Kategoriearchiv: Spielrunden

Spielberichte, Charakterbeschreibungen und Hintergrundmaterial aus den Spielrunden

Die Schlacht auf der Morgenhöhe

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Nach dem Kampf mit den Rattenmenschen befinden wir uns allein in der Kanalisation. Wir müssen uns beeilen hier rauszukommen, da in der Ferne weitere Geräusche von Skaven zu hören sind. Haberkorn verlässt uns hier, denn sie müsse zurück damit niemand Verdacht schöpft.

Bei der Apotheke angekommen werden wir von Cordelia versorgt. Nach einer kurzen Erholung bringen wir Wendelin in den Turm von Christoph Engels und lassen ihn dort zurück. Gegen 21 Uhr abends brechen wir auf zum Treffpunkt, wo wir uns um 23 Uhr im Zinnsporn mit dem Ulric-Gesegneten in den Katakomben treffen wollen. Weiterlesen

Skavenalarm

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Am Morgen frühstücken wir gemeinsam im Zinnsporn. Danach brechen wir in die Stadt auf, um uns mit Schwester Haberkorn zu treffen und unser weiteres Vorgehen zu besprechen. Auf dem Weg überqueren wir den Marktplatz, dort bemerkt Christian das wir von Hannah Baumann beobachtet werden und versucht sie zu stellen. Hannah flieht und wir verfolgen sie bis zum Tiermarkt, wo sie in den unterirdischen Ställen verschwindet.

Wir entscheiden daraufhin sie nicht weiter zu verfolgen und setzen stattdessen unseren Weg zu Burg Schwarzfels fort. Am Seitentor der Festung werden wir kurz von den Wachen aufgehalten schaffen es aber diese zu überzeugen uns reinzulassen. Beim Betreten der Burg sehen wir wie gerade die Verstärkung der Altdorfer Armee ankommt und ihr Lager in der Festung bezieht. Weiterlesen

Ankunft in Tharbad und die Audienz im Roten Palast

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Vor den Toren von Tharbad

Die Reise führt die Gefährten schließlich nach Tharbad. Während die Höfe im Umland der Stadt noch weitgehend intakt wirken, bietet der äußere Stadtring ein Bild des Verfalls. Erst der innere Ring ist besser erhalten und wird durch ein bewachtes Torhaus geschützt. Über der gesamten Szenerie und den Ufern des Flusses ragen die mächtigen, imposanten Türme der großen Brücke von Tharbad auf.

An den Toren prangt das Wappen der Stadtwache: Zwei Türme und ein Schwan. Bevor den Gefährten Einlass gewährt wird, unterweist ein Wachmann die Gruppe streng in die Gesetze der Stadt: Weiterlesen

Alles Käse in Übersreik

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Schriftliche Aufzeichnungen von Alanus vom Fischteich vom 8. März 2513

Nachdem wir von unserem Auftrag außerhalb Übersreiks wieder in den Stadtmauern zurückgekehrt waren, blieb nicht all zu lange Zeit zum Luftholen. Unsere Wunden waren noch nicht einmal vollständig verheilt, da kam ein Mann auf Kruger zu. Er stellte sich als Thomas Grunwel vor und schien irgendein Beamter der städtischen Abwasserreinigung zu sein. Wir bekamen bei der Begegnung und den ausgetauschten Worten mit, dass Kruger ihm noch aus der Vergangenheit einen Gefallen schuldete und er ihn nun einforderte. Für das finale Gespräch nannte er als Treffpunkt eine abgelegene Kaschemme mit dem Namen „Zur ranzigen Ziege“ in der Nähe von Speichelfeld. Wir entschlossen uns als Gruppe hinzugehen. Weiterlesen

Sir Alaric Greenvale – Solamnischer Ritter der Krone

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„Nicht das Blut entscheidet über die Größe eines Ritters, sondern die Treue zu seinem Eid.“
— Sir Garrick Uth Tearford

