Schlagwort-Archiv: Spielbericht

Die göttliche Erleuchtung II – Brandthusen

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Am Abend des 30. Hesinde 1022 BF kehrten die Gefährten im Gasthaus in Persanzig ein. Am nächsten Morgen ging es mit frischem Proviant, den Pferden und der Kaleschka, gefahren vom treu-trunkenen Grimjan, weiter nach Brandthusen. Unterwegs kam es  während der Mittagsrast zu einem Überfall von untoten Tieren. Der Kampf war zwar nicht sehr fordernd, die Gegner hingegen waren sehr unheimlich. Brandthusen erreichte die Gruppe am Abend. In dem palisadenbewehrten Dorf gab es das Anwesen des Barons und ein Gasthaus namens “Zu den Totensümpfen“. Ansonsten waren da nur Gesindehäuser und ein Rahjaschrein. Außerhalb gab es noch ein paar vereinzelte Hütten und einen Boronanger. Weiterlesen

Der Unglückswolf I – Riva

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Allen Anschein nach war die Flucht gelungen, denn die Nachtelfen machten keinerlei Anstalten die Verfolgung aufzunehmen. Nach einigen Stunden der Rückreise zu dem Ort, an dem Nurtis Träne, zum Erstaunen aller, immer noch hell leuchtete, machte Tjalf, der Jäger, dann eine folgenschwere Entdeckung: Drei schlanke Leiber zogen sich wie Schlangen am Firmament und kamen in einer rasenden Geschwindigkeit auf die beiden Segler zugeflogen. Sofort befahl der Kapitän die Segel zu raffen und eine gut zu verteidigende Position anzunehmen. Die Mannschaft wurde kurzerhand in drei gleich große Trupps eingeteilt, die die Ankunft der fliegenden Wesen erwarten sollten. Nach kurzem Warten stellte sich heraus, dass dort drei Gletscherwürmer mit einer Länge von knapp 6 Schritt und einer Flügelspannweite von nicht weniger als 15 Schritt in atemberaubender Geschwindigkeit auf die im Eis wartende Mannschaft zugerast kamen. Weiterlesen

Flammende Rache – Kapitel 1: Der Feuerteufel

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Wir schreiben den zwölften Tag des Monats Frudor im Jahre 2.566 nach dem Schweigen. Die Tage sind noch warm, aber die Nächte werden bereits kühler. Bald werden die Blätter goldbraun von den Bäumen zu Boden sinken und der Winter wird von den eisigen Weiten des Nordens in die Waismark hinunterkriechen. Während dieser Tage zieht eine bunt gemischte Gruppe „Eidgaenger“ durch den Landstrich, den die Menschen hier Brogaerne nennen: Asgrim, der Krieger aus dem Volke der Choár, Cato, der Tunichtgut, der wie Galeon aus dem fernen Imperium stammt, Symael, der Schneider, der mehr als bloß Leinen weben kann und Rastem, der traskitische Jäger. Das Ziel der Eidgaenger ist die große Stadt Ankomahr, die an der Küstenlinie einer großen Meeresbucht liegt. In einigen Wochen wollen die Eidgaenger Ankomahr erreichen, um dort den Winter abzuwarten.

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Der Himmelsturm III – Pforte des Grauens

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Die unteren Stockwerke waren, wie schon erwähnt, größer als die oberen und hier war es auch, dass die Gruppe auf etwas stießen, das ebenso wie ein Wunder aussehen mochte: Ein Wald. Ja, richtig, ein Wald. Kein Garten oder gar eine Parkanlage, nein ein richtiger Wald. Die Ausmaße des Waldes konnte die Gruppe nicht genau bestimmen, aber nachdem sie Stunden durch den Wald marschiert waren, beschlossen sie schlussendlich ihn zu verlassen. Doch das sollte schwieriger werden, als angenommen, denn der Ausgang war nicht für jeden auf Anhieb zu finden. Aber mit gemeinsamer Hilfe gelang es ihnen dann doch, diesen Zauberwald heil zu verlassen.
Auch gab es weit angelegte Parkanlagen, in denen alle mögliche schöne Pflanzen und Blumen in voller Pracht blühten. Und den sprechenden Raben. Der sprechende Rabe war einer von vielen Raben, die es in den Parks und Gärten gab, aber das Besondere an ihm war, dass er wie ein Prophet stets Auszüge aus einer Prophezeiung von sich gab. Die Verse schienen stets willkürlich zu sein und fraglich ist auch wer ihm diese beigebracht hat…
Nun unsere Helden stiegen weiter den Turm hinab, als sie ungefähr das erreichten, was man als Erdgeschoss bezeichnen würde. Weiterlesen

Der Himmelsturm II – Chimären

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Der Turm bestand aus unzähligen Etagen, die alle um die zentrale Treppe angelegt waren. Jede Etage bestand aus diversen Räumen, die alle von einem größeren Platz, ausgingen. Insgesamt kann man sich jede Etage als einen großen Palast vorstellen. Auffällig war auch, dass jedes Stockwerk einem Thema zugeordnet war. So gab es beispielsweise Werkstätte, Lustgärten, ja sogar ganze Wälder, aber dazu später mehr. Am Ende jeder Treppe, kurz bevor man die jeweilige Vorhalle betrat, waren fein ziselierte Wappen angebracht, die das jeweilige Thema oder die ehemalige dort ansässige Familie verkündeten. Je tiefer man die Treppe hinab stieg, umso breiter und dementsprechend auch größer wurden die Räumlichkeiten. Weiter oben im Turm befanden sich allen Anschein nach die Quartiere der herrschenden Familien. Weiterlesen

