Archiv der Kategorie: Spielrunden

Spielberichte, Charakterbeschreibungen und Hintergrundmaterial aus den Spielrunden

Mission Impossible: Bunkerbruch

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Niederlande, 10:45 Uhr. Wir sitzen im Hauptquartier der Chelai, haben Kaffee und viele Fragen. Bei uns sitzen Caelus, Caesus und Caudex, die Führungsriege dieses Vereins. Verdammt viele C’s, verdammt viele Zweifel. Also drehen wir eine Runde durch den Nimrod-Park und unterhalten uns telephatisch. Hoffentlich kann uns so niemand belauschen, aber sicher sind wir uns nicht.

Zurück bei den Chelai geht es wieder ins Besprechungszimmer in der ersten Etage. Auspex steht vor der Tür Wache, während wir unsere im Park zurechtgelegten Fragen stellen. Wir erfahren, dass der Postbeamte ein Spion für, nicht von, den Chelai war. In Kanada waren sie angeblich nicht aktiv, aber welche Kuttenträger sollten dann das Segelschiff angegriffen haben? Weiterlesen

Der Fürst der Finsternis 2 – Das Auge der Leere

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Samstag, der 21. Tag des VIII. Monats im Jahre 888 n. G. – In den Katakomben der niedergebrannten Villa Katandramus, in denen die Bruderschaft der Schatten noch vor kurzer Zeit Orgien feierte und den Dämonenfürsten verehrte, stehen wir ihr entgegen: Lucretia, einer uralten Vampirin mit kupferrotem Haar, himmelblauen Augen und marmorweißer Haut. Zwischen den Ziersäulen des Gewölbes kauern ihre Ghule. Leichenfresser, die uns mit hungrigen Blicken taxieren und nur auf ein Zeichen ihrer Gebieterin lauern, um uns zu zerfleischen. Der kleingewachsene Gugelmann, der uns zu seiner Schöpferin geführt hat, steht mit gesenkten Kopf neben seiner Herrin. Die Schwärze im Innern seiner Kapuze lässt keine Rückschlüsse darauf zu, was sich in ihr verbergen mag. Die Vampirin wiederholt mit befehlsgewohnter Stimme ihre Frage: „Wo ist mein Auge der Leere?“ Weiterlesen

Schatten der Vergangenheit

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An diesem Tag spürt Sarah das Alter in ihren Knochen. Glaubte sie sich bisher zäh und unerbittlich für die Arbeit des Herrn so ist heute ein Tag mit Glaubens-Kater angebrochen. Da Reverend Smith, seiner Stellung nach unangemessen, aber sicher und gut versorgt im Freudenhaus untergebracht ist, gönnt sich Sarah mit Gebeten und Ruhe eine Auszeit.

Gegen Abend treffen sich die fünf Streiter gegen das Böse im Speisesaal des Grand Central. Während einer angeregten Diskussion um die Bergung von White Bill Hickocks Pistolen aus der Mine erblickt Sarah das Gesicht des wohl bekannten Indianer-Geistes durch ein Fenster auf der Straße. Von Sarahs Reaktion und Äußerungen angestoßen, erklärt Wakanda, dass die Tonkrüge wieder zurück an einen heiligen Ort, in die Black Hills, gebracht werden müssen damit die Geister darin Ruhe finden. Dies hat sie von Charley Bull erfahren. Weiterlesen

Ab in die Mine

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Es ist so weit, endlich geht es zu der Mine, um die Waffen von Wild Bill zu holen. Mit einiger Unterstützung machen wir uns auf den Weg. Die Anreise ist ruhig, bis auf ein paar verstorbene Pferde am Wegesrand.

Der Plan ist einfach, zwei von uns sollen an unserer Mine nach einigen Stunden eine Ablenkung starten und der Rest von uns geht in die zweite Mine, um einen Seiteneingang zu suchen oder zu schaffen, um die Schaben zu umgehen. Weiterlesen

Im Ortschlamm

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Wir stehen neben dem Leichnam des Basilisken, aus dessen Wunden beißender Dampf steigt. Es stinkt widerlich, nach Verwesung, Tod und Gift. Doch noch nie in meinem Leben habe ich mich so gut gefühlt. Ich sehe in die Gesichter von Alanus, Gerwin und Konrad. Sie scheinen das gleiche zu fühlen. Völlig euphorisch nehmen wir uns unsere Trophäen von der Bestie, so wie es uns zusteht als ihre Bezwinger.

