Archiv der Kategorie: Spielrunden

Spielberichte, Charakterbeschreibungen und Hintergrundmaterial aus den Spielrunden

Schatten der Vergangenheit und neue Pfade

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Die Gefährten nutzten die Zeit für tiefgreifende Nachforschungen und diplomatische Gespräche, die ein dichtes Netz aus familiären Verstrickungen, alten Prophezeiungen und aktuellen politischen Spannungen offenbarten.

Identitäten und Familiengeheimnisse
Die Identität der jungen Scylda und ihrer Begleiter rückte ins Zentrum der Ermittlungen.

Die Spur der Heideninge: Durch Gespräche mit dem Tabakzüchter Hennes Springmaus und der Metzgerin Greta Beifuß klärte sich ein wichtiges Detail: Der Name Heide ist eine Kurzform von „Heidening“. Damit ist Tim Heide identisch mit Timeas Heidening. Weiterlesen

Briefe in die Heimat: Chaos pur

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02. November 2512, Übersreik, Reikland

Liebe Hildrun,

ja, ich stimme dir zu. Diese Stadt verleidet einem sehr vieles und ich befürchte, in Altdorf wird es nicht besser sein. Mir kommen langsam Zweifel, ob all die Mächtigen hier auf der richtigen Seite stehen. Wobei- was ist hier eigentlich die richtige Seite?

Aber zurück zum Zinnsporn bzw. dem Treffen von Reikhart und Rudelvater Kretschmer. Warum musste das eigentlich mitten in der Nacht und mitten im Wald stattfinden? Weiterlesen

Die Mückenwassermoore

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Meinen Lebtag hätte ich nicht erwartet mit meinen Kameradinnen darüber zu debattieren, ob wir einer Karte folgen, die uns ein Troll übergeben hat. Nun, es ist wie es ist. Mutig wie wir sind stellen wir uns dem, was auch immer uns in diesen Mückenwassermooren erwarten wird. Ich schwöre bei all meinen Vorfahren diesen Troll meine Axt persönlich kennen lernen zu lassen, sollte er uns hinters Licht geführt haben.

Doch wer hätte das gedacht? Nicht nur der Troll und seine Karte scheinen uns in die Sumpfgebiete zu führen, sondern auch Nick Heidening, dessen abenteuerlustiger Sohn Tom wieder einmal wider seines Verstandes auf Reisen gegangen ist. Sein Vater verlangt (ganz recht, er fragt nicht, er verlangt), dass wir uns auf den Weg machen und seinen geliebten Sohnemann retten. Weiterlesen

Das Waisenhaus Sankt Bastian

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Wir beschlossen, uns Dietriche zu besorgen und bei der Hauptfrau einen Durchsuchungsbefehl zu erwirken. Wir suchten uns einen Schlosser, aber der hatte nur einen Universalschlüssel, der mit einer Goldkrone zu teuer für uns war. In einem Kramladen erhielten wir ebenso teure Dietriche. Bei Cordelia übten wir diese Werkzeuge einigermaßen sinnvoll zu benutzen.

Konstanze besprach mit der Hauptfrau unser Anliegen. Diese hatte ebenfalls bereits Gerüchte über das Waisenhaus gehört. Es hatte sogar schon einmal eine Untersuchung dazu gegeben, die aber eingestellt worden war. Konstanze ließ ihren Charme spielen und überzeugte sie, uns zu helfen. Sie erlaubte diskrete Ermittlungen im Namen der Stadtwache. Weiterlesen

Ermittlung im Auftrag von Birgitta Anno 1523

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Norvid und Clara beobachten vom Wehrgang aus, wie eine kleine Person in Mönchskleidung, den Gastmeister unter dem Arm geklemmt, über die Mauer springt und sich dann in einen riesenhaften Werwolf verwandelt. Norvid schlägt Alarm, er ruft: „Nordwand Ausfalltor“ ich folge dem Ruf und treffe im Hof auf Bengt, der bereits den Wachen Anweisungen gibt.

