Archiv der Kategorie: Spielrunden

Spielberichte, Charakterbeschreibungen und Hintergrundmaterial aus den Spielrunden

Über den Drakmar-Pass – Brief in die Heimat

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15. Tage des neunten Monats im Jahre 1025 nach imperialer Zeitrechnung

Geliebte Schwester,

nach drei Monden voller Mühsal und Entbehrung habe ich endlich die Taverne „Zur letzten Rast“ erreicht, den letzten Außenposten vor jenem Pass, der durch die Kummergipfel führt und die letzte Schwelle zum Nebeltal markiert.
Geführt wird dieses gastliche Haus von einer Zwergenfamilie, den Baumanns, redliche und herzliche Leute. Der Bruder des Wirtes, Kyan mit Namen, ward mir als Führer über den Pass anempfohlen. Und wie es den Anschein hat, bin ich nicht allein in meinem Vorhaben, die Berge noch vor dem ersten Schnee zu bezwingen, denn bis zum Abend fanden sich weitere Reisende ein, von recht unterschiedlichem Schlag.
Da sind zwei Zwerge: Turo Braglison, offenbar ein geschickter Handwerker, und Runhild Kupferfaust, die mir als eine Art Gelehrte erscheint. Doch wirkt sie von schwacher Konstitution, und ich hege Zweifel, ob sie den Weg über den Pass unbeschadet überstehen wird. Möge sie nicht von einer ansteckenden Krankheit befallen sein. Ferner schloss sich uns ein Halbling an, Tjaldri Pausbacken genannt, ein Lebemann ganz nach meinem Geschmack, der dem Wein wie auch dem Würfelspiel nicht abgeneigt ist. Und zu guter Letzt – du wirst es kaum glauben – reist mit uns ein Angehöriger der Wolfsmenschen: Oolan Schneebraue. Ich wage zu behaupten, dass er der Einzige unter uns ist, der den Weg über den Pass auch ohne jegliche Hilfe zu finden wüsste. Weiterlesen

Ausflug in den Chetwald

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Erste Reiseeindrücke von Rapolda Rhododendrona Reitgras

Als wir fertig sind, sickert eine Menge Blut in den Boden und bei Tageslicht würde das deutliche Dunkelrot schon nicht mehr so lecker wirken. Aber es muss schon Mitternacht sein und in der Dunkelheit könnte lediglich der Geruch etwas erahnen lassen.

Es ist wieder einer dieser Wälder, die von außen und auch noch am Rande sehr einladend und heimelig wirken und je tiefer man in ihn vordringt und dieses Knarren und Knarzen fast wie ein Gespräch zwischen den Bäumen wirkt, desto mehr wünscht man sich, dass man NICHT auf ihn hineingefallen wäre. Weiterlesen

Der irre König und der Mitternachtshof

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Wir haben noch einen Tag bis zur Versammlung. Minerva und Bunting bauen gemeinsam an einem Seelenstein. Wir überlegen wie man die Seelensteine nutzen kann. Sindri hatte eine sehr negative Meinung zu Seelensteinen und diesbezüglich auch zu den Feen, die er als seelenlos bezeichnete. Es fiel auch der Begriff des Seelenbaumes der Feen, der durch Maats Erscheinen nun wieder erblühen kann.

Rechtzeitig nutzen wir mein Portal, um nach Dun Aeon zu gelangen. Viele Feen schwirren in ihrer Form als Seelenstein durch Irland. Ein kurzer Gesprächsversuch mit Ratatosk ist wenig erleuchtend. Dann gehen wir Richtung Wohnsiedlung. Plötzlich befindet sich Marie, die Riesin, hinter uns und erzählt uns es gäbe einen Fleck in Irland, den die Feen nicht wahrnehmen können. Dieser Ort soll uns helfen für den kommenden Konflikt. Weiterlesen

Die Höhlen von Drakenstein

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3. Peraine 1038 BF

Ein riesiger Höhlendrache manifestiert sich in der Höhle, nachdem Viseris magische Kraft in dem Drachenbild der Wandmalerei verschwunden ist. Auch an Warus Energien zerrt eine Kraft und saugt etwas davon auf. Vincent und Manthus machen sich kampfbereit, während Banjew zum Karfunkel stürzt und versucht, ihn mit seinem Dolch loszubrechen, doch statt dessen zersplittert die Dolchklinge.

