Schlagwort-Archive: Spielbericht

Mumienstaub 4 – Der Pakt mit dem Bösen

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07.10.888 nG – Ein grauer Schimmer weit im Osten kündigt die noch ferne Morgendämmerung an, als wir aus der Wüstnis an die Grenzen der Zivilisation zurückkehren. Vor uns liegt Esker totenstill in der Dunkelheit, noch ist kein Hahnenschrei zu hören. Die flachen Lehmgebäude sind dunkel und heben sich kaum von der nächtlichen Umgebung ab. Einzig die Dorfkirche sticht hervor, deren Buntglasfenster trotz der späten Stunde erleuchtet sind.
„Was machen wir mit Rose und Gerlinde?“, fragt Kleckser. „Töten wir sie alle? Wollen wir uns noch einmal im Kirchenarchiv umsehen?“ Vater Garwin nickt. „Ja. Danach brennen wir das Dorf nieder.“ Wir binden die Maultiere außerhalb des Dorfes an.
Als wir uns weiter annähern, erkennen Kleckser und Knirps Made, dass die Luft in Esker von einem verdächtigen Flirren erfüllt ist. Das Flirren erinnert uns an die Bilder in der Grabkammer, auf denen Menschen durch ein Zauberpulver ausgezehrt worden sind.
Vorsichtshalber setzen wir unsere Schutzbrillen auf und ziehen unsere Mundschützer hoch. So gewappnet wagen wir uns zur Kirche und dem Pfarrhaus vor, wo wir den Schlüssel zum Kirchenarchiv vermuten. Doch bevor wir das Haus von Vater Matthäus erreichen, passieren wir das offenstehende Kirchentor. Kleine, pelzige Ratten wuseln quiekend davor herum und ein seltsamer Choralgesang dringt an unsere Ohren. Weiterlesen

Holterdipolter

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22. Oktober 2512  – Abends in Übersreik

Liebe Mama, ich wollte dir gerne schreiben, so wie Konrad das immer mit seiner Schwester macht. Konrad ist ein Freund von mir. Dann fiel mir ein das du nicht lesen kannst. Und auch sonst niemand in Stumpen. Darum lasse ich das mit dem Brief lieber und schreibe alles in mein Tagebuch. Sobald ich einmal wieder nach Stumpen komme, kann ich euch dann alles vorlesen. (Eintrag für mich: Lieber doch nicht ALLES vorlesen!!)

Da standen wir also inmitten der toten Mutanten. Kruger und ich verbanden grade die schlimmsten Wunden als Ursula Marbad mit ihren Söldnern angerannt kam. Sie verlangte zu wissen, was hier passiert war, also klärten wir sie auf. Weiterlesen

Das Zauberzeichen

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9. Phex 1038 BF

  • Glyphe unterm Bett gefunden und Brett herausgetrennt, Magisterin Derja Jataneff hat uns dazu mehr gesagt
  • Sprachen im Rondratempel mit Jucho von Elkinnen, Leudara und dem Seneschall
  • Sie boten uns 50 Batzen pro Nase, für des Ergreifen von Stanko Ilmeroff und Schergen
  • Leudara bot schlagkräftige Unterstützung an, sollte es zu einem Gefecht kommen
  • Hylailer Feuer wurde in die Stadt geschmuggelt, die Efferdbrüder können mehr wissen, die Stadtwachen dürfen nicht informiert werden
  • Im Efferdtempel finden wir schnell Gehör und beraten uns mit Vanjescha Karjensen der Meisterin der Brandung und Ladwenja von Tsastrand von den Efferdbrüdern
  • Vor 16 Jahren waren sie Haakon Hasgarsson auf der Spur, verloren diese aber bei den Unterwasserkavernen beim Leuchtturm
  • Er soll vor einer Woche mit der Bartenwartin und dem Hylailer Feuer in die Stadt gekommen sein
  • Das derzeitige Schellenkind tötet abweichend von der Legende auch Frauen, vermutlich wollen die Schmuggler ungestört ihren Geschäften nachgehen

Zauberzeichen/Glyphe:

Das Zeichen ist keine Arkanoglyphe der Norbarden und auch kein Zauberzeichen der Gildenmagier.