Der Himmelsturm I – Ormetheons Fall

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14. Tsa 1007 BF Die Helden entschließen sich die Treppe hinab zu gehen doch bei dem Versuch die Schwelle zu überschreiten wird bei Tjalf und Gideon Übelkeit ausgelöst. Leif hingegen kann sie problemlos überqueren. Am unteren Ende der Treppe befindet sich eine halb offene Tür an deren unterem Ende eine eingefrorene Hand die Tür umgreift. Hinter der Tür befindet sich ein erleuchteter Raum in dem man auch den zu der Hand gehörenden Leichnam eines Elfen findet, drei Eiszapfen stecken in seiner Seite. Außerdem befinden sich vier Altarsteine in dem Raum die die Figuren zeigen die man schon auf der Wetternadel gesehen hat. Im hinteren Teil des Raumes ist die Leiche eines in der Bewegung gefrorenem Elfen zu sehen. Der Raum hat ein Kuppeldach das ein Sternbild zu zeigen scheint das sich als Selbstschussanlage entpuppt als Ramón den Raum betritt. Bei der Untersuchung des Raumes entdecken die Helden eine weiter Tür können aber keinen Mechanismus entdecken der sie öffnet. So entschließt sich Leif einen Geist des Eises zu rufen und ihn zu bitten ihn hinter die Tür zu bringen. Auf der anderen Seite zeigt sich, dass man einfach nur drücken muss. Weiterlesen

Die göttliche Erleuchtung I – Zerwas der Henker

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Am Morgen trennten sich die Gefährten. Styrvake und Balthasar versuchten Broschek und seine Komplizin einzuholen, um die Bronnjarentochter zu befreien. Die Anderen blieben auf der Wolfskopffeste zurück und besprachen sich mit dem Junker, wie das weitere Vorgehen gestaltet werden sollte. Zunächst wurde der Baron von Sheanna ordnungsgemäß bestattet, und mit ihm auch Nessa und Mjesko. Außerdem führten die Rahja-Geweihte und Meister Lyoscho noch ein Gespräch mit Rowinja, die an das Mitleid der Beiden appellierte und sich so Strafminderung erhoffte. Schnell war man sich einig, dass das Problem der oder die Nachfolger / -in lösen sollte. Weiterlesen

Der Kult der goldenen Masken – Teil 1

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1. Firun, vormittags

Nach dem Frühstück bittet uns die Burgherrin Clagunda zur Audienz. Es sind weitere Gäste auf Burg Dragenstein angekommen, die wir schon früher getroffen haben: Bruder Borkfried, der Peraine-Priester aus Andrafall sowie der Travia-Geweihte Bruder Oswald, der vor einigen Monden den Bund zwischen Traverike von Bärental und Ysgol von Tatzenhain in Andrafall besiegelte. Die Neuankömmlinge reisen als Vorboten eines großen Trosses an: Der König von Andergast, Efferdan Zornbold, wird morgen hier erwartet. In der Zwischenzeit werden die Götterdiener versuchen, etwas für den vergifteten Oswin zu tun. Weiterlesen

Herz aus Eis IV – Der Bauchklatscher

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Kurz nachdem die Norbardensippe fort war, trafen sich die Gefährten und tauschten sich untereinander aus. Man beschloss, zur Sicherheit, gemeinsam in einem Raum zu übernachten. Das Zimmer von Fenew und Rowin bot sich dafür an. In der Nacht geschahen einige seltsame Dinge. Balthasar schlafwandelte und träumte vom Schicksal der Baronin. Der Goblin streifte in einem Gespensterkostüm durch die Burg und draußen heulten die Wölfe – sehr nah. Um auf Nummer sicher zu gehen, führte Rowin noch schnell eine wirksame Bestattung Olkos durch, nicht dass auch noch dieser Geist ruhelos umgehen würde. Weiterlesen

Das Dragensteiner Pergament – Teil 7

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30. Hesinde, nachts

Als langsam Ruhe einkehrt und wir nur noch das laute Atmen und Stöhnen der Verwundeten hören, spüren wir alle die Essenz Ancarions, die wütend und zornig ein letztes Mal versucht, uns aufeinander zu hetzen. Wir wiederstehen und die grausame Präsenz zieht sich endgültig zurück. Der Karfunkel flackert, verliert immer mehr an Leuchtkraft und strahlt schließlich überhaupt nicht mehr. Entgegen dem ersten Anschein ist außer dem Mandraken Zsarassu und Lucian von Timiskos niemand zu Tode gekommen. Auch die schwer verwundeten Söldner leben alle noch und scheinen sich mit der Zeit zu erholen. Wie Karakal feststellt, ist dieser Ort geweihter Boden (ein Sumu Heiligtum) und trägt zur schnellen Gesundung der Verletzten bei. Weiterlesen