Doch nun hat sich der Drachenkörper aus Rauch genug manifestiert und es entbrennt ein heftiger Kampf. Hieb um Hieb fügen wir dem rauchigen Untier kleine Schäden zu, doch auch seine Klauenhiebe und Bisse sowie sein Feueratem hinterlassen an den um ihr Leben kämpfenden Recken ihre Spuren. Auch die ständig zunehmende Hitze macht uns das Leben schwer. Das Untier scheint es zudem auf Manthus abgesehen zu haben, den er mit unerbittlichem Zorn immer und immer wieder angreift. Weiterlesen

(Un)heimlicher Aufenthalt in Sanction

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22.07.358 a. c. – Schwarzer Rauch quillt aus den mächtigen Vulkanschloten, deren Name wie ein böses Omen klingt: „Fürsten des Unheils“. Dichte Qualmwolken verdunkeln den Sommerhimmel, doch kräftige Seewinde treiben sie landeinwärts. Während meine Gefährten zwischen einigen geborstenen Felsbrocken Schutz suchen, verwandele ich mich in eine Möwe. In dieser unscheinbaren Gestalt breche ich zu einem Erkundungsflug über der feindlichen Stadt auf, die im Schatten des Gebirges liegt. Sanction … die Stadt, die eine Schlüsselrolle im Krieg der Lanze und den Plänen Ihrer Dunklen Majestät spielte. Die Fratze eines Drachen ist in eine der Bergflanken gemeißelt worden. Möglicherweise dient sie der Verehrung der bösen Götterkönigin. Glühende Lavaflüsse wälzen sich von den Vukanen herab. Sie fließen durch die Stadt und um sie herum, bevor sie sich ins Neumeer ergießen. Brodelnder Wasserdampf steigt von der See auf und legt sich über das Hafenviertel. Dort liegen Segelschiffe mit fremden Bannern und Galeeren der Minotaurier vor Anker. Soweit ich es sehen kann, bestehen alle Gebäude in Sanction aus Stein und tragen flache Dächer. Durch breitere Hauptstraßen drängt sich allerlei Volk und zwielichtige Gestalten treiben sich in finsteren Gassen herum. Sanction vorgelagert befindet sich ein weite Zeltstadt, die aus einem Armeelager entstanden ist. Ich sehe das Zeichen von Sargonnas, dem Roten Kondor, Söldner und anderes Kriegsvolk. Eine Straße führt von den Bergen her durch das Armeelager hindurch zum Stadttor. Diesen Weg werden meine Gefährte wohl nehmen müssen. Rasch trete ich den Rückflug an. Sanction umgibt eine Aura des Bösen. Sie erfüllt mich mit einem Unbehagen, wie es bisher keine Steinstadt vermochte. Einmal mehr vermisse ich Abgeschiedenheit meiner heimischen Wildnis und die Zelte der Que-Shu. Weiterlesen

Runhild Kupferfaust – die Forscherin

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Sie hieß Runhild Kupferfaust und war mit ihren 104 Jahren eine ehrwürdige, aber noch junge Zwergin. Ihr Leben hatte sie den alten Schriften und Runen gewidmet, die in den Hallen ihrer Bergheimat verborgen lagen. Blass und fahl wirkte sie, als sei sie selbst ein Relikt aus den Archiven, mit Tintenflecken an den Fingern und Augenringen, die von langen Nächten über bröckelnden Pergamentrollen erzählten. Doch hinter diesem gelehrten Antlitz glomm eine unersättliche Gier – nach Wissen, nach Gold, nach allem, was glänzte und Geheimnisse barg. Weiterlesen

Briefe in die Heimat: Blick in den Abgrund

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30. Oktober 2512, Übersreik, Reikland

Liebe Hildrun,

danke für deinen letzten Brief, ich freue mich, dass es euch allen gut geht und endlich komme ich wieder dazu, dir zu schreiben.