Die Anfänge

In einer stürmischen Herbstnacht wurde vor den Toren des kleinen Dorfes Greenvale ein Säugling gefunden. Niemand wusste, wer seine Eltern waren oder weshalb das Kind dort zurückgelassen worden war. Das einzige, was auf seine Herkunft hindeutete, war eine schlichte Wolldecke, in deren Saum das Wappen eines Silbernen Falken eingestickt war. Keiner der Dorfbewohner erkannte dieses Zeichen.
Da sich niemand meldete, wurde das Kind von den Bewohnern Greenvales gemeinsam großgezogen. Einen Familiennamen erhielt es nie. Man nannte den Jungen schlicht Alaric. Schon früh zeigte er einen ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit. Er stellte sich schützend vor Schwächere, teilte das Wenige, das er besaß, und scheute keine Gefahr, wenn andere Hilfe brauchten. Weiterlesen

Haldurin Eisenaxt

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Haldurin erblickte am 3. Adamachtis im Dry-Forge des Jahres 302 das Licht auf Krynn. Er wurde in die Sippe Eisenaxt geboren, welche unter den Bergzwergen einen guten Ruf als Waffenschmiede genießen. Sein Vater Ibralosch lehrte ihn früh das Handwerk des Waffenschmiedes doch er bewunderte stets seinen älteren Bruder Murgrosch für sein Geschick mit der Axt und auch seinen Mut. Doch in der letzten Zeit ist mein Bruder immer wieder mit unserem Vater in streit geraten. Dabei ging es meistens um die Menschen. Und das er nicht glauben würde, das alle von ihnen schlecht seien und der Dunklen Königin folgen würden. Dabei hat er immer wieder von einem Helden mit dem Namen Caramon gesprochen, welcher mit seinen Gefährten sich ihrer Armee in den Weg gestellt hat. Ja sie sollen sogar die Götter wieder auf die Welt geholt haben. Unser Vater hielt von den ganzen Geschichten recht wenig. Die Götter wären nie wirklich fort gewesen, man hätte nur nicht richtig an sie geglaubt. Xerbina unsere Mutter hat immer versucht zu schlichten, doch an einem Tag im Dry-Anvil des Jahres 358 eskalierte der Streit zwischen den beiden und mein Bruder verließ mit seinen Sachen unsere Wohnhöhle. Weiterlesen

Pekari Findefinger

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Pekari wurde geboren, als seine Mutter Loja gerade zwischen Neuhafen und Torbadin unterwegs war. Nach einer Entbindungsrast machte sich Loja mit den neugeborenen Sohn, der älteren Tochter Talah und ihrem damaligen Gefährten Lokeck wieder auf Reisen. So wuchs Pekari auf den Landstraßen und in verschiedenen Städten Abanasinas auf. Oft besuchte die Gruppe auch die Dörfer der Hügelzwerge. Eine alte Zwergenheilerin namens Grama Schmiedehand schien Kendern im allgemeinen sehr wohlgesonnen zu sein (was bei anderen Zwergen für Missmut sorgte).
Von dieser Freundin der Familie lernte Pekari die Zwergensprache – aber nicht die Tugend der Beharrlichkeit. Dafür war der junge Kender sehr an den „größeren Leuten“ interessiert. Da waren die Menschen, die sich ausschließlich um ihr Tagwerk Sorgen machten. Davon waren sie durch kaum einen Spaß abzulenken. Und wenn doch, dann brüllten oder jammerten sie gleich herum. Die geheimnisvolle Elfen hatten zwar einen Sinn für die schönen Dinge des Lebens. Aber sie waren oft zu fein, um sich mit Kendern abzugeben. Und die wortkargen Zwerge? Grummelige Gesellen, die immer so taten, als würden sie einen nicht mögen. Sie aufzuheitern, war stets eine Herausforderung.
Ein besonderer Spaß war es, mit seiner älteren Schwester Talah Wetten abzuschließen: Weiterlesen

