Schlagwort-Archive: DerEineRing

Der verschollene Pfad – Teil 4

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7. September des Jahres 2954 des Dritten Zeitalters
Herz des Waldes, Düsterwald, Wilderland

Es dauerte einige Zeit und bedurfte Roderics Heilkunst, bis die Zwerge wieder in der Lage waren weiter zu reisen, aber uns blieben noch einige Stunden Tageslicht. Und so machten wir uns, das Flussbett des Grünflusses entlang, wieder auf den Weg gen Osten. Als wir Bofri und den anderen von unserem Vorhaben berichteten, hier wieder einen Weg durch den Düsterwald zu finden, waren sie Feuer und Flamme für die Idee und begannen sofort damit, einen Plan für eine mögliche Straße zu schmieden. Auch wenn diese Straße sicher noch in weiter Ferne liegt, begannen wir damit, Wegmarkierungen zu hinterlassen. Vor allem die Stelle, an der sich das Flussbett des Grünflusses nach Norden wendet und ein Reisender gen Westen das Bett verlassen muss, markierten wir. Weiterlesen

Der verschollene Pfad – Teil 3

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  27. August des Jahres 2954 des Dritten Zeitalters
Narvis Bericht

Nachdem der Hobgoblin durch das Portal verschwunden ist und dieses sich geschlossen hat, betreten wir unter Ferdibrands Führung die Ruine. Es handelt sich um ein altes, schon halb versunkenes Langhaus. Im Wasser, das den Boden bedeckt, treiben ein paar Leichen. Auf einem steinernen Sims ist ein primitives Gestell aufgebaut, in dem eine Glocke hängt. Die Seile aus Spinnenseide erweisen sich als sehr widerstandsfähig und nur dank Earendils Schwert können wir sie durchtrennen und die Glocke zu Boden lassen. Weiterlesen

Der verschollene Pfad – Teil 1

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26. August des Jahres 2954 des Dritten Zeitalters
Schwarzhall, Wilderland

Obwohl wir hier eigentlich wohl bekannt sein sollten, schlug uns dennoch nahezu paranoides Misstrauen entgegen und wir mussten erst einmal außerhalb der Palisade lagern, während Roderic zu Amaleoda vorgelassen wurde. Mit seinen Heilkünsten vermochte er zum Glück ihr Fieber recht schnell zu lindern und so wurden wir dann doch noch am Abend in das Dorf eingelassen.

Unserer Gemeinschaft wurden drei leerstehende Häuser zugewiesen, wo wir uns erst einmal einen Augenblick ausruhten. Dann hielten wir Rat mit Amaleoda, Amaric, Wulfhart und Baldac. Schnell erfuhren wir, was hier in den letzten Wochen und Monaten vorgefallen war und woher das Misstrauen der Bewohner rührte. Nicht nur, dass die Umgebung zusehends versumpfte und es immer weniger Fische im Schwarzen Bergsee zu fangen gab, auch verschwanden immer wieder Menschen im Wald und man musste sich Horden von wandelnden Leichen erwehren. Die Grabhügel vor dem Dorf hatte man bereits geöffnet und etwaige Unholde vertrieben, aber das Problem weitete sich aus, als dunkle Geister in Gestalt von bekannten Personen innerhalb der Palisade für Tote sorgten. Auch die Verbindungen nach Sonnstatt und den nördlichen Städten der Waldmenschen waren zum Erliegen gekommen. Außerdem erfuhren wir, dass Radagast vor fast einem Jahr dringend zu den Flussjungfern wollte, aber bisher nicht wieder aufgetaucht sei.

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Trügerische Fluten – Teil 3

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18. August 2954 DZ – Südlicher Düsterwald

Der Wald, durch den wir laufen, wirkt stellenweise undurchdringlich, fast wie ein Dschungel. Aber düster und bedrückend. Wegen der Verletzten müssen wir häufiger Pausen machen und kommen nur sehr langsam voran. Den ganzen Tag hören wir immer wieder Geräusche von Spinnen, über uns, neben uns, hinter uns. Zu Gesicht bekommen wir allerdings keine.

Abends suchen wir uns einen geschützten Lagerplatz. Während meiner Wache höre ich irgendwann eine größere Spinnengruppe genau auf uns zukommen. Und mit der Gruppe scheint etwas sehr Großes mit zu laufen. Ich wecke die anderen. Es sind um uns herum und auch über uns sehr viele Geräusche von Spinnen, angegriffen werden wir aber nicht. Nach einer Weile verschwinden die Spinnen und es wird wieder ruhig.

