Archiv der Kategorie: Spielrunden

Spielberichte, Charakterbeschreibungen und Hintergrundmaterial aus den Spielrunden

Briefe in die Heimat: Party im Roten Mond

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23. Oktober 2512, Übersreik, Reikland

Liebe Hildrun,

das sind ja gute Nachrichten, dass Vaters Streit mit Freiherr von Diefurth beigelegt ist. Es kam jetzt aber wirklich überraschend, dass dem Freiherr plötzlich Hörner wachsen. Das Chaos lauert leider überall. Gut, der Scheiterhaufen war jetzt schon ein dramatisches Ende für ihn, aber so läuft es nun mal.

Apropos Chaos, das erinnert mich an unsere Situation in Übersreik. Wo war ich? Ach ja, wir hatten den Troll erschlagen. Weiterlesen

Feindliche Übernahme

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13.06.358 a. c. – Tief in der vergessenen Zitadelle dringen plötzlich schwere, schlurfende Schritte an unsere Ohren. Nachdem wir uns schon mit Skelettkriegern konfrontiert sahen, verheißen diese Geräusche nichts Gutes. Instinktiv nehmen Murgrosch und Gortrek in dem engen Gang Kampfhaltung ein. Eldoril und Fuchsohr halten sich hinter den Zwergen bereit.
Aus der Dunkelheit vor uns tritt eine große Gestalt, deren Körper von grau-braunen, zerschlissenen Roben verhüllt wird. Der Unbekannte stützt sich auf einen knorrigen, schmucklosen Holzstab, den er mit bandagieren Händen umklammert hält. Seine Fingerspitzen sind mit scharfen, schwarzen Nägeln versehen, die durch das Verbandszeug hindurch stechen. Als der Fremde mit einer Handbewegung seine Kapuze zurückschlägt, entblößt er nicht nur eine kleine Ansammlung an Medaillons, die um seinen faltigen Hals hängen, sondern auch sein Gesicht, das nicht menschlich ist. Die Kreatur hat den Schädel einer Eidechse, der von grauer, schrumpeliger, schuppenloser Haut bedeckt wird. Mit klauengleichen Fingern führt das Wesen eine komplexe Geste aus, wobei ihm eine lange, spitze Zunge schlängelnd aus dem Maul fährt.
„Es sucht nach Magie“, bemerkt Eldoril, der die Handbewegung erkennt. Weiterlesen

Der Coup

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21. Phex 1038 BF

Der Morgen im Bären beginnt mit letzten Absprachen zu dem Plan, die Thorwalertrommel durch einen verdeckten Austausch aus der Asservatenkammer zu holen, ohne dabei ertappt zu werden.

Geld zur Bestechung wird eingesteckt, um notfalls eine starke Überzeugungshilfe zu haben, falls hier oder da Sand im Getriebe unserer Pläne knirscht und ein gutes Schmiermittel nötig werden sollte. Banjew steckt zudem noch einen frisch gefüllten Flachmann ein, um eine mögliche Wache vor der Tür mit einem gemeinsamen Schlückchen abzulenken. Waru kommt mit Banjew und Vincent mit, um später in seiner Nebelform für etwas Ablenkung sorgen zu können, falls das notwendig werden sollte. Weiterlesen

Düstere Warnung aus alten Legenden

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Nach den Strapazen des letzten Abenteuers kehrt die Gruppe in die vertrauten Gefilde von Bree zurück. Körper und Geist erschöpft, nutzen sie die Gelegenheit, um ihre Wunden zu versorgen, die dunklen Schatten der vergangenen Ereignisse abzustreifen und die erworbenen Schätze gerecht aufzuteilen. Zunächst wird Jari, der Zwerg, der Gerichtsbarkeit übergeben. Die Gruppe hegt keinen Zweifel an seiner Schuld, denn seine ruchlose Tat, unschuldige Seelen bewusst ins Verderben zu schicken, ist nicht zu leugnen. Dennoch wissen sie, dass Jari mit Ausflüchten und Manipulation versuchen wird, sich seiner Verantwortung zu entziehen. Ihre Hoffnung liegt darauf, dass der Vogt Twyc Grünblatt Gerechtigkeit walten lässt, obwohl sein Vorschlag, die Zwerge über das Urteil entscheiden zu lassen, die Gruppe in Sorge versetzt. Sigmar, erfüllt von einer tiefen moralischen Überzeugung, bietet sich selbst als Vollstrecker der Strafe an, sollte es an Alternativen fehlen. Weiterlesen

Das Schlachthaus

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Im Oktober 2512

Am Morgen im Brückenhaus gibt es große Aufregung, die Kutschüberfälle werden immer mehr. Plötzlich kommt Etzel panisch zu uns ins Brückenhaus gelaufen und schleift uns zu Cordelias Apotheke, da etwas mit ihr passiert sein soll. Dort angekommen sehen wir unten eine aufgebrochene Tür und ein paar Blutstropfen. Cordelia ist nirgends auffindbar. Christoph findet Entführungsspuren, die in den Hinterhof führen, es scheinen 3 Personen zu sein. Die Spuren führen in die von uns bekannte Pfeifenbeinallee.

