Archiv der Kategorie: Spielrunden

Spielberichte, Charakterbeschreibungen und Hintergrundmaterial aus den Spielrunden

Dragonbane – Dramatis Personae aktualisiert

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Das Personenverzeichnis der Dragonbane-Kampagne wurde aktualisiert und auf den Stand der Ankunft am Seufzenden Turm und der ersten Begegnung mit dem Riesen Glam Glam gebracht. Es wurden Personen in Randweiler, der Ridderhöhe und aus dem verfluchten Wirtshaus “Zum Wegende” ergänzt. Außerdem wurde der Abschnitt Mythen und Legenden erweitert um lebende und tote (untote?) Gestalten von geschichtlicher Bedeutung.

Von Wemitowuk, Labyrinthen und Pyramiden ist alles dabei

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9. Mithrik des Monats Dry-Forge 358 (Montag, der 09.08.358) – Fortsetzung
Totenschädel beobachten, wie die Schlange auf die Ratte schaut, welche Fuchsohr ist und sie wiegt sich leicht hin und her. Doch er kann dem hypnotischen Blick Wiederstehen und flieht aus der Hütte. Gerade noch rechtzeitig, den er sieht die Schamanin zur selbigen eilen und versteckt sich hinter einem der Pfähle. Dann hört er aus der Hütte rascheln und rücken. Ein Sprechgesang ertönt. Das macht Fuchsohr neugierig, so das er auf das Dach klettert und bis zum Rand des Rauchabzuges sich vor wagt um von dort zu spähen. Die Frau sitzt dort und wiegt sich wie die Schlange hin und her. Doch was ist das. Auf ihrem Kopf sind keine Haare mehr. Nein es sind Schlangen, die sich dort schlängeln. Auf einmal blickt eine der Schlangen ihn direkt an, und er erstarrt kurz, als etwas nach seinem Geist greift. Er schüttelt das Gefühl ab.
„Es ist Zeit zu verschwinden”, denkt sich Fuchsohr und er zieht sich ins Dorf zurück, um dort noch ein wenig zu erkunden. Als er bei einer der anderen Hütten ist, spürt er Blicke auf sich ruhen und sieht in seinem Geist die Frau mit dem Schlangenhaar. Doch nicht nur in seinem Geist. Sie tritt jetzt wieder aus ihrer eigenen Hütte und geht geradewegs auf die Hütte zu, in die er wollte.
„Ok, Zeit aus dem Dorf zu verschwinden.“
Erweitert er seinen Gedanken von eben. Die Deckung, welche ihm Pfähle, Kisten, Säcke und Gras liefern, ausnutzend, zieht er sich in das hohe Gras außerhalb des Dorfes zurück, verwandelt sich in einen Vogel und kehrt zu uns zurück. Kalte Augen von Schlangen die ihm nachblicken. Weiterlesen

Der Königinnensohn von Alfheim 2

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Der Hof von Bauer March liegt etwa zwei Stunden Fußweg vom eigentlichen Dorf entfernt. Auf diesem Weg kommt die Gruppe an allerlei anderen kleinen Gehöften vorbei, über grüne Weiden mit Heckenrainen dazwischen und auf ausgetretenen Pfaden an glucksenden kleinen Bächlein entlang. Die Gegend ist leicht hügelig und gestattet es, den Blick schweifen zu lassen; an Bäumen gibt es nur kleine Haine zu sehen sowie natürlich die Ausläufer des ausgedehnten Ebichwaldes fern im Westen. Am Ende eines matschigen Pfades steht eine einzelne armselige
Grassodenhütte mit schilfgedecktem Dach. Neben diesem Wohnhaus ist ein Pferch mit blökenden Ziegen und einem Ackergaul, dessen hölzerne Umhegung Spuren einer unlängst durchgeführten Reparatur zeigt. Hinter dem Haus erstreckt sich ein Acker, auf dem eben die ersten zarten Pflänzlein durch die Krume brechen. Weit und breit ist kein Mensch, doch aus dem Kamin der Hütte steigt ein dünner Rauchfaden.
Als die Ludovicumer an die Haustür klopfen, stellen sie fest, dass auf der Schwelle ein Gemisch aus Salz und Eisenspäne gestreut ist. Sollen hier böse Geister oder Kobolde abgehalten werden? Weiterlesen

Schatten der Vergangenheit und neue Pfade

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Die Gefährten nutzten die Zeit für tiefgreifende Nachforschungen und diplomatische Gespräche, die ein dichtes Netz aus familiären Verstrickungen, alten Prophezeiungen und aktuellen politischen Spannungen offenbarten.

Identitäten und Familiengeheimnisse
Die Identität der jungen Scylda und ihrer Begleiter rückte ins Zentrum der Ermittlungen.

Die Spur der Heideninge: Durch Gespräche mit dem Tabakzüchter Hennes Springmaus und der Metzgerin Greta Beifuß klärte sich ein wichtiges Detail: Der Name Heide ist eine Kurzform von „Heidening“. Damit ist Tim Heide identisch mit Timeas Heidening. Weiterlesen

Briefe in die Heimat: Chaos pur

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02. November 2512, Übersreik, Reikland

Liebe Hildrun,

ja, ich stimme dir zu. Diese Stadt verleidet einem sehr vieles und ich befürchte, in Altdorf wird es nicht besser sein. Mir kommen langsam Zweifel, ob all die Mächtigen hier auf der richtigen Seite stehen. Wobei- was ist hier eigentlich die richtige Seite?