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Rückkehr ins Gelobte (Wilder-) Land

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11. Juli 2954 DZ

Gegen Abend begeben wir uns zur Sicherheit aus dem Schutzkreis Bruchtals heraus und befreien Feredrun von ihrem Halsband. Daraufhin verschwindet die Geistergestalt und an ihrer Stelle erscheint eine junge Frau von elbenhafter Schönheit. Sie bleibt zunächst still und scheint die Eindrücke der Umgebung mit ihrer wiedererlangten Körperlichkeit zu genießen. Mit einem tiefen, befreiten Seufzer reckt und streckt sie sich, um sich anschließend herabzubeugen und die Überreste des Halsrings verdampfen zu lassen. Weiterlesen

Trügerische Fluten – Teil 2

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10. August 2954 DZ

Da nach der rasanten Bootsfahrt an eine Fortsetzung der Reise erst einmal nicht zu denken ist, und der Arm aus dem Fluss eindringlich auf das Nebelfeld weist, machen wir uns auf, dieses Mysterium zu untersuchen. Der Nebel verdeckt ein Gräberfeld, auf dem Earendil viele Geister bemerkt. Ein merkwürdiger Gesang führt uns zu einem geöffneten Hügelgrab. Der Elb kann dem Gesang nicht widerstehen und wandelt auf einen aus dem Grab aufgetauchten Unhold zu. Im letzten Moment können Ferdibrand und ich verhindern das der Elb von dessen eisiger Klauenhand ins Grab gezogen wird. Aus dem Nebel tauchen weitere Unholde und wandelnde Tote auf. Glücklicherweise kann der Elb endlich seinen Bann abschütteln und uns im folgenden Kampf unterstützen. Weiterlesen

Intermezzo: In den Tälern von Bruchtal

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4. Juni 2954 DZ

Nach der Erbeutung des Schlüssels und dem Sieg über Blutstumpf und seine Leibwächter machten wir uns nach einer Rast auf den Rückweg nach Bruchtal.

18. Juni 2954 DZ

Wir erreichen Hiravals Gutshof. Dort geht der Wiederaufbau zügig voran. Hiraval hat sich gut von seiner Besessenheit erholt. Einige Waldläufer sind schon bei ihm und auch die Abenteurergruppe um Elwin und Fay hat sich gut eingelebt. Wir erzählen der Gemeinschaft von unseren Erlebnissen und vom Stern von Annuminas. Wir genießen die erste Nachtruhe in sicherer Umgebung und machen uns am nächsten Morgen wieder auf den Weg. Weiterlesen

Über Bogenschützen – Teil 3

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3. Juni des Jahres 2954 des Dritten Zeitalters
Nordhöhen, Eridaor

Nachdem wir die Orks in die Flucht schlagen konnten, erschien Rufus erneut und dankte uns für die Hilfe bei der Verteidigung der Stadt und der Erfüllung seines Eides. Außerdem bat er uns  darum, seinen Bogen zurück ins Auenland zu bringen und die Legende der Grünen Kompanie in die Welt zu tragen. Kurz darauf verschwanden die Geister der Hobbits mit ihrem Marschlied auf den Lippen im Wind des heraufziehenden Morgens.

Nach knapp einer Stunde Suche, gelang es Hergrim den Bogen und gleich darauf ein neues Paar Stiefel zu finden. Unverzüglich machten wir uns auf den Weg und verließen so gegen Mittag die Schlucht. Wieder außerhalb der Stadt, suchten wir uns in den Nordhöhen schnell einen Rastplatz um unsere müden Knochen etwas Ruhe zu gönnen. Unsere Wahl fiel auf eine Turmruine.

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Härter als Stein – Teil 4

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Trotz ihres Bandes mit Mormog legt die Maiar Feredrun einen Verhüllungszauber auf uns, so das wir von Trollen schwerer wahrgenommen werden. Außerdem berichtet sie uns von dem Trollthing, das von Mormog einberufen wurde und in den Ettenöden, zwischen den Armen des Weissquell, stattfinden soll. Sie beschreibt uns den Weg dorthin. Wir folgen ihrer Beschreibung und kommen trotz einiger beinahe Kollisionen, mit den hier überall umherziehenden Trollen, unbehelligt dort an.

Das Thing findet in einem großen Talkessel statt. Wir können uns an die Hänge schleichen und haben einen guten Überblick über das Geschehen. Nach dem die Sonne untergegangen ist und auch die Steintrolle aus ihren Höhlen kriechen, sind gut 200 Trolle versammelt und Mormog hat, begleitet von zwei großen Wächtertrollen seinen großen Auftritt. Es ist erschreckend wie eloquent er gegenüber seinen Artgenossen wirkt, die alle ein böses, aber schlichtes Gemüt haben. Weiterlesen

Über Bogenschützen – Teil 2

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“Für Angmar, für meinen Herren”, rufen uns lange tote Seelen entgegen. Eine Reihe Geister erscheinen im Schatten der Höhle und greifen uns an. Diese Gegner besiegen wir schnell und untersuchen weiter den Thron der Königshalle von Fornost. Ferdibrand findet schließlich eine Mechanik in dem Relief des Sterns von Annuminas auf dem Thron. Tatsächlich finden wir in der entstandenen Vertiefung den Stern und haben damit das Ziel unserer Mission erreicht.

Doch schon droht neue Gefahr. Wir hören Orks, die schnell näher kommen. Ohne Zeit zu verlieren folgen wir dem Weg, von dem wir vermuten, das er zum Turm des Palanthir führt. Wir hoffen dort diese Katakombe verlassen zu können. Der Tunnel führt zwar immer höher nach Nord-Osten, aber damit führt er uns auch immer weiter in die Nordhöhen hinein. Weiterlesen