Archiv der Kategorie: Spielrunden

Spielberichte, Charakterbeschreibungen und Hintergrundmaterial aus den Spielrunden

Der Seufzende Turm 2 – Wolpers zeigt ihr wahres Gesicht

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16.10.1025 – Abseits von Wolpers Lager besprechen wir wie es weitergehen soll, kommen aber trotz der langen Diskussion, die bis tief in die Nacht geht, zu keinem Entschluss.

17.10.1025 – Am nächsten Morgen erscheint Wolpers in unserem Lager und fragt nach, ob wir schon einen Plan hätten, wie wir mit dem Riesen umgehen werden. Als wir dies verneinen, schlägt sie vor, das wir ihn einfach umzubringen sollen. Sie möchte aber auf keinen Fall dabei mitmachen. Eine weitere Diskussion entfacht, doch dieses Mal kommen wir zu einer Entscheidung. Wir beschließen den Riesen mit einer List in den Sumpf zu locken, um ihn dort an einer geeigneten, tiefen Stelle einsinken zu lassen, um ihn dann einfacher umbringen zu können. Also ziehen Turo und Oolan los, um eine passende Stelle im Sumpf zu finden. Es dauert etwas, aber dann kehren sie zurück und berichten, dass sie erfolgreich waren. Jetzt brauchen wir nur noch einen passenden Köder, um den faulen Riesen aus seinem Lager zu locken. Wir denken an das Gasthaus am Wegesend und haben die Hoffnung dort genügend Fässer Bier auftreiben zu können, um den Riesen anzulocken. Als Wolpers dies mitbekommt, zeigt sie ihr wahres Gesicht, nämlich das einer niederträchtigen Schlange. Sie verlangt, dass nur zwei von uns losziehen sollen, um die Fässer zu besorgen. Der Rest soll bei ihr als Sicherheit bleiben. Nachdem wir protestieren willigt sie ein zwei ihrer Schergen mitzuschicken, die dabei helfen sollen. Es wird beschlossen, dass Turo, Oolan mit den beiden Schergen gehen sollen. Während sie unterwegs sind, untersucht Hjalmar den Turm auf magische Weise. Dabei versucht er Angst und Schrecken in die Herzen der Banditen zu verbreiten, indem er ihnen erzählt, dass der Turm verflucht sei. Weiterlesen

Der Leuchtturmwärter

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Wir beschlossen, ins Strandhotel Mölle zurückzukehren. Draußen wütete ein Schneesturm. Der Eingang der Höhle war mit Schnee zugeweht. Wir legten den Weg frei. Mattis kletterte hinaus und nahm ein Hundekläffen wahr. Die Herren waren sich nicht einig, in welche Richtung wir laufen mussten. Anders konnte eine menschliche Gestalt in der Ferne ausmachen, Kirsti Wölfe. Schließlich fanden wir aber doch den Weg zurück. Unterwegs fanden wir Bärenspuren. In einem kleinen Tannenwäldchen erspähte ich die glühenden Augen, die uns beobachteten. Endlich kamen wir zur Italienischen Straße. Wir folgten ihr nach Mölle. Gegen Mittag kamen wir völlig erschöpft an unserer Unterkunft an. Weiterlesen

Adelsspross zu verstecken

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Der Geist von Tilo Bärmarder kommt zurück. Er kann sich aber nicht mehr an uns erinnern, oder was er für uns machen sollte. So müssen wir ihn erst überzeugen das er zu uns gehört. Wir stellen nebenbei fest, dass nur wir ihn sehen können. Er erzählt uns, das er beim umherirren in den Katakomben gesehen hat, das Männer einen Tunnel Richtung Stadt buddeln. Auch das sie schon fast die Kanalisation erreicht haben und das auf der anderen Seite Skaven waren und zu warten schienen. Auf einmal wird er von irgendetwas weggezogen und verschwindet durch die Wand. Weiterlesen

Tauchlotterie im Hügelgrab

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Mitten in der hellen Nachmittags-Sonne erklimmen wir das vor uns liegende Hügelgrab. Oben finden wir einen alten Lagerplatz und eine Steinplatte, die schon oft bewegt wurde, den Kratzspuren an ihren Rändern nach. Vielleicht der Eingang in das Grab? Raidriel und Rosabella kundschaften das Hügelgrab aus, um einen Eingang zu finden und kommen unverrichteter Dinge zum Rastplatz zurück.

Da wir den Vertrag mit dem Troll recht bald als erledigt abhaken möchten, einigen wir uns auf einen Abstieg in das Hügelgrab so lange wir noch Tageslicht haben. Mit vereinten Kräften schieben wir die Steinplatte vom Eingang und klettern an Raidriels Tau in die modrigen Tiefen, während sie vorsichtshalber am Eingang Wache hält, anlässlich der Warge, die so gar nicht wolfsartig, in einem Bau in der Nähe sitzen wie die Kaninchen. Weiterlesen

Säuberung von Deadwood

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Zusammenfassung an das Oberkommando der Armee Ihrer Majestät

Der Kampf ist vorbei und der Professor Brackenthorpe vernichtet. Bei der Verfolgung seines Planes stellen wir fest, dass das Ziel der von ihm in Arbeit befindlichen Bahnstrecke genau auf einen Berg oder Hügel zusteuert. Der Verdacht, dass es sich um eine Strecke mit oder ohne Portal in Richtung Westküste handelt, erhärtet sich. Der Beschluss, den Plan zu vereiteln, indem wir Sprengungen vornehmen, die eventuell ankommende Gegner aufhalten, ist schnell erstellt. Weiterlesen

Dragonbane – Dramatis Personae aktualisiert

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Das Personenverzeichnis der Dragonbane-Kampagne wurde aktualisiert und auf den Stand der Ankunft am Seufzenden Turm und der ersten Begegnung mit dem Riesen Glam Glam gebracht. Es wurden Personen in Randweiler, der Ridderhöhe und aus dem verfluchten Wirtshaus “Zum Wegende” ergänzt. Außerdem wurde der Abschnitt Mythen und Legenden erweitert um lebende und tote (untote?) Gestalten von geschichtlicher Bedeutung.