Während dessen beobachten Norvid und Clara mit Schrecken, wie der Werwolf sich über den Gastmeister hermacht. Der Gelehrte fasst sich als erster und wirft seinen Streitkolben nach dem Biest. Er trifft, doch das Ungetüm frisst unbeirrt weiter. Clara feuert einen Armbrustbolzen ab. Weiterlesen

Die Suche nach der Okkulten Bibliothek

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Noch 2 Wochen bis zur Walpurgisnacht, wo wir endlich die Vanadisir treffen. Kollo hat sich an unserem Abendessen gütlich getan und will sich dann im Keller umsehen. Norvid sucht in der Bibliothek nach Hinweisen zu der Okkulten Bibliothek. Mit etwas Hilfe der anderen findet er in einem Buch, in der unsere schwarze Dame vorher geblättert hat, einige Informationen dazu. Bis das Geheimnis des Zugangs offenliegt, ist es nur bei Vollmond möglich in den geheimen Bereich zu gelangen. Wie der Zufall so will, ist heute Vollmond.

Kurzfristig beschließen wir nach der Okkulten Bibliothek zu suchen. Nach einer langen Treppe kommen wir durch ein Oktagon zu einem Portal. Ähnlich den Portalen, die wir schon kennen finden wir einen Torbogen mit einem Wappen und lateinischer Inschrift. Das Turmzimmer der Königin. Das Wappen deutet auf die Gründerin des Erlöserordens der Heiligen Birgitta von Schweden. Nach dem Drücken der Klinke setzt, wie bei den anderen Toren, eine Mechanik ein und es schwingt auf. Weiterlesen

Im Nebel des Vergessens

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20. tuilë im 76. loa des 49. yén der Zeitrechnung von Imladris

Die Morgensonne vermochte den Nebel im Tal nicht zu vertreiben. Dichter noch als am Abend zuvor lag er über der Klamm, schwer und unnatürlich, als halte ihn ein finsterer Wille gebunden. Das Kratzen und die wirren Handlungen der Unglücklichen erinnerten uns unheilvoll an Gwendaith im Turm, und wir wussten, dass wir dem Ursprung dieser Verderbnis auf die Spur kommen mussten.

So suchten wir das Grabmal und fanden in der Mitte des Tales eine alte, hölzerne Luke, halb verborgen im verdorrten Gesträuch. Als wir sie öffneten, entwich ein eisiger Hauch, kalt wie der Atem längst vergessener Tage. Da regten sich die Todesgeister im Nebel, und als wir uns umwandten, war Cornifera verschwunden. Weiterlesen

Das Gasthaus “Zum Wegende” 1 – Lug und Trug

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10.10.1025 IZ
Tjaldri kauft bei seiner Tante ein ganzes Blech frisch gebackenen Pflaumenkuchen, mit dem er mit Grub, Hjalmar und Oolan zu Darnaths Hütte geht. Die Opfergabe nimmt der Priester wohlwollend an, um sie vor ihren Augen im Tempel zu verspeisen. Als sie ihn auf das Schwert Um-Durman und die Paktierer ansprechen, sagte er, er kümmere sich nicht um weltliche Dinge. Weiterlesen

Der Königinnensohn von Alfheim 1

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Der Schmied Bert hat sich aus Ludovicum aufgemacht, um nach den verschwundenen Dorfbewohnern Ausschau zu halten, von denen er vermutet, dass sie in die Fänge des Untoten Grafen Erasmus Kordovan Dessangris geraten sind. Glücklicherweise konnten sie den 13 Bräuten des Bluts entkommen, und er trifft sie am Wegkreuz nach Eng, wo sie bei einem fahrenden Händler Lager aufgeschlagen haben. Vom Krämer hören sie, dass das Dorf Eng von unheimlichen Kreaturen in den Nächten heimgesucht wird. Tiere und Menschen würden verschwinden. Die Leute von Eng würden dringend Hilfe benötigen. Weiterlesen

Der seufzende Turm 1 – Glam-Glam

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13.10. – Aufbruch in den Sumpf
Am Morgen brechen wir auf und überqueren die Brücke über den Kummer. Sie wirkt alt, hält aber stand. Hinter der Brücke wird der Weg schnell schlechter. Aus festem Boden wird schlammiges Gelände. Oolan übernimmt die Führung und bringt uns in den Sumpf.
Wir sind den ganzen Tag unterwegs. Der Boden ist schwer, die Luft kalt und feucht, und Mücken machen das Vorankommen zusätzlich unangenehm.
Am Abend schlagen wir ein Lager auf. Der Platz ist schlecht – feucht, kein trockenes Holz, kein Feuer. Es bleibt kalt.

Während Hjalmars Wache sieht er ein Licht im Sumpf und folgt ihm. Dabei gerät er fast in ein Sumpfloch und verliert schließlich die Orientierung. Weiterlesen