Archiv der Kategorie: Spielrunden

Spielberichte, Charakterbeschreibungen und Hintergrundmaterial aus den Spielrunden

Befreite Gefangene

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Das Bankett geht weiter währenddessen die drei Gefährten mit Hrapp Annson verhandeln. Die Verhandlungen verlaufen ergebnislos. Nach dem Bankett geht es zurück ins Gefängnis, das von außen verschlossen und von zwei Wachen bewacht wird.

Die drei schmieden einen Plan: da eine Zusammenarbeit mit Hrapp Annson nicht in Frage kommt, wollen sie fliehen. Der kürzeste weg ist durchs Dorf zu schleichen, am besten mitten in der Nacht um möglichst unbemerkt zu sein. Nach Möglichkeit gelingt es zusätzlich für Ablenkung zu sorgen. Hermod kommt später vorbei und bespricht den Plan mit ihnen. Er überzeugt die drei noch einen Tag abzuwarten, da dann die Gelegenheit zur Flucht besser ist und bietet seine Hilfe bei der Flucht an. Weiterlesen

Die Chronik vom Turm der verstummten Stimmen

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„Manche Wunden der Erde heilen unter Sonne und Regen, doch wo das Blut von Helden vergossen wurde und der Schatten seine Klauen tief in den Stein grub, dort schläft das Unheil nur, bis ein törichter Ruf es weckt.“

Von falschen Zauberern und brennendem Trug

Es begab sich im Lenz des Jahres 2956, als die Gefährten – unter ihnen der standhafte Damrod, der geschickte Yadri und der edle Annungildor – einen einsamen Turm im Dickicht des wilden Landes erreichten. Still wie die Schatten der Dämmerung näherten sie sich dem grauen Gemäuer, fest entschlossen, das Geheimnis in dessen Tiefen zu lüften. Ihr Pfad führte sie über die oberen Ränge, wo sie auf eine seltsame und frevelhafte Szenerie stießen. Weiterlesen

Der Pakt von Malativa

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Chronik vom 7.8.358 – Das Wrack und die Bergung
Der Tag begann unter düsteren Vorzeichen. Aus dem Osten drangen ferne, beunruhigende Trommelschläge herüber, die die Gruppe als mögliche Kriegstrommeln aus dem Lager der Wemitowuk deutete. Während noch darüber gestritten wurde, ob und wie die Toten im Wrack der gesunkenen Galeere geborgen werden sollten, handelte Therion bereits und entsandte Azyr in Richtung der Trommeln, um frühzeitig vor einem möglichen Angriff gewarnt zu sein.

Mit einem Ruderboot näherte sich die Gruppe schließlich dem Wrack. Therion wirkte den Zauber Wasseratmen auf Murgrosch, Gotrek und sich selbst. Währenddessen schien Fuchsohr von Gewissensbissen geplagt. Nach dem Verstauen der Ausrüstung begann der gefährliche Tauchgang. Fuchsohr tauchte direkt zum Wrack ab, während Murgrosch und Gotrek über den Heckaufbau ins Innere des Schiffes eindrangen. Unter Wasser kämpfte Gotrek mit panischer Angst und Atemnot, da er dem Zauber nicht vollständig traute, während Murgrosch keinerlei Probleme zeigte. Gemeinsam mit Therion entdeckte Fuchsohr schließlich die Leichen zahlreicher Rudersklaven, die noch immer an die Ruderbänke gekettet waren. Murgrosch begann schweigend, die Ketten von den toten Rudersklaven zu lösen, um ihre Körper für eine würdige Bestattung zu bergen. Keiner von ihnen hatte überlebt. Weiterlesen

Randweiler – Abenteuer oder ehrliche Arbeit?

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2.10.1025 IZ
Wir nehmen die noch brauchbaren Kurzschwerter und -bögen der Goblins an uns. Und Meister Wettermann hat ein paar Silberstücke, die er nicht mehr benötigt. Bevor wir ihn unter Steinen bestatten, findet unsere Zwergin Runhild an seinem rechten Unterarm ein Brandzeichen in der Form eines stilisierten Stiers, das sie ihm herausschneidet und an sich nimmt. Wir gehen hinab ins Nebeltal, solange es noch Tageslicht gibt, und rasten die Nacht über in einem Wald. Weiterlesen

Das Leben als Babysitter

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Mein lieber Freund,

die letzten Tage waren ja nun sehr turbulent und du bist sicher gespannt, wie es weiterging, nachdem wir uns mit letzter Kraft in den Turm von Christoph Engels geschleppt hatten…

Nun ja, nachdem wir wieder etwas zu Kräften gekommen waren, verschafften wir uns erst mal einen kleinen Überblick über die Situation und stimmten uns mit Christoph Engels ab. Er ist auf jeden Fall der Meinung, dass die Stadt nicht in großer Gefahr schwebt. Seiner Meinung nach sind die Truppen des Reiklands stark genug. Fürs Erste soll Wendolin im Turm bleiben. Wichtig ist nur, dass er bis zum nächsten Morrslieb ein anderes Versteck findet. Die Familie von Wendolin sieht Christoph Engels nicht als vertrauenswürdig an, Cordelia allerdings schon. Weiterlesen

