Gerade als wir den hobbitartigen Spuren des Würgers vom Aaltümpel in das Hügelgrab folgen wollten, tauchte der Elb auf. Er war uns nachgereist, als er von unserer Mission erfahren hatte. Gemeinsam stiegen wir in das düstere Grab hinab. Dort unten fanden wir teils natürliche, teils von Ostlingen behauene Gänge. Später stießen wir sogar auf Grabkammern und die Symbole eines alten Gottes, der von den Menschen, die vor vielen hundert Jahren hier lebten, verehrt wurde. Sein Zeichen war ein flammendes Auge. Weiterlesen
Die Drachenzeit in Esgaroth
Schreibe eine AntwortNach dem siegreichen Kampf gegen die Sumpflinge und der Rettung von Balin und seinem Begleiter Oin, versorgten die Gefährten notdürftig Ihre Wunden und und machten sich sodann auf den Rückweg nach Esgaroth. Dort angekommen wurden Sie von Botschafter Gloin in Empfang genommen. Sichtlich erleichtert, dass Balin und sein Bruder Oin noch am Leben waren, bedankte er sich bei den Rettern und entlohnte sie mit jeweils 5 Goldstücken. Außerdem ließ er die Truppe in das beste Haus der Stadt umquartieren und gewährte ihnen freie Unterkunft. Weiterlesen
Die Saat des Zorns – Teil 3 (Einskaldir)
Schreibe eine Antwort9. Firun, nachmittags
Die Elfen führen uns durch den östlichen Ausgang aus dem Tal heraus. Wir folgen einem Bachlauf und nach kurzer Zeit kommen wir in ein weiteres Tal, in das der Bach, dem wir folgen, über ein Kante hinabfließt. Der Anblick ist erstaunlich: das Tal ist recht klein, aber tief und mit steilen Felswänden. In der Mitte steht ein gewaltiger Baum, über 50 Schritt hoch und bestimmt 5 Schritt im Durchmesser. Von diesem Stamm gehen viele starke Äste ab, auf denen etliche Baumhäuser stehen, in denen die Elfen leben. Wir schätzen, dass es rund 100 sein müssen. Manche der Äste fungieren als Brücken zu Felsplateaus und auch zu unserem Weg. Für uns sieht die Natur hier, nun ja, beeinflusst aus. Als ob die Elfen wollten, dass der Baum so wächst. Des Weiteren gibt es an der nördlichen Wand einen größeren Wasserfall, der rauschend in die Tiefe stürzt und südlich scheint es einen Ausgang aus diesem Tal zu geben. Weiterlesen
Hergrim, Sohn des Hakon: Heilende Hände
Schreibe eine AntwortElstan, dem Ersten Hauptmann und obersten Heerführer von Thal, kamen Gerüchte über Orks in den Aalhügeln südöstlich zu Ohren. Er stellt daraufhin einen Trupp aus Spähern, Rittern und Bogenschützen zusammen. Ich bin zwar kein Mitglied der königlichen Garde, doch durch meine Reisen habe ich mir einiges an Heilkünsten aneignen können und begleite deshalb diesen Trupp, der nun ausgesandt wird, um die Aalhügel zu erkunden. Nach zwei Tagen erreichen wir die Hügel und finden die Überreste eines Orkspäher-Lagers sowie Fuß- und Wargspuren. So nah an Thal und Esgaroth Spuren zu finden, ist schon merkwürdig. Diesen Spuren folgen wir. Sie ziehen erst nord-östlich, dann östlich um den Berg Erebor herum und dann schwenken sie nach Westen. Weiterlesen
Vom Drachenkopf nach Esgaroth
Schreibe eine Antwort1. Oktober 2946 DZ
In der Schenke an der Fährstation, “Zum Drachenkopf“, treffen Gwendalas und ich, Hergrim, Sohn des Hakon, Abends ein. Und das durchaus erleichtert, da wir auf dem letzten Wegstück glücklicherweise keine Orks getroffen haben. Wir betreten die Schenke, die von Aldis, einer tatkräftigen Kriegswitwe, geführt wird. Diese ist nicht anwesend, wohl aber Ohtar, ein Kriegsveteran, der Schankwirt und Wächter dieses Etablissements ist. Die Schenke an sich ist wenig komfortabel, aber sauber und zweckmäßig; außerdem gibt es hier gute Eintöpfe. Weiterlesen
