Archiv des Autors: Thorti

Mumienstaub 4 – Der Pakt mit dem Bösen

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07.10.888 nG – Ein grauer Schimmer weit im Osten kündigt die noch ferne Morgendämmerung an, als wir aus der Wüstnis an die Grenzen der Zivilisation zurückkehren. Vor uns liegt Esker totenstill in der Dunkelheit, noch ist kein Hahnenschrei zu hören. Die flachen Lehmgebäude sind dunkel und heben sich kaum von der nächtlichen Umgebung ab. Einzig die Dorfkirche sticht hervor, deren Buntglasfenster trotz der späten Stunde erleuchtet sind.
„Was machen wir mit Rose und Gerlinde?“, fragt Kleckser. „Töten wir sie alle? Wollen wir uns noch einmal im Kirchenarchiv umsehen?“ Vater Garwin nickt. „Ja. Danach brennen wir das Dorf nieder.“ Wir binden die Maultiere außerhalb des Dorfes an.
Als wir uns weiter annähern, erkennen Kleckser und Knirps Made, dass die Luft in Esker von einem verdächtigen Flirren erfüllt ist. Das Flirren erinnert uns an die Bilder in der Grabkammer, auf denen Menschen durch ein Zauberpulver ausgezehrt worden sind.
Vorsichtshalber setzen wir unsere Schutzbrillen auf und ziehen unsere Mundschützer hoch. So gewappnet wagen wir uns zur Kirche und dem Pfarrhaus vor, wo wir den Schlüssel zum Kirchenarchiv vermuten. Doch bevor wir das Haus von Vater Matthäus erreichen, passieren wir das offenstehende Kirchentor. Kleine, pelzige Ratten wuseln quiekend davor herum und ein seltsamer Choralgesang dringt an unsere Ohren. Weiterlesen

Esker sehen und sterben 2 – An das Leben gefesselt

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02.10.888 nG – Etwas mehr als zwei Wochen sind vergangen, seitdem wir den gehörnten Oger Okka erschlagen haben. Wir haben die Zeit genutzt, um die Seuche des Fressers mittels Heilmagie auszumerzen und eine Entscheidung zu treffen: Da die Spur des flüchtigen Inquisitors bereits abgekühlt ist, erscheint es wenig vielversprechend, von Martereck nach Kaltwasser aufzubrechen, um dort nach Carabandius zu suchen. Stattdessen soll eine Expedition in die Wüstnis gewagt werden. Die Wüstnis, das ist eine lebensfeindliche Einöde unbekannten Ausmaßes. Das verfluchte Land erstreckt sich jenseits der imperialen Nordgrenze, die von den Kreuzfahrerfestungen bewacht wird. Weiterlesen