Es ist eine sehr aufwendige Zaubermatrix mit begrenzter Haltbarkeit. Dadurch, das sie von ihrem Platz entfernt wurde, verfällt sie schneller.

Drei magische Traditionen sind zu finden, sehr selten, sehr spezielle, laut ‘Gildenmagier’ eigentlich nicht möglich: Hexen, Feen und Riesen

Die magischen Merkmale sind: Hellsicht, Einfluss, Veränderung und Dämonisch. Es gibt ein fünftes Merkmal, dieses kann sie jedoch nicht ermitteln.

Was genau dieses Zeichen kann oder bewirkt, kann sie erstmal nicht sagen. Sie muss es dafür deutlich länger untersuchen. Sie sagt jedoch, dass die Wirkung vor Ort am stärksten sein muss.

Außerdem ergibt die alchemistische Analyse, dass das Zeichen ca. eine Woche alt ist, passend zur Aufenthaltsdauer der Gruppe.

Urnislaw von Uspiaunen ist eine mythische Figur, der sehr viele magische Traditionen erforscht hat aus Rohals Zeiten. Dieser hat auch den Riesen Milzenis mit Juckreiz versehen und seine Magie scheint sehr, sehr lange zu wirken, was Urnislaw so ‘bekannt’ gemacht hat. Er gilt als Lokalheiliger des Bornlandes und bester Abgänger der Halle des Quecksilbers.

Die Magisterin kennt sonst niemanden der auch nur ansatzweise dazu in der Lage wäre so etwas zustande zu bringen.

Sobald etwas von der ‘Tinte’ entfernt wird, zerfällt diese zu Staub.

Die Ruhe vor dem Sturm

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Am Abend des 10ten Phex bespricht sich die Gruppe, ob sie das Angebot des Großherzogs annehmen wollen oder nicht. Nach einer recht kurzen Diskussion beschließen sie den Auftrag anzunehmen und früh schlafen zu gehen, da heute Nacht nicht die Nacht sein soll, in der sie sich um das Schellenkind kümmern.

Als sie in ihr Zimmer gehen, spüren Radek und Liya, dass sich irgendwas geändert hat. Radek durchsucht den Raum, inklusive Schrank, kann aber nichts finden. Die Gruppe verschließt die Fenster und die Türe, dann legen sich alle Schlafen. Alle haben einen eher unruhigen Schlaf und träumen von den vergangenen Ereignissen und weiteren, verrückten Dingen. Weiterlesen

In der Villa des Großherzogs

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Zahra, Radek und Koriander landen in einem ihnen unbekannten unterirdischen Raum. Dort sehen sie magische Glyphen, die sie zwar nicht entziffern können, jedoch erkennen sie diese wieder. Die große, magische Glyphe ist die selbe, wie sie auch in ihrem Raum in der Elchschaufel  war. Die Flöte des Paktierers wurde eingesteckt und mitgenommen.

Die zwei sehen zudem zwei zugemauerte Gänge und eine Art Kanal, durch den sie kriechen. Der Ausgang am Ende ist jedoch vergittert, so dass sie keine Chance haben sich von dort aus zu befreien. Zahra versucht mit Brandmittel und Verbänden ein Feuer zu entfachen, damit man von außen sehen kann das sie sich am Ende dieses Kanals befinden. Unterdessen hört Radek etwas aus dem Raum in dem sie waren und kriecht zurück. Weiterlesen

Das Ende des Flötenspielers

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Die Gruppe begibt sich zu der Kaverne, in der ein rattenköpfiger Flötenspieler steht und gerade ein Portal öffnet, aus welchem ein Dämon steigen will. Durch gelungene Magiekunde- und Götter/Kulte-Proben wird erkannt, dass ich aus dem Portal ein Duglum manifestieren will, ein 7-gehörmter Dämon. Die einzige Möglichkeit das zu verhindern sieht die Gruppe darin, so schnell es geht den Beschwörer auszuschalten. Sollte dies misslingen, wollen sich Radek und Liya ‘opfern’ um das Schlimmste so lange wie möglich aufzuhalten, während Hane, Zahra und Pedro Hilfe holen sollen. Weiterlesen