Ein Spiegelbild für den Winter der Seele – Kapitel 3: Wolfsrache
2 Antworten
Rotes Blut von Mensch und Wolf auf weißem Schnee. Schwarze Schatten, die um Symaël tanzen. Dämonische Fratzen, die sich immer wieder neu bilden, um sogleich miteinander zu verschmelzen. Es braucht keinen Blick auf Allthrymnirs glühende Runen, um das Unheil zu erkennen, dass wie ein Pesthauch über dem kleinen Steinbruch hängt. Mit zittriger Stimme erklärt der Zauberwirker, dass sich dringen ausruhen muss, bevor er auf die Burg zurückkehren kann. Um den Angriff der Wölfe abzuwehren, musste er zu viel Magie kanalisieren. Die Auswirkungen sind klar erkennbar und brandmarken ihn als Hexer. Ein Verbrechen, für das die Trisantische Kirche den Tod fordert … Der Händler Joswyn fällt beinahe erneut in Ohnmacht, als er Symaël ins gealterte Antlitz blickt. Und warum sind die anderen Eidgänger nicht ebenfalls entsetzt? Für die Gefährten ist klar, dass sie den Gecken zum Schweigen bringen müssen, sonst können sie sich nicht wieder auf der Burg blicken lassen. Und sie müssen dringend zurück. Zwar konnte Symaël den verwundeten Arm von Cato abbinden, doch damit gewinnen sie nur etwas Zeit. Die Verletzung muss schnellst-möglich behandelt werden, sonst wir der Arm nicht zu retten sein. Der bleiche Joswyn stammelt, dass Pater Lystric sich auf die Heilkunst versteht. Weiterlesen
Von hölzernen Städten und dampfenden Sümpfen
Schreibe eine AntwortDritter Tag
Nachdem wir den Milchbart Baldor Flussgold und seinen Jungen Belgo davor bewahrt haben, als Wurmfutter zu enden, haben sie sich direkt mit mehr Arbeit bedankt. „Wir müssen die Toten mitnehmen“. Warum sollte man brüchigen Torf mitschleppen? Als Dünger sind sie besser geeignet, jeder Rabe würde mir da zustimmen. Aber nein, wie Könige sollten wir das Pack aufbahren. Egal, bevor ich noch dreimal anhalten muss, aufgrund ihrer tollpatschigen Lehmhände, baue ich ihnen ihre verfluchte Trage lieber selbst. Aber schleppen können sie alleine, bei Dains Bart, es sind ja auch ihre Toten! Muss wieder hämmern gehen, das Spitzohr hat geeignete Querstränge gefunden Weiterlesen
Hergrim, Sohn des Hakon: Bardinger, Gelehrter
Schreibe eine Antwort- Kultur: Bardinger
- Kulturelle Gabe: Standhaft
- Lebensstandard: Wohlhabend
- Berufung: Gelehrter
- Dunkle Schwäche: Verlockung der Geheimnisse
- Merkmale
- Spezialisierungen: Verse des Wissens, Altes Wissen, Handel
- Charaktermerkmale: Aufmerksam, Schlau, Entschlossen, Höflich Weiterlesen
Roderic: Waldmensch, Rächer
Schreibe eine Antwort- Kultur: Waldmensch
- Kulturelle Gabe: Waldgewandt
- Lebensstandard: Bescheiden
- Berufung: Rächer
- Dunkle Schwäche: Fluch der Rache
- Merkmale
- Spezialisierungen: Feindeswissen (Orks), Kräuterkunde, Tierkunde
- Charaktermerkmale: Ausdauernd, Schwer zu fassen, Entschlossen, Schroff Weiterlesen
Gwendalas: Waldelb, Wanderer
Schreibe eine Antwort- Kultur: Waldelb
- Kulturelle Gabe: Volk der Dämmerung
- Lebensstandard: Kriegerisch
- Berufung: Wanderer
- Dunkle Schwäche: Wandertrieb
- Merkmale
- Spezialisierungen: Volkskunde, Feuermachen, Schwimmen
- Charaktermerkmale: Vorsichtig, Geduldig, Geschwind, Leichtfüßig Weiterlesen



