Archiv der Kategorie: Spielrunden

Spielberichte, Charakterbeschreibungen und Hintergrundmaterial aus den Spielrunden

(Un)heimlicher Aufenthalt in Sanction

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22.07.358 a. c. – Schwarzer Rauch quillt aus den mächtigen Vulkanschloten, deren Name wie ein böses Omen klingt: „Fürsten des Unheils“. Dichte Qualmwolken verdunkeln den Sommerhimmel, doch kräftige Seewinde treiben sie landeinwärts. Während meine Gefährten zwischen einigen geborstenen Felsbrocken Schutz suchen, verwandele ich mich in eine Möwe. In dieser unscheinbaren Gestalt breche ich zu einem Erkundungsflug über der feindlichen Stadt auf, die im Schatten des Gebirges liegt. Sanction … die Stadt, die eine Schlüsselrolle im Krieg der Lanze und den Plänen Ihrer Dunklen Majestät spielte. Die Fratze eines Drachen ist in eine der Bergflanken gemeißelt worden. Möglicherweise dient sie der Verehrung der bösen Götterkönigin. Glühende Lavaflüsse wälzen sich von den Vukanen herab. Sie fließen durch die Stadt und um sie herum, bevor sie sich ins Neumeer ergießen. Brodelnder Wasserdampf steigt von der See auf und legt sich über das Hafenviertel. Dort liegen Segelschiffe mit fremden Bannern und Galeeren der Minotaurier vor Anker. Soweit ich es sehen kann, bestehen alle Gebäude in Sanction aus Stein und tragen flache Dächer. Durch breitere Hauptstraßen drängt sich allerlei Volk und zwielichtige Gestalten treiben sich in finsteren Gassen herum. Sanction vorgelagert befindet sich ein weite Zeltstadt, die aus einem Armeelager entstanden ist. Ich sehe das Zeichen von Sargonnas, dem Roten Kondor, Söldner und anderes Kriegsvolk. Eine Straße führt von den Bergen her durch das Armeelager hindurch zum Stadttor. Diesen Weg werden meine Gefährte wohl nehmen müssen. Rasch trete ich den Rückflug an. Sanction umgibt eine Aura des Bösen. Sie erfüllt mich mit einem Unbehagen, wie es bisher keine Steinstadt vermochte. Einmal mehr vermisse ich Abgeschiedenheit meiner heimischen Wildnis und die Zelte der Que-Shu. Weiterlesen

Runhild Kupferfaust – die Forscherin

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Sie hieß Runhild Kupferfaust und war mit ihren 104 Jahren eine ehrwürdige, aber noch junge Zwergin. Ihr Leben hatte sie den alten Schriften und Runen gewidmet, die in den Hallen ihrer Bergheimat verborgen lagen. Blass und fahl wirkte sie, als sei sie selbst ein Relikt aus den Archiven, mit Tintenflecken an den Fingern und Augenringen, die von langen Nächten über bröckelnden Pergamentrollen erzählten. Doch hinter diesem gelehrten Antlitz glomm eine unersättliche Gier – nach Wissen, nach Gold, nach allem, was glänzte und Geheimnisse barg. Weiterlesen

Briefe in die Heimat: Blick in den Abgrund

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30. Oktober 2512, Übersreik, Reikland

Liebe Hildrun,

danke für deinen letzten Brief, ich freue mich, dass es euch allen gut geht und endlich komme ich wieder dazu, dir zu schreiben.

Wo war ich zuletzt? Ja, der Zinnsporn. Als wir zurückgekommen sind, sitzen wir auf unserem Zimmer und besprechen uns, wie wir mit der Situation weiter umgehen sollen. Ist Reikhart Gestenstark wirklich der Böse? Oder wäre es vielleicht sogar richtig, wenn in Übersreik mal jemand aufräumen würde? Weiterlesen

Oolan Schneebraue, der Heimatlose

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Oolan Schneebraue stammt aus den Tiefen der dunkeln Taiga, die weit nördlich der Kummerberge und des Nebeltals liegt. Er wurde in das Rudel von Rogar Frostzahn hineingeboren. Das Leben in der Wildnis, verab von Siedlungen und Städten, war hart und entbehrungsreich. Nur der Zusammenhalt des Rudels garantierte das Überleben des Einzelnen. Oolans Verhängnis ereignete sich mit den Ende des letzten Winters.
Die Vorräte des Rudels waren fast erschöpft, als der Schnee zu schmelzen begann. Die Mägen waren vom Hunger erfüllt. Die letzte erfolgreiche Jagd zu lange her. Rogar Frostzahn wählte seine erfahrensten Jäger aus, um auf Pirsch zu gehen. Oolan war begierig darauf, sie zu begleiten. Er war jung und wollte seinen Wert unter Beweis stellen. Rogar aber entschied, dass Oolan einen Wachtposten in der Nähe des Lagerplatzes beziehen sollte.
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Die Geschichte von Hjalmar von Lauterbrunn