Durch die Kanalisation

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Nach gefühlt langem, aber letztlich doch erfolgreichem Gemetzel und dem Tod der dämonischen Ratten, ziehen die restlichen Ratten sich in Richtung einer Kaverne zurück. Dort sehen sie den Flötenspieler, der die Ratten um sich herum versammelt, während sich hintergründig aus einem Portal eine weitere riesige gehörnte Ratte ihren Weg in die Kanalisation bahnt.

Mumienstaub 3 – Von Blut und Gnade

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In der Nacht vom 4. auf den 5. Oktober 888 erreichte die Gruppe das unheilvolle Gebäude, das offenbar nach einem Zusammenstoß mit der ILS Esmeralda vom Himmel herabsank. Eine bedrückende Stille lag über dem gesamten Komplex, als ob die Wände selbst von vergangenen Schrecken den Atem anhielten. Im Schlafgemach, in dem die Gruppe sich zunächst aufhielten, suchte Julius Hendrik Abel den Raum ab und fand einen Schlüssel in einem alten Schreibtisch. Seine magischen Untersuchungen offenbarten wenig – abgesehen von einem einfachen, aber ungewöhnlichen Zauber, der den Ort vor dem Zahn der Zeit bewahrt hatte. Diese Magie war anders, fremdartig und alt, weit entfernt von der, die heute verwendet wird. Weiterlesen

Vernichtung der Leere

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Nach einem guten Frühstück reisten wir weiter durch eine wunderschöne Natur in Richtung Dun Aon. Irland war offenbar zu einem einzigen Wald mit einer imensen Artenvielfalt geworden. Nach einiger Zeit trafen wir an dem Ort, der früher als Berg von Tara bekannt war, auf eine über einem mit Nebel gefüllten Abgrund schwebenden Insel. Einige Gebäude waren auszumachen, aber kaum Bewegung. Nur einmal huschte eine in eine dunkle Robe gekleidete Person über einen Weg. Mehrere Eingänge führten wie aus der Luft in die Stadt. Scheinbar waren sie durch Portale mit der restlichen Welt verbunden.

Bei der Umrundung des nebelgefüllten Kraters fiel uns ein unwirkliches melodisches Pfeifen auf. Als wir die Quelle der Melodie erreichten, trauten wir unseren Augen nicht. Dort saß Marie auf einem Findling. Ein wenig verändert sah sie zu uns herüber und bat uns zu sich. Überraschenderweise wusste sie von unserer Planlosigkeit und hatte eine Lösung für uns. Wieso liefen die Dinge nicht öfter so? Weiterlesen

Ankunft in Ahrensburg

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Uns erreicht ein Brief von Graf Hugo von Kaiserling aus Ahrensburg auf der Insel Ösel. Der Graf bittet die Gesellschaft in Person von Linnea um Hilfe. Seine Ehefrau Agnes hat ihr erstes Kind Eduard zur Welt gebracht. Wenige Wochen nach der Geburt ist Agnes mit Eduard mitten in der Nacht zur Sauna gegangen um „das Monster zu ersäufen“. Seitdem ist Agnes in Ahrensburg in der Nervenheilanstalt eingesperrt. Sie will nichts mit ihrem Kind zu tun haben. Graf Hugo meint Frau und Kind wegen seiner Dissertation über die Entstehung der Kaali-Krater auf Ösel vernachlässigt zu haben. Nur Vater Cornelius, einen russisch-orthodoxen Priester, lässt Agnes noch zu sich. Dieser ist sich sicher, das Kind sei ein teuflischer Wechselbalg und rät dringend zu einem Exorzismus. Graf Hugo hofft auf Erklärung und Hilfe durch Linneas Erfahrungsschatz. Weiterlesen