Die Mondkranke

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07.06.358 a. c. Nach tagelanger Reise erreichen meine Gefährten und ich endlich die freie Steinstadt Neuhafen, die an der Mündung des Weißflusses am Neumeer liegt. Im Umland breiten sich Äcker, Felder, kleinere Dörfer und vereinzelte Gehöfte aus. Neuhafen ist die letzte große Menschenstadt, die vor den Dörfern der Hügelzwerge liegt. Erschien mir Solace schon groß, wirkt diese gewaltige Ansammlung von Mauern, Türmen, Gebäuden, Straßen und Gassen um so erdrückender auf mich. Ich vermisse die ruhigen Weiten der Jagdgründe meines Stammes und bin froh, als Murgrosch Eisenaxt es übernimmt, bei den Wachen am Tor nach einer Übernachtungsmöglichkeit zu fragen. Dem Zwerg wird der Weg zur Pension „Himmelfein“ beschrieben und so drängeln wir uns durch Ansammlungen von Menschen aus Abanasinia und Solamnia und einigen Zwergen hindurch. Ein- oder zweimal schlüpfen ein paar flinke Kender an uns vorbei, was Murgrosch dazu bringt reflexartig die Gruppenkasse wie ein Neugeborenes schützend an seine Brust zu pressen. Die Pension liegt in einem gutbürgerlichen Viertel der Südstadt; ein größeres Fachwerkhaus mit einer überdachten Veranda. An der Rezeption empfängt uns Ebru Himmelfein, eine freundliche Frau aus dem Ergoth mit schwarzen Locken, die Ehefrau des Herbergsvaters. Bei ihr mieten wir zwei Doppelzimmer für eine Nacht und erfragen, wie wir den Majeretempel der Stadt erreichen. Dank Ebrus Beschreibung finden wir den Tempel schnell. Er steht an einem kleinen Platz mit eigenem Brunnen, um den sich mehrere Fachwerkhäuser ringen. Der Tempel hingegen ist in einem steinernen, einstöckigem Gebäude untergebracht. Hohe, schmale Buntglasfenster lassen Tageslicht hineinfallen und über der geöffneten Eingangstür ist eine Rose eingraviert, das heilige Symbol Majeres.
Wir betreten den Tempel und gelangen durch einen Perlenvorhang in einen Andachtsraum, auf dessen Boden einige bunte Meditationskissen verstreut liegen. Die Wände sind mit Gobelins geschmückt, die Rosenmuster sowie Darstellungen von Spinnen und Gottesanbeterinnen zeigen. Weiterlesen

Fuchsohr

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Schon Generationen vor meiner Geburt hatten die Götter ganz Krynn verlassen. Nur ihre Sterne wachten weiterhin blass am Nachthimmel. Die Welt war im finsteren Zeitalter der Verzweiflung versunken. Jedoch gelang es meinem Stamm, den Que-Shu, zu überleben. Zwar gewährte uns Habbakuk keine Wunder mehr und sprach nicht mehr in Visionen zu uns. Dennoch konnten meine Vorfahren noch immer ihre Weisheiten aus den unzähligen Verflechtungen der Natur ziehen, die alle Geschöpfe untereinander und mit dem Land selbst zu einem großen Miteinander verknüpften. So überdauerten wir diese dunkle Epoche, während die übrigen Menschen, Elfen und Zwerge ihre eigenen Wege fanden.

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Eine Frage des Glaubens 1 – Fräulein Grün

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Hendrik Julius Abel, ein junger Magier, schlägt am Wegesrand sein einsames Nachtlager auf. Während er ein Feuer zum Schutz vor den wilden Tieren entzündet, schweifen seine Gedanken in verschiedene Richtungen. Sie driften nach Norden, zur Festung Martereck, dem Ziel seiner Reise. Wird er in der Trutzburg der Kreuzfahrer am Rande der Wüstnis Antworten auf seine Fragen finden? Dann wieder denkt er an seine Geliebte, die er in Kreutzing zurücklassen musste. Abel hofft, dass er sie in einigen Wochen oder Monaten wieder in seine Arme schließen kann, doch in diesen unsicheren Zeiten ist nichts von Gewissheit. Plötzlich reißt ihn ein bläuliches Glitzern aus seinen Gedanken. Aus seiner Tasche steigen schimmernde Sternchen auf, die sich mit den orangen Funken des Lagerfeuers vermischen. Hastig gereift der Magier nach der Tasche und zieht ein altes, abgegriffenes Buch heraus. Er kennt das Schriftstück gut, doch bislang konnte Abel sein Mysterium nicht ergründen. Denn die beschriebenen Seiten zeigen nur unverständliches Gekritzel, das bislang von niemanden aus seinem Orden gedeutet werden konnte. Nun erheben sich silberne Funken aus den alten Seiten und steigen in die dunkle Nacht hinauf. Abel folgt ihnen mit seinen Augen. Der Schleier aus Sternenstaub schwebt in Richtung Westen, dort wo sich die trostlosen, verrufenen Trollhöhen erstrecken. Abel zögert nur einen Moment, dann steht sein Entschluss fest: Martereck und seine Geliebt müssen warten. In den folgenden Tagen reist er in die Richtung, die ihm der nun Nacht für Nacht aus dem alten Zauberbuch aufsteigende Sternenstaub zeigt. Und so gelangt Abel in die zerklüfteten Hänge der Trollhöhen. Doch vor Eifer entgeht ihm, dass sein Vordringen von Kleckser, einem Krieger und Kundschafter von Malmers Orkstamm bemerkt wird … Weiterlesen

