Archiv des Autors: Natas

Das Grauen vor dem Morgen 2 – Angriffe auf das Gasthaus

Schreibe eine Antwort

Nach dem Kampf gegen den Wiedergänger Horvarth, durchsuchen wir seine Überreste nach möglichen Hinweisen für diese unnatürliche Erweckung. Dabei finden wir neben einigen Kupfermünzen eine aus Pelz archaisch zusammengenähte Tasche, in dessen innere hocharchaische Runen eingebrannt worden sind. Bruder Ebbo kann die Runen nicht komplett entziffern, ist sich aber sicher, dass diese auf eine Anrufung hindeuten, die durch eine Opfergabe besänftigt werden muss. Auch finden wir zwei Hälften eines Hirschgeweihs, die sich zu einer Art Krone verbinden lassen. Weiterlesen

Das Ende ist nah 3 – Helder Fobb

Schreibe eine Antwort

Einer der Wachen, Laurenz, war nicht unter den toten. Es stellte sich heraus, dass diese das Gasthaus “Trinkrauch” besucht hat. Nach lagen hin und her beschließen wir dieses Etablissement zu besuchen, in der Hoffnung Hinweise auf den fehlenden Leibwächter zu finden. Diesen finden wir auch, vollkommen betrunken noch am Tresen. Er lallt und hat mit dem Leben abgeschlossen. Erst als Velten ihn von seinem Rausch heilt, kann Laurenz uns erzählen, welch grausames Ereignis sich in der Nacht zuvor im Hause der Bürgermeisterin ereignet hat. Unter anderem, dass die Bürgermeisterin vor dem Angriff einen Boten zu Pater Paulus geschickt hat. Weiterlesen

Der Fürst der Finsternis 5 – Die Agonie des faulenden Mahlzahns

Eine Antwort

Glücklicherweise kann uns der widerliche Anblick der Agonie des faulenden Mahlzahns nichts anhaben; und es ist wirklich ein groteskes Bild, das sich uns bietet: Ein 6 Meter großer Koloss über und über mit sich windenden und stöhnenden Gesichtern übersät, fliegt aus dem Ritualraum der Festung auf uns zu. Romin zaubert sofort magische Klingen, die den Dämon augenblicklich treffen, aber außer ein paar Kratzern nichts zu bewirken vermögen. Daraufhin verschwindet der Dämon für wenige Augenblicke aus dem Sichtfeld und taucht plötzlich unerwartet vor der Kampftruppe auf und schlägt mit seinen Tentakeln auf Severin und Romin ein. Weiterlesen

Der Fürst der Finsternis 1 – Rettet das Konstrukt, rettet die Welt

Schreibe eine Antwort

Somit beginnt der Kampf. Die beiden Furien erweisen sich als sehr zähe und gefährliche Gegner. Während ich versuche sie aus sicherer Entfernung mit meinem Gewehr zu beschießen, erleide ich überraschenderweise zwei schwere Treffer, die mich fast umbringen. Doch am Ende gelingt es uns allen zuerst eine und dann die andere Furie zu bezwingen. Nicht zuletzt durch den klugen Einfall Romins das Ziel der Furien, nämlich das Konstrukt, aus deren Reichweite zu teleportieren. Das verschafft dem Konstrukt genug Zeit, um sein Heil in dem alten Muhr-Haus zu suchen, während wir die letzte übriggebliebene Furie ausschalten. Weiterlesen

Schatten im Nebel 2 – Die Insel

Schreibe eine Antwort

Nach bestandenem Kampf möchte Amir sicherstellen, dass die Monströsität endgültig tot ist und versucht ihr den Kopf abzuschlagen. Dies gelingt nur teilweise, da der Hals sehr muskulös und dick ist und auch weil wir wahrnehmen können, wie sich weitere Gestalten nähern. Sofort ziehen wir uns in die Krypta zurück, um ein wenig zu rasten und uns vor den Gegnern zu verstecken. Während draußen der Nebel weiterhin seine Schlieren zieht, kommt es zu einer Erschütterung der Kirche. Den Geräuschen nach zu urteilen, klingt es so, als ob etwas schweres weggezogen wird. Kurz daraufhin ertönt ein markerschütternes Kreischen und eine durchscheinende Gestalt kommt durch die Tür der Krypta geschwebt: Es ist der Geist eines Halblings. Sein Körper ist durchsät mit vielen Bisswunden. Diesen Halbling haben wir bis jetzt noch nie gesehen und Velten stellt fest, dass es sich um Bissspuren von Schweine  handeln könnte. Weiterlesen

Minen des Wahnsinns 5 – Irrsinn oder Heldenmut?

Schreibe eine Antwort

Amir und Romin beschließen, mit dem Aufzug wieder nach unten zu fahren, um mit der geisterhaften Gestalt zu kommunizieren, die uns auf dem Weg nach oben bereits aufgefallen war. Als sie aber besagten Gang erreichen, finden sie außer einigen Rußspuren an den Wänden, nichts was auf einen Geist oder auf verschüttete Personen hindeutet. Plötzlich aber, nachdem Amir sich für kurze Zeit hingekniet und ein Gebet an Astrid gesprochen hat, erscheint tatsächlich eine geisterhafte Gestalt aus dem verschütteten Gang und kommt mit schreckverzerrtem Gesicht auf Amir zu. Von diesem Anblick erschüttert, läuft Romin in die Aufzugskabine und kauert sich für eine geraume Zeit in eine Ecke. Kurz bevor der Geist Amir erreicht, verschwindet er wieder auf die gleiche Art, wie er erschienen ist. Weiterlesen