Aber zurück zum Zinnsporn bzw. dem Treffen von Reikhart und Rudelvater Kretschmer. Warum musste das eigentlich mitten in der Nacht und mitten im Wald stattfinden? Weiterlesen

Die Mückenwassermoore

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Meinen Lebtag hätte ich nicht erwartet mit meinen Kameradinnen darüber zu debattieren, ob wir einer Karte folgen, die uns ein Troll übergeben hat. Nun, es ist wie es ist. Mutig wie wir sind stellen wir uns dem, was auch immer uns in diesen Mückenwassermooren erwarten wird. Ich schwöre bei all meinen Vorfahren diesen Troll meine Axt persönlich kennen lernen zu lassen, sollte er uns hinters Licht geführt haben.

Doch wer hätte das gedacht? Nicht nur der Troll und seine Karte scheinen uns in die Sumpfgebiete zu führen, sondern auch Nick Heidening, dessen abenteuerlustiger Sohn Tom wieder einmal wider seines Verstandes auf Reisen gegangen ist. Sein Vater verlangt (ganz recht, er fragt nicht, er verlangt), dass wir uns auf den Weg machen und seinen geliebten Sohnemann retten. Weiterlesen

Das Waisenhaus Sankt Bastian

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Wir beschlossen, uns Dietriche zu besorgen und bei der Hauptfrau einen Durchsuchungsbefehl zu erwirken. Wir suchten uns einen Schlosser, aber der hatte nur einen Universalschlüssel, der mit einer Goldkrone zu teuer für uns war. In einem Kramladen erhielten wir ebenso teure Dietriche. Bei Cordelia übten wir diese Werkzeuge einigermaßen sinnvoll zu benutzen.

Konstanze besprach mit der Hauptfrau unser Anliegen. Diese hatte ebenfalls bereits Gerüchte über das Waisenhaus gehört. Es hatte sogar schon einmal eine Untersuchung dazu gegeben, die aber eingestellt worden war. Konstanze ließ ihren Charme spielen und überzeugte sie, uns zu helfen. Sie erlaubte diskrete Ermittlungen im Namen der Stadtwache. Weiterlesen

Ermittlung im Auftrag von Birgitta Anno 1523

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Norvid und Clara beobachten vom Wehrgang aus, wie eine kleine Person in Mönchskleidung, den Gastmeister unter dem Arm geklemmt, über die Mauer springt und sich dann in einen riesenhaften Werwolf verwandelt. Norvid schlägt Alarm, er ruft: „Nordwand Ausfalltor“ ich folge dem Ruf und treffe im Hof auf Bengt, der bereits den Wachen Anweisungen gibt.

Während dessen beobachten Norvid und Clara mit Schrecken, wie der Werwolf sich über den Gastmeister hermacht. Der Gelehrte fasst sich als erster und wirft seinen Streitkolben nach dem Biest. Er trifft, doch das Ungetüm frisst unbeirrt weiter. Clara feuert einen Armbrustbolzen ab. Weiterlesen

Die Suche nach der Okkulten Bibliothek

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Noch 2 Wochen bis zur Walpurgisnacht, wo wir endlich die Vanadisir treffen. Kollo hat sich an unserem Abendessen gütlich getan und will sich dann im Keller umsehen. Norvid sucht in der Bibliothek nach Hinweisen zu der Okkulten Bibliothek. Mit etwas Hilfe der anderen findet er in einem Buch, in der unsere schwarze Dame vorher geblättert hat, einige Informationen dazu. Bis das Geheimnis des Zugangs offenliegt, ist es nur bei Vollmond möglich in den geheimen Bereich zu gelangen. Wie der Zufall so will, ist heute Vollmond.

Kurzfristig beschließen wir nach der Okkulten Bibliothek zu suchen. Nach einer langen Treppe kommen wir durch ein Oktagon zu einem Portal. Ähnlich den Portalen, die wir schon kennen finden wir einen Torbogen mit einem Wappen und lateinischer Inschrift. Das Turmzimmer der Königin. Das Wappen deutet auf die Gründerin des Erlöserordens der Heiligen Birgitta von Schweden. Nach dem Drücken der Klinke setzt, wie bei den anderen Toren, eine Mechanik ein und es schwingt auf. Weiterlesen

Im Nebel des Vergessens

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20. tuilë im 76. loa des 49. yén der Zeitrechnung von Imladris

Die Morgensonne vermochte den Nebel im Tal nicht zu vertreiben. Dichter noch als am Abend zuvor lag er über der Klamm, schwer und unnatürlich, als halte ihn ein finsterer Wille gebunden. Das Kratzen und die wirren Handlungen der Unglücklichen erinnerten uns unheilvoll an Gwendaith im Turm, und wir wussten, dass wir dem Ursprung dieser Verderbnis auf die Spur kommen mussten.

So suchten wir das Grabmal und fanden in der Mitte des Tales eine alte, hölzerne Luke, halb verborgen im verdorrten Gesträuch. Als wir sie öffneten, entwich ein eisiger Hauch, kalt wie der Atem längst vergessener Tage. Da regten sich die Todesgeister im Nebel, und als wir uns umwandten, war Cornifera verschwunden. Weiterlesen