Wo war ich zuletzt? Ja, der Zinnsporn. Als wir zurückgekommen sind, sitzen wir auf unserem Zimmer und besprechen uns, wie wir mit der Situation weiter umgehen sollen. Ist Reikhart Gestenstark wirklich der Böse? Oder wäre es vielleicht sogar richtig, wenn in Übersreik mal jemand aufräumen würde? Weiterlesen

Oolan Schneebraue, der Heimatlose

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Oolan Schneebraue stammt aus den Tiefen der dunkeln Taiga, die weit nördlich der Kummerberge und des Nebeltals liegt. Er wurde in das Rudel von Rogar Frostzahn hineingeboren. Das Leben in der Wildnis, verab von Siedlungen und Städten, war hart und entbehrungsreich. Nur der Zusammenhalt des Rudels garantierte das Überleben des Einzelnen. Oolans Verhängnis ereignete sich mit den Ende des letzten Winters.
Die Vorräte des Rudels waren fast erschöpft, als der Schnee zu schmelzen begann. Die Mägen waren vom Hunger erfüllt. Die letzte erfolgreiche Jagd zu lange her. Rogar Frostzahn wählte seine erfahrensten Jäger aus, um auf Pirsch zu gehen. Oolan war begierig darauf, sie zu begleiten. Er war jung und wollte seinen Wert unter Beweis stellen. Rogar aber entschied, dass Oolan einen Wachtposten in der Nähe des Lagerplatzes beziehen sollte.
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Die Geschichte von Hjalmar von Lauterbrunn

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Hjalmar von Lauterbrunn

Hjalmar von Lauterbrunn

Hjalmar von Lauterbrunn wurde als jüngster Sohn eines einflussreichen Handelshauses in der Hafenstadt Lauterbrunn am Südlichen Meer geboren. Seine Familie war reich, stolz und stets darauf bedacht, ihren Ruf zu wahren. Von klein auf war klar, dass Hjalmar anders war als seine Geschwister. Während seine Brüder die Kunst des Feilschens und die Wege der Karawanen studierten, zog es Hjalmar zu funkelnden Zaubern, zu Geheimnissen, Illusionen und zur Freiheit, die nur Magie versprach.
Die Magierloge von Lauterbrunn erkannte sein Talent früh, doch ebenso früh erkannte seine Familie, dass Hjalmars ungezügelte Art sie mehr kosten könnte als Gold. Deshalb versuchten sie, ihn durch gesellschaftliche Bindungen zu „stabilisieren“. Und so begann eine Reihe von Ehen, die zu Legenden wurden – allerdings zu solchen, über die in Tavernen getuschelt statt bei Hofe gesprochen wurde. Weiterlesen

Die Anstalt platzt

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Nach dem ungeheuerlichen Experiment wird der hilflose junge Mann zur Nervenheilanstalt gebracht, während Butch sich hinter der Bühne unauffällig postiert hat. Linda ist besorgt, dass der Abend eskalieren und zu einer Massenpanik führen könnte. Sie schaut nach Fluchtwegen, bleibt unscheinbar und wachsam.

Die Anderen gesellen sich zu verschiedenen Grüppchen und hören den Gesprächen zu, manche beteiligen sich aktiv daran. Norvid lauscht bei den Wissenschaftlern. Dort geht es eher um die Möglichkeiten die grünen Steine zu nutzen. Das warum tritt in den Hintergrund. Ida kann in den Kirchenkreisen eine Zweiteilung heraushören. Während der Erzbischof von Schweden der Nutzung der Steine mit Zweifeln gegenübersteht, ist der Erzbischof von Canterbury voller Begeisterung. Das Problem der überfüllten Nervenheilanstalt sollte mit dem Entsenden von Exorzisten gelöst werden. Weiterlesen