Von Wemitowuk, Labyrinthen und Pyramiden ist alles dabei

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9. Mithrik des Monats Dry-Forge 358 (Montag, der 09.08.358) – Fortsetzung
Totenschädel beobachten, wie die Schlange auf die Ratte schaut, welche Fuchsohr ist und sie wiegt sich leicht hin und her. Doch er kann dem hypnotischen Blick Wiederstehen und flieht aus der Hütte. Gerade noch rechtzeitig, den er sieht die Schamanin zur selbigen eilen und versteckt sich hinter einem der Pfähle. Dann hört er aus der Hütte rascheln und rücken. Ein Sprechgesang ertönt. Das macht Fuchsohr neugierig, so das er auf das Dach klettert und bis zum Rand des Rauchabzuges sich vor wagt um von dort zu spähen. Die Frau sitzt dort und wiegt sich wie die Schlange hin und her. Doch was ist das. Auf ihrem Kopf sind keine Haare mehr. Nein es sind Schlangen, die sich dort schlängeln. Auf einmal blickt eine der Schlangen ihn direkt an, und er erstarrt kurz, als etwas nach seinem Geist greift. Er schüttelt das Gefühl ab.
„Es ist Zeit zu verschwinden”, denkt sich Fuchsohr und er zieht sich ins Dorf zurück, um dort noch ein wenig zu erkunden. Als er bei einer der anderen Hütten ist, spürt er Blicke auf sich ruhen und sieht in seinem Geist die Frau mit dem Schlangenhaar. Doch nicht nur in seinem Geist. Sie tritt jetzt wieder aus ihrer eigenen Hütte und geht geradewegs auf die Hütte zu, in die er wollte.
„Ok, Zeit aus dem Dorf zu verschwinden.“
Erweitert er seinen Gedanken von eben. Die Deckung, welche ihm Pfähle, Kisten, Säcke und Gras liefern, ausnutzend, zieht er sich in das hohe Gras außerhalb des Dorfes zurück, verwandelt sich in einen Vogel und kehrt zu uns zurück. Kalte Augen von Schlangen die ihm nachblicken. Weiterlesen

Der Königinnensohn von Alfheim 2

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Der Hof von Bauer March liegt etwa zwei Stunden Fußweg vom eigentlichen Dorf entfernt. Auf diesem Weg kommt die Gruppe an allerlei anderen kleinen Gehöften vorbei, über grüne Weiden mit Heckenrainen dazwischen und auf ausgetretenen Pfaden an glucksenden kleinen Bächlein entlang. Die Gegend ist leicht hügelig und gestattet es, den Blick schweifen zu lassen; an Bäumen gibt es nur kleine Haine zu sehen sowie natürlich die Ausläufer des ausgedehnten Ebichwaldes fern im Westen. Am Ende eines matschigen Pfades steht eine einzelne armselige
Grassodenhütte mit schilfgedecktem Dach. Neben diesem Wohnhaus ist ein Pferch mit blökenden Ziegen und einem Ackergaul, dessen hölzerne Umhegung Spuren einer unlängst durchgeführten Reparatur zeigt. Hinter dem Haus erstreckt sich ein Acker, auf dem eben die ersten zarten Pflänzlein durch die Krume brechen. Weit und breit ist kein Mensch, doch aus dem Kamin der Hütte steigt ein dünner Rauchfaden.
Als die Ludovicumer an die Haustür klopfen, stellen sie fest, dass auf der Schwelle ein Gemisch aus Salz und Eisenspäne gestreut ist. Sollen hier böse Geister oder Kobolde abgehalten werden? Weiterlesen

Schatten der Vergangenheit und neue Pfade

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Die Gefährten nutzten die Zeit für tiefgreifende Nachforschungen und diplomatische Gespräche, die ein dichtes Netz aus familiären Verstrickungen, alten Prophezeiungen und aktuellen politischen Spannungen offenbarten.

Identitäten und Familiengeheimnisse
Die Identität der jungen Scylda und ihrer Begleiter rückte ins Zentrum der Ermittlungen.

Die Spur der Heideninge: Durch Gespräche mit dem Tabakzüchter Hennes Springmaus und der Metzgerin Greta Beifuß klärte sich ein wichtiges Detail: Der Name Heide ist eine Kurzform von „Heidening“. Damit ist Tim Heide identisch mit Timeas Heidening. Weiterlesen

Briefe in die Heimat: Chaos pur

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02. November 2512, Übersreik, Reikland

Liebe Hildrun,

ja, ich stimme dir zu. Diese Stadt verleidet einem sehr vieles und ich befürchte, in Altdorf wird es nicht besser sein. Mir kommen langsam Zweifel, ob all die Mächtigen hier auf der richtigen Seite stehen. Wobei- was ist hier eigentlich die richtige Seite?

Aber zurück zum Zinnsporn bzw. dem Treffen von Reikhart und Rudelvater Kretschmer. Warum musste das eigentlich mitten in der Nacht und mitten im Wald stattfinden? Weiterlesen