Dann überkommt uns die Erschöpfung und wir nehmen das Lager der Mordbuben als unseres, um dort zu übernachten. Am nächsten Morgen weckt uns Konrads Ruf. Der Basilik, er ist zu Staub zerfallen! Und auch unsere Trophäen sind nur noch Staub. Mit fällt eine alte Mär ein, über verfluchte Kreaturen die nach ihrem Tod zu Staub werden, nur um in der Nacht wieder aufzuerstehen. Hoffentlich ist es hier nicht genauso. Deutlich niedergeschlagen machen wir uns auf den Rückweg. Ohne Beweise auf den Tod des Basilisken wird die Fußattrappe der Mörder genügen müssen, um die Mitschuld von Johanna Stiegler zu beweisen. Weiterlesen

Der letzte Weg

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Bereits vor Morgengrauen bereiteten wir und darauf vor, den Steinmetz Holger Maurer auf seinem letzten Weg zu begleiten. Von der Straßenwächterin IlseFassenbrecht bekamen wir zusätzliche Ausrüstung. An einem Wachhaus in Übersreik trafen wir uns eine Stunde vor Sonnenaufgang und zogen los. Die Welt lag noch im Nebel und es war kalt und unheimlich. Überall erwartete ich Kultisten, die uns zu töten versuchten.

Maurer überraschte mich mit seinem Erscheinungsbild. Er hatte einen intensiven Blick, von dem wir ja bereits gehört hatten. Magnus sprach ihn auf den Greifen an. Aber er war offensichtlich nicht in der Stimmung, länger mit uns zu sprechen. Er sagte nur, dass er sich in Sigmars Hand begeben würde und uns keine Schuld träfe. Weiterlesen

Aus einem Schiff mach zwei

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21. Kapitel, Bornland, Festum, 8. Phex 1038 BF

Die Mannschaft der Bartenwartin umringt uns. Der Bootsmann verlangt Aufklärung darüber, warum wir „sein“ Schiff betreten haben. Die Anwesenheit der Helden wird mit Aeons Anwesenheit bei der Kapitänin erklärt. Der Bootsmann schmeißt die Helden darauf hin vom Schiff. Die Helden verlassen es. Dajonis bemerkt eine Gestalt mit einem Dreispitz im Krähennest, die uns aufmerksam beobachtet.

In der Hafenmeisterei findet Inyara heraus, dass die Bartenwartin unter Kapitän Bayle Domon segelt. Und nicht etwa, wie von den Helden festgestellt, unter Kapitänin Marmulow. Seit 1022 BF legt die Bartenwartin regelmäßig in Festum an. Weiterlesen

Der Charme von Kapitänin Marmulow

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20. Kapitel, Bornland, Festum, 8. Phex 1038 BF

Wir erinnern uns: Der Paktierer Haakon Hasgarsson kam mit der Bartenwartin in Festum an. Der Kavernen unter dem Leuchturm waren schon früher ein Schauplatz von caryptoiden Umtrieben.

Aeon betritt die Kajüte der Kapitänin Marmulow. Sie spricht: „Habt ihr besondere Fähigkeiten?“ Aeon antwortet: „Das wüsste ich auch gerne.“ Frau Marmulow zerreißt ihm das Hemd mit einer Bewegung. Aeon empfängt einen Schubs, ohne berührt zu werden und landet auf dem Bett. Auf magische Weise schlägt die Kajütentür zu. Weiterlesen

Efferds Segen

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19. Kapitel, Bornland, Festum, 8. Phex 1038 BF

Als nächstes besuchen wir die Wachstube in Mauergärten, um unsere Belohnung abzuholen. Stane und Uriel lesen in der Wachstube. Uriel die letzte Ausgabe der Festumer Flagge. Aeon setzt sich dazu, um auch die Zeitung zu lesen. Dayonis erhält die Belohnung (20 Batzen) für die Aufklärung des Mordes an Albin Sewerski, ebenso wie ein Dankschreiben des Stadtrates Ilmar Persanzig.

Auf dem Weg zum Therbûniten-Spital erfahren Inyara und Sainthryël von Passanten, das es erhebliche Probleme mit Ratten in den Nahrungsspeichern der Stadt gibt. Vor dem Spital stehen einige Karren mit Kranken, um die sich die Geweihten und ihre Helfer kümmern. Draußen ist ein Zelt aufgebaut, um die vielen Kranken aufzunehmen. Weiterlesen