Kategoriearchiv: Spielrunden

Spielberichte, Charakterbeschreibungen und Hintergrundmaterial aus den Spielrunden

Ereignisse in Übersreik

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Nach den Geschehnissen auf der Morgenhöhe werden wir am nächsten Morgen zur Hauptfrau von Pfeffer gerufen. Dort erfahren wir das die Baronin von Nacht über das Treffen Bescheid wusste und sie es war die die Altdorfer Soldaten zu unserer Unterstützung geschickt hatte. Des weiteren bekommen wir von ihr eine Belohnung für unser Umsichtiges Handeln in dieser Situation.

Danach machen wir uns auf den Weg, um nach Rudelvater Kretschmer zu sehen und auch dieser dankt uns für unsere Hilfe und entlohnt uns für unsere Dienste. Weiterlesen

Briefe in die Heimat: Von Käse, Ratten und dunkler Zauberei

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09. März 2513, Übersreik, Reikland

Liebe Hildrun,

ich habe dir noch gar nicht berichtet, dass ich den Dienst bei den Straßenwächtern quittiert habe. Wirklich ausgeführt habe ich den zuletzt ohnehin nicht mehr, die Umstände in diesem vermaledeiten Ort ließen es nicht zu. Was ich jetzt mache? Ja, vielleicht werde ich noch Hexenjäger, aber dafür muss ich noch weitere Kontakte knüpfen. Ich habe schon welche kennengelernt, die waren aber oft sehr fanatisch. Du fragst dich, wie ich nach all den Erlebnissen der letzten Monate nicht selbst fanatisch werden kann? Ich bin ehrlich gesagt froh, dass ich nicht irre geworden bin. Wie auch immer, ich habe mich vorerst als Ermittler verdingt. Ähnliche Tätigkeiten haben wir sowieso schon gemacht und hier lerne ich noch ein paar andere nützliche Dinge. Weiterlesen

Neue Freunde, neues Glück

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01.11.358 a. c. Diese Geschichte fängt einfach großartig an! Meine Wette hat gerade erst begonnen und schon betrete ich neues Land! Gut, vor mir sind schon viele andere auf Shallsea angekommen. Aber ich bin zum ersten Mal hier und meine Schwester Talah war es noch nie! Ein wirklich guter Ausgangspunkt für unsere Wette. Während ich durch die Straßen laufe und neugierig alles ganz genau betrachte, überlege ich, wie sich jetzt am Besten ein großes Abenteuer finden lässt. Mir fällt die Festung ins Auge, die über Port Shallsea thront – und fange an zu grinsen. Festungen sind oft voller verschlossener Türen, hinter denen Geheimnisse und Herausforderungen auf einen findigen Kender warten. Sofort stürme ich auf die kleine Trutzburg zu. Beim Näherkommen stelle ich fest, dass es sich um eine solamnische Ritterburg handelt. Schade, das senkt die Wahrscheinlichkeit, hier auf verwunschene Schätze und grimmige Monster zu treffen. Aber die guten Götter werden sich schon was dabei gedacht haben, mich hierher zu führen. Also: hinein in die Festung. Weiterlesen

Die Spiegelwelt

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Nach reiflicher Beratung fassten wir den Entschluss, als nächstes die verfallene Kapelle auf unserem Anwesen wiederherzustellen. Doch ehe ihre Mauern erneut geweiht werden können, muss sie von „Komplikationen“ befreit werden. Sie ruht tief im gigantischen Garten des Anwesens. Ist sie erst wiederhergestellt, soll sie uns als Zufluchtsort dienen. Dort wird es möglich sein, den gequälten Geist zu beruhigen, Weihwasser herzustellen und Gottesdienste abzuhalten.

Doch bevor wir dieses Vorhaben angehen konnten, wurde unsere Aufmerksamkeit an anderer Stelle benötigt. Es gelang uns, Ingrid aus der Nervenheilanstalt zu befreien. Auf dem Rückweg jedoch gerieten wir auf unerklärliche Weise in eine Welt jenseits des Spiegels, ein fahles Ebenbild der Wirklichkeit. Alles erschien spiegelverkehrt, jeder Farbton war in trostloses Grau getaucht. Wilma trug Ingrid auf ihren Armen, während wir den Weg zum Königsturmzimmer suchten. Zunächst gingen wir in die Bibliothek. Weiterlesen

Ankunft der Larsinnen

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6. Peraine 1038 BF, Drakenstein

Die Mutter des Schulzen spricht am nächsten morgen mit Vincent und will einen Götterdienst mit seiner Hilfe wegen der Geschehnisse der letzten Tage abhalten. Vincent stimmt zu und sie will daraufhin erstmal etwas vorbereiten. Die Gruppe frühstückt gemeinsam. Vor der Messe kontrolliert Vincent noch die Glyphe, um zu schauen, ob sich an dem Umkreis etwas geändert hat. Tatsächlich hat sich die Natur an der Brücke wieder erholt. Es ist auffällig das die Glyphe nicht mehr aktiv ist und sich somit der Umkreis des Fluchs geändert hat. In dem kleineren Umkreis schreitet der Verfall nun deutlich schneller voran.

