestehen alle Gebäude in Sanction aus Stein und tragen flache Dächer. Durch breitere Hauptstraßen drängt sich allerlei Volk und zwielichtige Gestalten treiben sich in finsteren Gassen herum. Sanction vorgelagert befindet sich ein weite Zeltstadt, die aus einem Armeelager entstanden ist. Ich sehe das Zeichen von Sargonnas, dem Roten Kondor, Söldner und anderes Kriegsvolk. Eine Straße führt von den Bergen her durch das Armeelager hindurch zum Stadttor. Diesen Weg werden meine Gefährte wohl nehmen müssen. Rasch trete ich den Rückflug an. Sanction umgibt eine Aura des Bösen. Sie erfüllt mich mit einem Unbehagen, wie es bisher keine Steinstadt vermochte. Einmal mehr vermisse ich Abgeschiedenheit meiner heimischen Wildnis und die Zelte der Que-Shu. Weiterlesen

Die Anstalt platzt

Schreibe eine Antwort

Nach dem ungeheuerlichen Experiment wird der hilflose junge Mann zur Nervenheilanstalt gebracht, während Butch sich hinter der Bühne unauffällig postiert hat. Linda ist besorgt, dass der Abend eskalieren und zu einer Massenpanik führen könnte. Sie schaut nach Fluchtwegen, bleibt unscheinbar und wachsam.

Die Anderen gesellen sich zu verschiedenen Grüppchen und hören den Gesprächen zu, manche beteiligen sich aktiv daran. Norvid lauscht bei den Wissenschaftlern. Dort geht es eher um die Möglichkeiten die grünen Steine zu nutzen. Das warum tritt in den Hintergrund. Ida kann in den Kirchenkreisen eine Zweiteilung heraushören. Während der Erzbischof von Schweden der Nutzung der Steine mit Zweifeln gegenübersteht, ist der Erzbischof von Canterbury voller Begeisterung. Das Problem der überfüllten Nervenheilanstalt sollte mit dem Entsenden von Exorzisten gelöst werden. Weiterlesen

Gefangene Befreier

Schreibe eine Antwort

Dusk trägt Stens Leichnam zurück ins Dorf und wir folgen hinterdrein. Am Tor empfangen uns die zurückgebliebenen Piraten mit ein wenig Ehrfurcht. “Ist die Bestie tot?”, werden wir ungläubig gefragt. Man bringt uns in das Langhaus zu Hrapp Annson, wo man uns unsere Waffen abnimmt. Der Jarl will den gefallenen Sten mit einer ehrenvollen Bestattung würdigen, aber den Mut von uns Überlebenden übergeht er. Dusk hat dagegen seine Freiheit zurückerlangt. Weiterlesen