Die 13 Bräute des Blutes

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Graf Erasmus Kordovan Dessangris existierte seit unzähligen Jahrhunderten und labte sich am Blut der Landbevölkerung im Umland seines Schlosses. Für gewöhnlich fielen ihm die Vorwitzigen, Unwissenden oder Verzweifelten zum Opfer, die nach Einbruch der Dunkelheit noch im Freien unterwegs waren: Einsame Wanderer oder Bewohner abgelegener Bauernhöfe. Um dem Spuk ein Ende zu bereiten, stürmten zahlreiche Wagemutige vor einer Generation das Anwesen des Grafen und brannten es nieder. Von diesem Tag an ragten die schwarzen Ruinen des Gemäuers über das Land, und es schien zunächst, dass der Schrecken vorbei war. Doch alle sieben Jahre verschwanden von da an Einwohner größerer Ortschaften spurlos. Meist waren es junge Männer, die selbst mitten am Tag, hinter starken Mauern und mehrfach verriegelten Eisentüren nicht sicher waren. Und wenn wieder das Wehklagen einer Mutter erschallte, flüsterten die Leute voller Aberglauben, Angst und hilfloser Wut, „Dessangris hat frisches Blut für seine dreizehn Bräute besorgt“. Weiterlesen

Grollborsten-Amok

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Es war ein schwerer Tag für uns in Mölle, immer noch verfolgen mich die Bilder der beiden zerfleischten Leichen der toten Möchtegern-Hexen. Doch so grausam ihr Tod gewesen ist, ich kannte sie kaum. Aber sie erinnern mich an Svenja, und das lässt mich unruhig schlafen. Tief in der Nacht, es muss schon ein paar Stunden nach Mitternacht sein, werde ich geweckt, weil jemand im Haus „Feuer“ schreit. Ich ziehe schnell einen Mantel über und Schuhe an und laufe auf die hintere Veranda, wo ich versuche, das Feuer, das jemand am Haus gelegt hat, zu löschen. Weiterlesen

Das Schicksal des grausamen Magiers

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Sie hatten den Schmerz so lange ertragen, dass er Teil ihres Blutes geworden war. Keiner wusste mehr, wann Broshgar kam. Manche sagten, er sei schon immer da gewesen – ein krebsartiges Geschwür in den Eingeweiden des alten Wachturms. Andere flüsterten, er sei aus dem Norden gekommen, mit Augen wie kaltes Feuer und einem Herz, das nur Hass kannte.
Was alle wussten: Broshgar nahm. Werkzeuge, Nahrung, Vieh, Kinder. Er kam nicht selbst – nie selbst. Immer waren es die Nebelwesen, die er schickte. Graue Schemen, die durch Türen glitten, Hände nach Wiegen ausstreckten, Frauen an den Haaren zerrten und Männer in Stücke rissen, wenn sie den Mut aufbrachten zu widersprechen.

Ludovicum war ein Dorf aus gebrochenen Menschen. Bis jetzt.

Der Winter war anders. Die Kälte fraß sich durch Wände und Knochen. Die Leichen in den Hütten stapelten sich, und die letzten Vorräte waren verschimmelt oder mit Broshgars Gift verseucht. Es war Karli, der das Schweigen brach – eigentlich ein Taugenichts und Beutelschneider. Seine Stimme war wie ein rostiges Messer: „Wer nicht kämpfen will, kann hier liegen bleiben und verfaulen.“ Weiterlesen

Wo Blut den Schatten ruft

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9. tuilë im 75. loa des 49. yén der Zeitrechnung von Imladris

Im Licht der Sterne stolperte der Gefangene aus einem verborgenen Pfad durch das Dornendickicht. Wir fingen ihn ab, ehe er in die Hügel entkommen konnte. Es war Tom – verängstigt, verwirrt und geschunden. Seine Hände waren von einem tiefen, blutenden Schnitt gezeichnet, als hätte ihn die Nacht selbst verwundet.

Plötzlich erhob sich ein kalter Wind, und etwas folgte der Blutspur durch das Gestrüpp. Aus dem Dickicht trat eine hochgewachsene, weibliche Gestalt, einbalsamiert wie eine Leiche aus alten Tagen, in Gewänder gekleidet aus der Zeit Arnors. Wir stellten uns ihr entgegen und mein Pfeil fand sein Ziel. Es entbrannte ein gefährlicher Kampf in der Dunkelheit, durchdrungen von Hexerei. Erst ein Streich Sigmars beendete das Grauen. Die Gestalt verging, und ein Schatten floh in Richtung des Turms. Ich war mir gewiss – ein Unhold hatte Besitz von einer toten Hülle ergriffen. Weiterlesen

Acht Räuber und zwei Dumme

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7. April 2956 DZ, östliche Wetterberge 

Wir können acht Angreifer erkennen, fünf von ihnen springen über eine niedrige Stelle an der Mauer in den Hof, drei weitere entzünden Brandpfeile und schießen auf die Hausdächer. Wir springen aus der Deckung und rennen auf den Hof zu. Sigmar ruft „Aufhören“, was die Strauchdiebe kaum ablenkt. Annúngildor und Cornifera beschießen die drei Bogenschützen, während wir anderen drei zum Hof rennen. Hier wehren sich die Bewohner verzweifelt gegen Angreifer. Als die ersten Angreifer besiegt werden, flieht Tom. Der Kampf dauert nicht lange, bis die Angreifer im Hof und die Bogenschützen fallen. Doch auch Farweld blutet und zwei Knechte liegen am Boden. Weiterlesen