Minen des Wahnsinns 1 – Endlich prominent

Schreibe eine Antwort

04.08.888 – Wir werden in das Rathaus geladen. Mit neuer Kleidung ausgestattet kommen wir der Einladung natürlich nach. Schnell stellt sich heraus, dass auch alle Mitglieder des Stadtrates eingeladen waren, denn nach uns nach treffen diese ebenfalls ein. Im Detail handelt es sich um folgende Personen: Weiterlesen

Geboren um zu sterben 4 – Kooperiere niemals mit der Obrigkeit

Schreibe eine Antwort

Es stellt sich heraus, dass die Geschichte, die die Abenteurer erzählten, bestätigt werden konnte. Meister Dreen gab an, dass seine Tochter wieder wohlbehalten zurückgekehrt sei. Wir werden entlassen und treffen auf dem Weg zum Dom auf Aramir. Dieser erzählt, dass er von der Wache verfolgt wurde, weil er das Konstrukt aufhalten wollte und er es dabei erschlagen hat. Unerwarteterweise bekam er aber während der Flucht Hilfe von einem Ork, der dem Widerstand angehört. Auf dem Weg zum Dom sehen wir Meister Dreens Diener in dieselbe Richtung gehen. Als dieser uns erblickt, spricht er uns eine Einladung von Meister Dreen aus, ihn in seinem Haus zu treffen. Nach einer kurzen Diskussion, beschließen wir alle der Einladung folge zu leisten und stellen anschließend überraschenderweise fest, dass wir sehr herzlich vom Hausherren empfangen werden. Uns wird sogar die versprochene Belohnung in Höhe von 25 Silber pro Person überreicht. Weiterlesen

Geiferndes Fieber 3 – Expedition nach Säckel

Schreibe eine Antwort

2.7.888 Wir verbringen einen Großteil des Tages damit, herauszufinden was denn genau in der Stadt geschehen ist und wie lange die Seuche denn schon wütet. Alyssa erscheint uns allen der richtige Ansprechpartner zu sein, doch leider konnten wir sie nicht zu Hause antreffen. Amir, immer noch von seinem Irrglauben fehlgeleitet, dass Stadtwachen dazu da sind, um Bürgern zu helfen, sucht eben jene von der Stadt bezahlten Schergen in ihrem Hauptquartier auf, um Informationen über ihren Verbleib zu erhalten. Die Ernüchterung kommt aber sofort, als wir schroff abgeblitzt werden mit dem Hinweis, dass wir gefälligst nach Hause gehen sollen und dort zu verharren haben. Als wären diese Worte allein nicht deutlich genug gewesen, suchen wir noch weitere Stadtwachen auf, die wir befragen können. Doch stattdessen treffen wir wieder auf den Halbling, der seit Tagen schon vom Untergang der Welt predigt. Eine hitzige Diskussion entsteht zwischen uns und ihm und seine Worte machen deutlich, dass er fest davon überzeugt ist, dass uns allen der Tod ereignen wird. Er schlägt doch tatsächlich vor, dass wir das alles hier und jetzt beenden sollen. Das kann ich nicht so stehen lassen und fordere ihn dazu auf doch mit gutem Beispiel voran zu gehen. Zu unser aller Erstaunen macht er das dann auch tatsächlich. Er zückt ein Messer und rammt es sich gezielt in sein Herz. Alle unsere Rettungsversuche schlagen leider fehl und so verstirbt er noch an Ort und Stelle. Zwei pietätlose Wachen werfen anschließend seinen leblosen Körper auf einen der beriet liegenden Scheiterhaufen, allerdings nicht ohne ihn vorher gründlich durchsucht zu haben. Weiterlesen

Die verlorene Mine von Phandelver – Aktueller Wissensstand

Schreibe eine Antwort

Folgende Informationen haben die Charaktere bereits aus diversen Quellen zusammentragen können:

Vor mehr als fünfhundert Jahren schlossen Klans der Zwerge und Gnome ein Abkommen, das als Phandelvers Pakt bekannt ist, als sie eine reiche Mine in einer wundersamen Höhle teilen sollten, die als Wellenhallhöhle bekannt ist. Neben dem mineralischen Reichtum barg die Mine auch große magische Macht.
Menschliche Zauberwirker verbündeten sich mit den Zwergen und Gnomen, um diese Energie zu kanalisieren und in eine große Schmiede zu binden (genannt Zauberschmiede), mit der magische Gegenstände erschaffen werden konnten.

Aber dann kam es zu einer schrecklichen Katastrophe, als Orks durch den Norden zogen und alles in ihrem Weg in Schutt und Asche legten. Eine mächtige Streitmacht von Orks, die von bösen Magiern unterstützt wurde, griff die Wellenhallhöhle an, um ihre Reichtümer und magischen Schätze zu erbeuten. Menschliche Magier kämpften Seite an Seite mit ihren zwergischen und gnomischen Verbündeten, um die Zauberschmiede zu verteidigen. Der resultierende magische Kampf verwüstete einen großen Teil der Höhle und nur Wenige überlebten die Einstürze und Beben, und der Standort der Wellenhallhöhle geriet in Vergessenheit.

Ein geheimnisvoller Bösewicht, der als die Schwarze Spinne bekannt ist, kontrolliert ein Netzwerk von Banditenbanden und Goblins in der Gegend, und seine Agenten haben Gundren Felssucher entführt.