Archiv des Autors: SigmaEta

Geschäfte im Norden – Teil 9

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21. September 2955 Drittes Zeitalter – Nördliches Anduintal, Wilderland

Wir lagern am Fuße von Frams Mauer, einer gigantischen Felswand die sich quer durch die Landschaft zieht ohne das ein Ende erkennbar wäre. Die Nacht verläuft ereignislos, nur ein Quieken ertönt oberhalb der Mauer, wie von einem Schwein, das vor seinem Schlachter steht. Aber wir habe keine Möglichkeit zu prüfen was dort oben los ist.

Laut Mab soll sich hier irgendwo der Riese aufhalten. Earendil sucht nach Spuren und nutzt seine Fähigkeiten sich mit der Natur zu unterhalten. Er erhält die Vermutung, das der Riese zum Fels gehört und das er sich im oder oberhalb der Felswand befindet. Die Steine in dieser Gegend scheinen nicht viel mit zu bekommen, da hier irgendwie nichts los ist. Die Gegend wirkt absolut neutral, hier gibt es weder Orks noch Menschen noch anderen Einfluss.
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Geschäfte im Norden – Teil 3

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10. September 2955 Drittes Zeitalter – Schlangenwald

Wir beraten uns, wie wir weiter vorgehen sollen. Wie können wir in die Höhle von Fangafa eindringen und eine seiner Schuppen zu ergattern. Wie schon so häufig ist eine gute Aufklärung die halbe Miete und so macht sich Ferdibrand auf und schleicht sich in die Höhle, um diese auszukundschaften. In der Gegend sind eine ganze Anzahl der großer Basilisken unterwegs. Sie nehmen erst einmal keine weitere Notiz von Ferdibrand. Auf der Lichtung ist der Eingang zu einer riesige Höhle. In dieser scheint der gesuchte Basilisk zu leben. Wir umgehen die großen Basilisken, und da diese kaum Notiz von uns nehmen gelingt das ohne weiteres. So erreichen wir die Höhle. Weiterlesen

Der Rat der Spinnen – Teil 5

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Radagast wacht kurz aus seinen fiebrigen Träumen auf und sagt “Bringt mich in Balthis Halle, sonst ist es zu spät!”, dann bricht er wieder zusammen. Nach kurzer Diskussion entscheiden wir uns sofort, mitten in der Nacht, aufzubrechen. Da wir endlich Mal wieder in sicheren Gebieten sind, können wir auch Nachts mit Licht reisen und uns beeilen. Die Reise ist beschwerlicher als gedacht, denn der Schatten ist bereits weiter vorgedrungen als gedacht. Wir verlieren Zeit durch einen Sumpf, den es laut Roderic früher nicht gab und umgehen eine Gruppe Wölfe, die anscheinend Beute hat, aber wir lassen uns nicht ablenken. Weiterlesen

Der Dämonenturm – Teil 2

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Wir machen uns weiter auf den Weg nach Minas Raug. Wir benötigen etwa acht Tage durch schweres Gelände bis wir dort ankommen. Der Weg ist mühsam und wir haben das Gefühl, dass das Land selbst gegen uns ist. Zwischenzeitlich treffen wir immer wieder auf Orks, auch auf größere Gruppen, aber wir können ihnen immer ausweichen. Wir erreichen den Sumpf vor dem Turm und entscheiden uns für den schnellen Weg über den Damm und nicht quer durch den Sumpf. Damit wir nicht Nachts dort ankommen, lagern wir vorher im Wald.

Nachts beobachtet Earendil, dass in den Sümpfen unzählige Geister hausen, vermutlich Leichenfelder der unzähligen Schlachten vor Minas Raug. Es ist jedenfalls definitiv besser über den Damm zu gehen, als durch den Sumpf. Auf dem Weg über den Damm kann man im Wasser immer mal wieder Leichen im Wasser zu sehen. Auf der Hälfte des Damms kommt uns schließlich jemand aus der Festung entgegen, schnell suchen wir ein Versteck und es bleibt uns nichts übrig, als tiefer in den Sumpf auszuweichen. Es sind menschliche Söldner, die anscheinend auf eine Mission ausgeschickt wurden. Wir lassen sie ziehen und erreichen am 25. April 2955 DZ den Turm und machen uns auf die Suche nach einem Weg hinein. Weiterlesen

Die Belagerung von Sonnstatt – Teil 12

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Als nächstes stellen wir uns dem Mumakil. Mangels Erfahrung verteilen wir uns einfach, damit es nicht mehrere von uns gleichzeitig angreifen kann. Hergrim ruft die Geisterkrieger und befiehlt ihnen die zwölf Haradrim, die es begleiten, zu bekämpfen. Earendil kümmert sich mit seinem Bogen um die Besatzung und Roderic versucht mit seinen Pfeilen eine Schwachstelle im Panzer des Mumakil zu finden. Zum Glück ist das Mumakil selbst nicht besonders agil, aber wenn es mit seinen Stoßzähnen oder seinem Rüssel zuschlägt reicht ein Treffer um jeden von uns zu fällen, sowohl Hergrim als auch Narvi bekommen das zu spüren. Weiterlesen