Der Fürst der Finsternis 2 – Das Auge der Leere

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Samstag, der 21. Tag des VIII. Monats im Jahre 888 n. G. – In den Katakomben der niedergebrannten Villa Katandramus, in denen die Bruderschaft der Schatten noch vor kurzer Zeit Orgien feierte und den Dämonenfürsten verehrte, stehen wir ihr entgegen: Lucretia, einer uralten Vampirin mit kupferrotem Haar, himmelblauen Augen und marmorweißer Haut. Zwischen den Ziersäulen des Gewölbes kauern ihre Ghule. Leichenfresser, die uns mit hungrigen Blicken taxieren und nur auf ein Zeichen ihrer Gebieterin lauern, um uns zu zerfleischen. Der kleingewachsene Gugelmann, der uns zu seiner Schöpferin geführt hat, steht mit gesenkten Kopf neben seiner Herrin. Die Schwärze im Innern seiner Kapuze lässt keine Rückschlüsse darauf zu, was sich in ihr verbergen mag. Die Vampirin wiederholt mit befehlsgewohnter Stimme ihre Frage: „Wo ist mein Auge der Leere?“ Weiterlesen

Schatten im Nebel 4 – Die Herrin der Nebelinsel

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Freitag, der 20. Tag des VIII. Monats im Jahre 888 n. G. – Von Nebelbänken verborgen liegt die geheimnisvolle Insel in den Fluten des Düsterwassers vor Kreutzing. In ihrer Mitte thront eine felsige Anhöhe, in der ein großer Höhleneingang klafft. Der Stein ist auf einer Hügelseite so zurecht gehauen worden, dass der Fels wie eine gehörnte Fratze aussieht. Aus dem Hügel ragen acht Schornsteine, die an die Abzugsrohre von Schlote, dem Industrieviertel von Kreutzing, erinnern. Weiterlesen

Unvermeidliche Opfer 2 – Die Weihe des Priesters und das Feuer des Inquisitors

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Vierttag, 26.06.888 nG – Nach einer etwas zu kurzen Nachtruhe begeben wir uns zur Kirche von Pfeilersruh, um der Weihe von Bruder Garwin zum Priester beizuwohnen. Nur Wylan hat sich erkältet und hütet das Bett. Auf dem Weg zum Gottesdienst bemerken wir, dass die Dorfbewohner leise tuscheln und auf uns deuten, wenn wir an ihnen vorbeikommen. Nur Bruder Garwin ist wegen der anstehenden Zeremonie zu aufgeregt, um dies zu bemerken. Die Kirche ist in einem guten Zustand und verfügt sogar über ein mechanisches Uhrwerk. Natürlich betreten wir das Haus des EINEN GOTTES unbewaffnet.
Das Morgenlicht fällt durch ein großes Buntglasfenster, das die sich selbst verschlingende Schlange zeigt und taucht den Altar in einen farbigen Glanz. Auf dem Altar steht einen Abbildung der Heiligen Astrid, deren Körper mit Messern gespickt ist. In den Seitenwänden der Kirche sind kleine Alkoven eingebaut, die unter anderem den Alten Göttern geweiht sind. Vater Junarius Ischaron, der Dorfpriester, ist bereits anwesend. Er zählt um die 50 Jahre, hat buschige Augenbrauen und eine ausgeprägte Hakennase. Als die Glocken zu läuten beginnen, kommen nach und nach noch ein paar Bewohner Pfeilersruhs zum Gottesdienst. Es werden Gebete gesprochen und Lieder gesungen. Bruder Garwin kniet vor dem Abbild der Heiligen Astrid nieder. Der Dorfpriester führt die Weihe durch, und Vater Garwin erhebt sich. Nachdem die Zeremonie vollendet ist, beglückwünschen wir unseren Weggefährten zusammen mit Mutter Uldine und Bruder Lorenz. Gurni schenkt ihm sogar einer seiner Murmeln als Glücksbringer. Weiterlesen