Es sammeln sich alle Dorfbewohner zu dem Götterdienst. Alle werden aufgefordert nach vorne zu treten und eine geschnitzte Heiligenfigur aus Holz anzufassen, um zu beten. Als Manthus nach vorne tritt hört man ein lautes Knacken und die Holzfigur in Danjas Händen zerbricht. Die Figur von Manthus scheint auch zu knarren, zerbricht aber nicht. Danja lässt die Figur fallen und die ganze Gemeinschaft verstummt. Nach der Schrecksekunde gibt es großes Gezeter und viele geben Danja die Schuld an dem Fluch und dem Unglück von Drakenstein. Weiterlesen

Die Schlacht auf der Morgenhöhe

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Nach dem Kampf mit den Rattenmenschen befinden wir uns allein in der Kanalisation. Wir müssen uns beeilen hier rauszukommen, da in der Ferne weitere Geräusche von Skaven zu hören sind. Haberkorn verlässt uns hier, denn sie müsse zurück damit niemand Verdacht schöpft.

Bei der Apotheke angekommen werden wir von Cordelia versorgt. Nach einer kurzen Erholung bringen wir Wendelin in den Turm von Christoph Engels und lassen ihn dort zurück. Gegen 21 Uhr abends brechen wir auf zum Treffpunkt, wo wir uns um 23 Uhr im Zinnsporn mit dem Ulric-Gesegneten in den Katakomben treffen wollen. Weiterlesen

Skavenalarm

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Am Morgen frühstücken wir gemeinsam im Zinnsporn. Danach brechen wir in die Stadt auf, um uns mit Schwester Haberkorn zu treffen und unser weiteres Vorgehen zu besprechen. Auf dem Weg überqueren wir den Marktplatz, dort bemerkt Christian das wir von Hannah Baumann beobachtet werden und versucht sie zu stellen. Hannah flieht und wir verfolgen sie bis zum Tiermarkt, wo sie in den unterirdischen Ställen verschwindet.

Wir entscheiden daraufhin sie nicht weiter zu verfolgen und setzen stattdessen unseren Weg zu Burg Schwarzfels fort. Am Seitentor der Festung werden wir kurz von den Wachen aufgehalten schaffen es aber diese zu überzeugen uns reinzulassen. Beim Betreten der Burg sehen wir wie gerade die Verstärkung der Altdorfer Armee ankommt und ihr Lager in der Festung bezieht. Weiterlesen

Ankunft in Tharbad und die Audienz im Roten Palast

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Vor den Toren von Tharbad

Die Reise führt die Gefährten schließlich nach Tharbad. Während die Höfe im Umland der Stadt noch weitgehend intakt wirken, bietet der äußere Stadtring ein Bild des Verfalls. Erst der innere Ring ist besser erhalten und wird durch ein bewachtes Torhaus geschützt. Über der gesamten Szenerie und den Ufern des Flusses ragen die mächtigen, imposanten Türme der großen Brücke von Tharbad auf.

An den Toren prangt das Wappen der Stadtwache: Zwei Türme und ein Schwan. Bevor den Gefährten Einlass gewährt wird, unterweist ein Wachmann die Gruppe streng in die Gesetze der Stadt: Weiterlesen

Alles Käse in Übersreik

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Schriftliche Aufzeichnungen von Alanus vom Fischteich vom 8. März 2513

Nachdem wir von unserem Auftrag außerhalb Übersreiks wieder in den Stadtmauern zurückgekehrt waren, blieb nicht all zu lange Zeit zum Luftholen. Unsere Wunden waren noch nicht einmal vollständig verheilt, da kam ein Mann auf Kruger zu. Er stellte sich als Thomas Grunwel vor und schien irgendein Beamter der städtischen Abwasserreinigung zu sein. Wir bekamen bei der Begegnung und den ausgetauschten Worten mit, dass Kruger ihm noch aus der Vergangenheit einen Gefallen schuldete und er ihn nun einforderte. Für das finale Gespräch nannte er als Treffpunkt eine abgelegene Kaschemme mit dem Namen „Zur ranzigen Ziege“ in der Nähe von Speichelfeld. Wir entschlossen uns als Gruppe hinzugehen. Weiterlesen

Sir Alaric Greenvale – Solamnischer Ritter der Krone

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„Nicht das Blut entscheidet über die Größe eines Ritters, sondern die Treue zu seinem Eid.“
— Sir Garrick Uth Tearford

Die Anfänge

In einer stürmischen Herbstnacht wurde vor den Toren des kleinen Dorfes Greenvale ein Säugling gefunden. Niemand wusste, wer seine Eltern waren oder weshalb das Kind dort zurückgelassen worden war. Das einzige, was auf seine Herkunft hindeutete, war eine schlichte Wolldecke, in deren Saum das Wappen eines Silbernen Falken eingestickt war. Keiner der Dorfbewohner erkannte dieses Zeichen.
Da sich niemand meldete, wurde das Kind von den Bewohnern Greenvales gemeinsam großgezogen. Einen Familiennamen erhielt es nie. Man nannte den Jungen schlicht Alaric. Schon früh zeigte er einen ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit. Er stellte sich schützend vor Schwächere, teilte das Wenige, das er besaß, und scheute keine Gefahr, wenn andere Hilfe brauchten. Weiterlesen