Archiv des Autors: Jotun Birkenbogen

Auf der Suche nach Ni´uan – Teil 1

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1. Ingerim
Der Druide Garulf, ein Gefolgsmann des Arbugast trifft Naramis in Andergast und will ihn und den Rest der Gruppe kennen lernen. Er erinnert an das Versprechen, den Kultplatz Ni´uan zu finden. Naramis schlägt vor, einer Kraftlinie zu folgen, denn angeblich soll die Kraftlinie Drachentor durch den verschollenen Ort fließen.

2. Ingerim
Wir kommen in Andergast an und übergeben den Stein mit Karakals Seele an Bruder Zornbold, der am 5. Ingerim seine Seele durch ein kompliziertes Ritual retten kann.  Weiterlesen

Die Katakomben des Nekromanten – Teil 3

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26. Peraine, nachts

Hinter der doppelflügeligen Tür mit dem Symbol des Golgari-Kultes erwartet uns Finsternis. Xargrosch leuchtet mit seinem Gwen-Petyl Stein, der uns schon gute Dienste geleistet hat. In der Eingangshalle stehen vier menschengroße Mönchstatuen mit leeren Kaputzen. Im hinteren Teil der Halle wird ein weiteres Tor durch zwei Skelettkrieger mit gekreuzten Speeren bewacht, die uns aber nicht angreifen, selbst dann nicht, als Xargrosch sehr nahe heran geht. Weiterlesen

Die Katakomben des Nekromanten – Teil 1

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24. Peraine 1030 BF, nachmittags

Im Dorf erfahren wir, dass Milos Handelsposten an der Straße nach Teshkal steht, wo die Messergrassteppe beginnt.

Der Dorfbewohner Ulf bewirtet uns in seiner Stellmacherei. Bis zum Handelsposten sind es nur 3-4 Stunden, bis Teshkal immerhin 2 Tage. Nach langer Diskussion entscheiden wir uns, erst einmal gemeinsam zum Posten zu reisen und die Lage auszukundschaften, bevor wir entscheiden, jemanden als Muhar auszugeben. Wie Xargrosch vorschlägt, könnten wir durchblicken lassen, dass wir einen tulamidischen Magier treffen wollen. Der Auftraggeber könnte dann nervös werden… Mit den Pferden und dem Karren werden wir am Morgen aufbrechen. Weiterlesen

Die Asche der Drachen – Teil 3

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16. Peraine, nachts – Aus den wirbelnden Schuppen bilden sich vier weitere Drachen heraus, die wir besiegen müssen.

Als Xargrosch nach dem Kampf eine weitere Kiste öffnet und noch mehr Gold findet, schlägt die Tür erneut zu, sperrt Latu aus und wir eingeschlossenen müssen nun den endgültigen Drachen bekämpfen.

Nach diesem letzten Kampf können wir endlich ungestört das Gewölbe untersuchen. In der dritten Kiste findet Xargrosch ein Bastardschwert mit einer Gravur. Wahrscheinlich hat es dem Freiritter Sandor selbst gehört. Das Gold in den Truhen stammt aus der Rohalszeit und ist mehrere hundert Dukaten wert. Weiterlesen

Die Asche der Drachen – Teil 2

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16. Peraine, abends

Calinda wurde mit einem wuchtigen Schlag mit einem stumpfen Gegenstand erschlagen und war wohl sofort tot. Eine Waffe finden wir im Raum nicht.

Als Alriko eine schwer verständliche menschliche Stimme hört, schleicht er die stockdunkle, breite Treppe hinab in den nächsten Raum. Wir anderen folgen wenig später. Auf dem Boden befindet sich ein mit Gold beschlagenes Sonnensymbol (des Praios) und die Wände sind mit Malereien verziert, die Stationen eines Ritters (wahrscheinlich des Freiritters Sandor) zeigen. Offensichtlich erwarb er Ruhm, als er einen Drachen erschlug. Er wurde den Bildern nach in einer Art Schuppenrüstung bestattet und trug einen Helm ähnlich dem Dragenhelm, der uns schon früher beschäftigt hat. Weiterlesen

Die Asche der Drachen – Teil 1

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8. Peraine auf Burg Dragenstein

Obwohl er erkrankt ist, schmiedet Xargrosch weiter fleißig für die Handwerkskammer, um seine Lizenz zu erhalten. In der Nacht träumt er von einer staubigen Ebene, einer Stadt von Bergen umgeben, wilden Pferdehorden und einem sich windenden, schuppigen Leib mit glühenden Augen.

9. Peraine

Die Hälfte der Burgbewohner ist erkrankt. Die Rückkehr von Xargrosch Gefährten mit dem dringend benötigten Taschbart Kraut wird sehnlich erwartet. Weiterlesen

Bestehen und Vergänglichkeit – Teil 4

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11. Peraine

Die besiegten Wölfe lösen sich auf und wir wenden uns dem gefesselten Mann auf dem Altar zu. Der Mann lebt! Es ist tatsächlich Gwendon, der Sume, der dies schon mehrfach “erlebt“ hat. Wie er uns mitteilt, ist das Ritual, in dem er durch seinen ehemaligen Schüler Namris getötet wurde, bereits vollzogen und wir können dies nicht mehr ändern. Bei dem Ritual war der Zeitpunkt aber falsch und so sind mehrere Zeitlinien kollidiert. Wir können das Ritual nicht aufhalten, da es in mehreren Zeitlinien vollzogen wurde. Bevor er weiter sprechen kann, bildet sich ein Schnitt in seiner Kehle, Gwendon stirbt, der Mond färbt sich rot  und wir kehren aus der Zeitstarre zurück. Weiterlesen

Bestehen und Vergänglichkeit – Teil 3

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11. Peraine

Wir folgen der 3 Tage alten Spur (die zum Verschwinden des Sumen Gwendon passt) für etwa eine Meile und gelangen zu einer breiten Fuhrt über die Andra, die hier etwa 8 Schritt breit ist. Eine zweite Spur kommt hinzu und führt ebenfalls zur Fuhrt. Ich wate auf die andere Seite, als wir im Wasser Gestalten sehen, die ineinander verfließen und miteinander spielen (es scheinen Kinder zu sein). Weiterlesen

Bestehen und Vergänglichkeit – Teil 2

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8. Peraine abends

Wir marschieren in Richtung Andraquell und schlagen abends unser Lager auf. Leif erzählt Einskaldir seine Geschichte: Sein Vater wurde von Thorwalern erschlagen und seine Mutter und er flohen ins zwischen Thorwal und Nostria umkämpfte Kendra.

Alriko fürchtet, der Jerganer könnte uns angreifen, da wir alle auf seiner Todesliste stehen. Wir müssen also Wachen aufstellen. Während der Wache von Einskaldir und Leif hören die beiden ein langsames, dumpfes Knarren und Stampfen wie von Holz. Da sich die Geräusche entfernen, unternehmen die beiden zunächst nichts. Weiterlesen

Bestehen und Vergänglichkeit – Teil 1

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Ende Phex

Der Schnee schmilzt. Die Dumpfschädelkrankheit bricht in Andergast aus.

Anfang Peraine

In manchen Landstrichen ist bereits ein Drittel der Bevölkerung erkrankt. Folgekrankheiten drohen.

6. Peraine

Ein Reiter erreicht die Burg Dragenstein mit einer Depesche für Clagunda. Es ist ein Steckbrief: Weiterlesen