Die Belagerung von Sonnstatt – Teil 7

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Die wilden Menschen wollen ebenfalls in den Kampf eingreifen und uns in den Rücken fallen. Doch Hergrim und die Ahnen-Krieger schützen unsere frei Flanke. Die Geistkrieger materialisieren sich und greifen an. Die Geistkrieger überrennen die Wilden Menschen, die gar nicht wissen wie ihnen geschieht und einfach überrollt werden. Nach vielen Verlusten suchen sie ihr Heil in einer heillosen Flucht. Wir durchsuchen die Hütte und befreien ein paar gefangene Waldmenschen, die Valdis zu Diensten sein mussten. Wichtiger sind Hinweise auf einer erbeuteten Karte, die auf einen Tunnelbau im Westen hindeuten. Bevor Verstärkung anrückt und uns den Rückweg abschneidet ziehen wir uns zurück nach Sonnstatt. Weiterlesen

Die Belagerung von Sonnstatt – Teil 3

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20. September 2954 Drittes Zeitalter – Südlicher Düsterwald, Wilderland

Wir entscheiden uns doch für den Landweg, denn der Schatten lastet schon schwer auf der Gruppe. Im Moment gibt es keine Zeit zum Ausruhen und der Schatten zieht düster am Horizont auf. Bevor wir aufbrechen spricht Asche einen Verschleierungszauber über uns. Die einfachen Häscher entdecken uns jetzt schwerer, dafür könnten wir von mächtigen Feinden eher entdeckt werden. Wir brauche fast 2 Tage bis zu Valbrands vermutlichem Lager, aber wir werden nicht entdeckt und können es auskundschaften. Weiterlesen

Der verschollene Pfad – Teil 5

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13. September des Jahres 2954 des Dritten Zeitalters
Engstelle des Waldes, Düsterwald, Wilderland

Eine Elbin nähert sich unserem Lager in der Ruinenstadt. Sie ist zwar bewaffnet, aber von ihr scheint keine direkte Gefahr auszugehen, sehr wahrscheinlich hätten wir sie nicht einmal bemerkt, wenn sie es nicht gewollt hätte. Wir laden sie an unser Feuer ein. Sie stellt sich uns mit dem Namen Asche vor. Neugierig fragen wir, welchem Geschlecht sie angehört, da wir sie nicht einordnet können. Sie sagt, dass sie noch nie jenseits des Nebelgebirges gewesen ist, was auch immer das mit ihrer Abstammung zu tun hat. Sie hat die Aufruhr, die wir im Wald und gegen den Schatten verursacht haben, mitbekommen und ist neugierig wer wir sind. Ferdibrand kam ihr Name gleich bekannt vor und in der Tat hat uns Rahel, die Seherin in Sonnstatt, bereits von ihr berichtet und uns als mögliche Verbündete genannt. Sie scheint eine lange Zeit, auch für Elben, in Dol Guldur Gefangen gewesen zu sein und sie ist enttäuscht über die Mächtigen, die den Nekromanten zwar zu Fall gebracht haben, aber den Ort so belassen haben. Weiterlesen

Der verschollene Pfad – Teil 2

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27. August des Jahres 2954 des Dritten Zeitalters
Schwarzhall, Wilderland

Kurz nach Mitternacht erklingen die Glocken im Sumpf und viele der Wachen, aber auch einige Schlafende fallen unter den Bann der Glocke und machen sich auf den Weg zum Glockenturm im Sumpf. Da wir dieses Phänomen bereits kennen, versuchen wir alle aufzuhalten und aus ihrer Trance zu befreien. In Schwarzhall erklang diese Glocke heute Nacht zum ersten Mal und heute sind sie glimpflich davon gekommen, hoffen wir dass es beim nächsten Mal auch so ist. Weiterlesen

Härter als Stein – Teil 4

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Trotz ihres Bandes mit Mormog legt die Maiar Feredrun einen Verhüllungszauber auf uns, so das wir von Trollen schwerer wahrgenommen werden. Außerdem berichtet sie uns von dem Trollthing, das von Mormog einberufen wurde und in den Ettenöden, zwischen den Armen des Weissquell, stattfinden soll. Sie beschreibt uns den Weg dorthin. Wir folgen ihrer Beschreibung und kommen trotz einiger beinahe Kollisionen, mit den hier überall umherziehenden Trollen, unbehelligt dort an.

Das Thing findet in einem großen Talkessel statt. Wir können uns an die Hänge schleichen und haben einen guten Überblick über das Geschehen. Nach dem die Sonne untergegangen ist und auch die Steintrolle aus ihren Höhlen kriechen, sind gut 200 Trolle versammelt und Mormog hat, begleitet von zwei großen Wächtertrollen seinen großen Auftritt. Es ist erschreckend wie eloquent er gegenüber seinen Artgenossen wirkt, die alle ein böses, aber schlichtes Gemüt haben. Weiterlesen