Knirps Made

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In den Gossen von Hexton geboren und in der Kanalisation der großen Stadt aufgewachsen, blickt Knirps Made bereits auf ein sehr wechselvolles Leben zurück. Während viele seiner Geschwister sich traditionell als Rattenfänger oder Kanalreiniger durchschlagen mussten, gelang es Knirps Made, eine Anstellung bei Boris Hauk, einem Metzger, zu ergattern. Dies verdankte der Goblin seiner zuverlässigen, hilfsbereiten Art, einem Quäntchen Glück und der Tatsache, dass er bereit war, für einen Hungerlohn oder ein paar Fleischabfälle zu arbeiten.
Knirps Made war im Grunde zufrieden damit, bei Boris Hauk die Schlachtabfälle zu entsorgen, Blut und andere Flüssigkeiten aufzuwischen und beim Zerlegen der Tiere zur Hand zu gehen. Nach der Arbeit konnte er oftmals genügend Futter mit zu seiner Sippe schleppen. Reste, die von Menschen verschmäht wurden, für die Goblins aber ein Festmahl waren. Besonders das alte Großmütterchen Warzenschmatz war von dem Fleischresten sehr angetan. So gestärkt erzählte sie nach dem Essen der Sippe gern Geschichten. Besonders oft erzählte sie Legenden über die Verbannung der Goblins aus dem Feenreich in die Menschenwelt. Auch wenn sich deren Inhalte geradezu willkürlich von Erzählung zu Erzählung änderten und nie aufklärten, warum die Goblins so bestraften worden waren, begann Knirps Made über das Schicksal seines Volkes nachzudenken. Weiterlesen

Schatten im Nebel 2 – Die Nacht der Monster

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Donnerstag, der 19. Tag des VIII. Monats im Jahre 888 nG – Mitternacht ist bereits verstrichen und Kreuzing versinkt geradezu in dichten Nebelschwaden, welche die Stadt in ein feuchtes, kaltes Grau einhüllen. In unserem Haus in der Bäckerstraße 221b, starrt Melina auf dem Blutstein in seiner aufgeklappten Schatulle. Der grob herzförmige Brocken dunklen Minerals glänzt widerwärtig feucht im Schein einer Kerze und pulsiert leicht. Es ist dieses leise Klopfen, das Melina aus dem Schlaf gerissen hat. Besorgt weckt sie Krätze und bitten den Magier, sich den Stein genauer anzusehen. Als der Goblin das Objekt berührt, fühlt es sich kalt an und auf seinen grünen Fingerspitzen bleibt ein dünner Blutfilm zurück. Krätze unterzieht Melinas Stein einer magischen Analyse. Er kann jedoch nur sagen, das ein nekromantischer Zauber in den Stein gewoben worden ist. Die Gefährten wissen aus den Erinnerungen der menschlichen Melina, dass sie den Blutstein von einer Hexe erhielt, um ihren verstorbenen Geliebten wieder zu neuem „Leben“ zu erwecken. Die finstere Kraft des Artefaktes hat in der letzten Zeit wieder zugenommen. Liegt es an alle dem Blut, dass der Stein in den letzten Monaten immer wieder absorbieren konnte? Krätze und Melina wecken Wilbur, um ihn ebenfalls zu Rate zu ziehen. Gemeinsam beratschlagen sie, ob es nicht besser wäre, sich des Blutsteins irgendwie zu entledigen. Doch was würde geschehen, sollte dann jemand mit finsteren Absichten in den Besitz des Steins gelangen? Weiterlesen