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Hjalmar von Lauterbrunn

Hjalmar von Lauterbrunn

Hjalmar von Lauterbrunn wurde als jüngster Sohn eines einflussreichen Handelshauses in der Hafenstadt Lauterbrunn am Südlichen Meer geboren. Seine Familie war reich, stolz und stets darauf bedacht, ihren Ruf zu wahren. Von klein auf war klar, dass Hjalmar anders war als seine Geschwister. Während seine Brüder die Kunst des Feilschens und die Wege der Karawanen studierten, zog es Hjalmar zu funkelnden Zaubern, zu Geheimnissen, Illusionen und zur Freiheit, die nur Magie versprach.
Die Magierloge von Lauterbrunn erkannte sein Talent früh, doch ebenso früh erkannte seine Familie, dass Hjalmars ungezügelte Art sie mehr kosten könnte als Gold. Deshalb versuchten sie, ihn durch gesellschaftliche Bindungen zu „stabilisieren“. Und so begann eine Reihe von Ehen, die zu Legenden wurden – allerdings zu solchen, über die in Tavernen getuschelt statt bei Hofe gesprochen wurde. Weiterlesen

Die Anstalt platzt

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Nach dem ungeheuerlichen Experiment wird der hilflose junge Mann zur Nervenheilanstalt gebracht, während Butch sich hinter der Bühne unauffällig postiert hat. Linda ist besorgt, dass der Abend eskalieren und zu einer Massenpanik führen könnte. Sie schaut nach Fluchtwegen, bleibt unscheinbar und wachsam.

Die Anderen gesellen sich zu verschiedenen Grüppchen und hören den Gesprächen zu, manche beteiligen sich aktiv daran. Norvid lauscht bei den Wissenschaftlern. Dort geht es eher um die Möglichkeiten die grünen Steine zu nutzen. Das warum tritt in den Hintergrund. Ida kann in den Kirchenkreisen eine Zweiteilung heraushören. Während der Erzbischof von Schweden der Nutzung der Steine mit Zweifeln gegenübersteht, ist der Erzbischof von Canterbury voller Begeisterung. Das Problem der überfüllten Nervenheilanstalt sollte mit dem Entsenden von Exorzisten gelöst werden. Weiterlesen

Gefangene Befreier

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Dusk trägt Stens Leichnam zurück ins Dorf und wir folgen hinterdrein. Am Tor empfangen uns die zurückgebliebenen Piraten mit ein wenig Ehrfurcht. “Ist die Bestie tot?”, werden wir ungläubig gefragt. Man bringt uns in das Langhaus zu Hrapp Annson, wo man uns unsere Waffen abnimmt. Der Jarl will den gefallenen Sten mit einer ehrenvollen Bestattung würdigen, aber den Mut von uns Überlebenden übergeht er. Dusk hat dagegen seine Freiheit zurückerlangt. Weiterlesen

Der Zinnsporn

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Am Morgen gehen wir zum Zinnsporn, auf dem Weg dorthin treffen wir auf die Tierfreunde von Übersreik und nach einem kurzen Gespräch mit ihnen findet Baldur heraus das auch sie nach Bruder Yannick suchen. Im Zinnsporn angekommen führt uns Felix Eisenseite herum und zeigt uns die komplette Anlage mit Arena mit Ausnahme der unteren Etage die nur für den Champion und sein Gefolge vorgesehen ist. Generell herrscht hier eine gute Stimmung und wir erfahren das der Zinnsporn dabei ist sich stark zu erweitern. Weiterlesen

Die Rettung der Siedler

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Tag zwei nach unserer Wiederankunft in Deadwood. Beim Frühstück kam Sophia auf uns zu. Sie übergab uns eine Zeichnung eines brennenden Deadwood mit riesigen Spinnen. Nach dem Essen gingen wir zu Montana zurück und planten den Tag. Uns fiel eine ungewöhnliche drückende Hitze auf. O‘Malley bereitete sich vor, die mit dem Zug erwarteten Unruhestifter zu überwachen.

Wir beschlossen, dem Bahnhofsvorsteher Fisher an Tag drei nach unserer Rückkunft mit einem Mittel für den Tag eine Magenverstimmung zu verpassen, damit er sich nicht um die Kiste mit der Spinne kümmern konnte. Diese sollte O‘Malley an das Labor liefern lassen. Sister Sarah trug Emily auf, für Dienstag den Gottesdienst vorzubereiten. Weiterlesen

Das Beste aller Feste

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Upsala 02.02.1881

Horn hält es auf einmal für eine gute Idee, uns zu verzaubern und ehe wir groß widersprechen können hat er mich in eine Ratte und Linda und Norvid in eine Kröte verwandelt. Eine sehr interessante Erfahrung. Die Anderen drängen Horn uns wieder zurück zu verwandeln, er winkt aber ab und sagt, das würde von alleine wieder weg gehen, wann wisse er aber nicht so genau, aber es würde bestimmt nicht lange dauern. Und so verwandeln wir uns tatsächlich nach kurzer Zeit wieder zurück. Norvid scheint das ganze aber doch arg mitgenommen zu haben. Er gönnt sich erst einmal einen kräftigen Schluck aus seinem Flachmann. Weiterlesen