Der Prinz und das Schloss

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Wälder von Alt-Uppsala, 1881

Wir befinden uns in Hedvigs Haus. Das Gebäude erscheint innen deutlich größer als außen. Hedvig fordert uns auf, uns zu setzen. Sie verändert ihr Aussehen und nimmt die Gestalt einer Dame an, die wir bereits auf dem Fest der Vanadisir gesehen haben. Zuvor sah sie eher wie eine alte Kräuterkundige aus. Bengt fragt, ob sie der Zauberei mächtig sei. Sie antwortet, dass sie eine Hexe ist. Bengt erschrickt und redet uns fast wieder um Kopf und Kragen. Zum Glück ist Hedvig gutmütig.

Bengt erzählt ihr, dass wir hier nach einem Prinzen suchen. Hedvig meint, dass wir uns sehr tief in die Wälder wagen. Es seien sehr alte Wälder, die noch vieles aus den alten Zeiten wissen, als hier noch die alten Stämme lebten. Die Menschen hätten vieles vergessen. Auf unsere Frage, ob sie etwas über den Prinzen weiß, erzählt sie uns, dass die Geister der Wikinger, die uns gestern angegriffen haben, noch immer zornig auf die Zeit sind, in der die Männer des Kreuzes kamen. Weiterlesen

Der Weg nach Tharbad

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Auszüge aus den Reiseberichten von Cornifera Grünblatt – 10. Juli 2957 DZ

Am letzten und zehnten Tag unserer Reise und quasi in Sichtweite von Tharbad, hatte unsere Aufmerksamkeit ein wenig nachgelassen und so wurden wir von diesem Überfall tatsächlich überrascht. Und es handelte sich nicht um eine dahergelaufene Bande von Strauchdieben. Es waren 8 gut gerüstete Söldner die uns direkt angriffen. Zudem standen auf einem Hügel an der Straße ein Bogenschütze und und eine weitere seltsame Gestalt.

Meine vier Gefährten nahmen den Kampf mit den Söldnern auf, während ich zunächst meinen Bogen auf den Schützen auf dem Hügel richtete. Ich wechselte aber schnell mein Ziel, als sich die seltsame Gestalt neben ihm als eine Art Magier herausstellte, der uns mit einem Zauber große Schwierigkeiten bereitete. Zum Glück konnte ich ihm recht schnell einen ordentlichen Treffer verpassen, worauf er eiligst vom Hügel verschwand. Auch den Bogenschützen konnte ich schließlich zum Schweigen bringen und nach einem harten Kampf hatten wir auch die letzten Söldner niedergerungen. Weiterlesen

Die Spionin von Tharbad

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Sommer 2957 DZ, nördlich Tharbad

Wir sind etwa noch eine Tagesreise von Tharbad entfernt. Als wir uns abends nach einem Nachtlager umsehen, sehen wir etwas abseits auf einem Hügel einen Steinkreis und in diesem ein Lagerfeuer. Cornifera und Damrod schleichen hin, um die Stelle zu erkunden. Um den Hügel herum stehen ein paar Baumgruppen, darauf ist eine kleine Senke mit drei mannshohen Steinen, die schon sehr alt und verwittert sind. In der Mitte der Steine brennt ein kleines Lagerfeuer, aber es ist niemand zu sehen.

Als die beiden nähertreten, tritt Orothel aus dem Schatten, die die beiden begrüßt. Cornifera geht los und holt uns anderen, Orothel spricht währenddessen mit Damrod. Als wir anderen mit Johann ankommen, nimmt sich Orothel Johann vor. Sie zieht ihren Dolch, bedroht ihn und verletzt ihn dann gezielt nur ganz leicht, um ihn zu beeindrucken. Das schafft sie problemlos und Johann erzählt bereitwillig alles, was er weiß. Dann schickt Orothel Sigmar mit ihm fort und berichtet uns weitere Dinge, die nicht für Johanns Ohren gedacht sind. Weiterlesen