Das alte Marktgebäude wird gerade umgebaut, ein Schild bewirbt ein “Panoptikum der 1001 Kuriositäten“. Inhaber soll die Bernsteinloge sein, geführt von Franz Steinhäger, einem Handelsfürsten aus Bögenhafen. Sie versuchen Produkte kombiniert aus Magie, Technik und Schmiedekunst zu erschaffen, daher sind der Meisterschmied  Anatoli Karamazur und  der Technicus Zindri Grotisson beteiligt. Weiterlesen

Rücksturz nach Krynn

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13.6.358 – Mit einem gleißenden Schweif aus Feuer und brennender Hitze stürzt Gotrek als Erster in den Abgrund, dicht gefolgt von Murgrosch, Fuchsohr und Eldoril. Die blaue Kugel des Himmels wird immer größer, die Schockwellen des Sturzes peitschen an ihnen vorbei. Für einen kurzen Moment überkommt Gotrek der Gedanke, wie er den Aufprall wohl überstehen soll. Doch wenn Tolpan es geschafft hat, wird er es erst recht schaffen.
Gotrek fixiert einen der leuchtenden Punkte auf der Oberfläche und steuert zielgerichtet darauf zu. Die Erde scheint sich bereits unter ihm zu verflüssigen, als er sich in der Nähe des Ziels fühlt. Doch plötzlich überkommt ihn eine Welle der Todesangst, die seine Glieder lähmt – und in diesem Moment wird er ohnmächtig. Das letzte, was er spürt, ist die sich nähernde, unaufhaltsame Dunkelheit. Weiterlesen

Back to reality

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275. Notiz von Prof. Deckard Jones
Ort:  irgendwo in Deadwood
Zeitpunkt: unbekannt

Auch wenn ich mich nicht in der realen Welt wiederfinde, gefällt mir der Gedanke hier zu verweilen. Sie wirkt etwas mehr nach meinem Geschmack. Aber zurück zu dem, was mir die andern erzählt hatten.

Mr. Armstrong hat sich zu einen Pokerabend mit Mr. Dawson , Gouverneur Hurst und seinem Angestellten Mr. Walcott und Mr. Tolliver eingeladen. Sein Plan ist es, Hurst um einen Gefallen zu bitten bzw. diesen zu erspielen. Nach den ersten Runden ist klar… hier spielt keiner ehrlich. Von wegen ein Wort unter Männern. Mr. Armstrong und Mr. Dawson verbünden sich, um die anderen beiden auszuspielen. Mr. Walcott scheint ein magisches Deck zu besitzen. Weiterlesen

Der Alte Nok 1 – Herr Maurice übernimmt

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Etwa ein Dreivierteljahr ist vergangen, seitdem unsere Helden sich getrennt haben. Vater Garwin, der mittlerweile zum Dorfpriester von Freidorf geworden ist, bespricht sich mit der Vikarin darüber, dass es bald an der Zeit wäre, sein Sabbatjahr einzulegen. Als er seinen Blick noch einmal über den See und das Dorf schweifen lässt, entdeckt er eine Kutsche, die auf dem Weg zum Gasthaus ist. Als er Julius aussteigen sieht, macht er sich schnell auf den Weg, um ihn zu begrüßen. Die beiden treffen sich vor der Kirche. Vater Garwin merkt jedoch, dass etwas mit ihm nicht stimmt, kann aber nicht den Finger darauf legen. Die beiden besprechen sich über das, was im letzten Jahr alles geschehen ist. Julius meint, dass er geheiratet hat, und auch Vater Garwin war nicht ganz untätig. Er hat eine Frau aus Kreutzing kennengelernt: Lesley, die, falls uns etwas zustoßen sollte, das Ritual fortführen soll. Weiterlesen

Reise durch das Graue Gebirge

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Als wir aufwachten, war außer Frau Stiegler niemand mehr im Lager. Sie war verzweifelt und gestand, dass sie die Männer beauftragt hatte, Reuter zu töten. Nun, nachdem der Einfluss der Stele gebrochen war, bereute sie dies. Warum sie uns nach der Neutralisation des Fluches noch in den Ortschlamm geschickt hatte, konnte sie uns nicht erklären. Irgendetwas in ihr war wie ausgewechselt. Der Zwerg war unterdessen mit der Kasse geflohen.

Nach einer ausgiebigen Beratung ließen wir Frau Stiegler mit ihrem Wagen nach Übersreik zurückfahren. Sie sollte ihre Schuld wieder gut machen und schwor uns, uns zu entlohnen, wenn wir uns je wiedersehen würden. Wir nahmen einen Wagen mit zwei Maultieren in Richtung Wetterfahnenturm. Weiterlesen

Auferstanden aus dem Grabe

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Breeland, 23. Juni 2955 DZ

Es war inzwischen tief in der Nacht wir waren immer noch in der Grabkammer gefangen. Wir hatten es vorerst aufgegeben, nach einem weiteren Ausgang zu suchen und uns für ein kleines Nickerchen hingelegt während Sigmar Wache hielt.

Conifera blieb derweil oben in einem Versteck. Sie hörte Wölfe, zum Glück in weiter Ferne. Als sie sicher war, dass die Wache unaufmerksam genug war, suchte sie einen starken Ast und Schlich damit zu dem Felsblock, mit dem der Grabhügel versperrt war. Sie suchet einen kleinen Stein und warf ihn mit einer Botschaft zu uns ins Loch hinunter. Damit übermittelte sie uns, dass sie versuchte den Stein vom Loch zu hebeln. Weiterlesen