Die Asche der Drachen – Teil 2

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16. Peraine, abends

Calinda wurde mit einem wuchtigen Schlag mit einem stumpfen Gegenstand erschlagen und war wohl sofort tot. Eine Waffe finden wir im Raum nicht.

Als Alriko eine schwer verständliche menschliche Stimme hört, schleicht er die stockdunkle, breite Treppe hinab in den nächsten Raum. Wir anderen folgen wenig später. Auf dem Boden befindet sich ein mit Gold beschlagenes Sonnensymbol (des Praios) und die Wände sind mit Malereien verziert, die Stationen eines Ritters (wahrscheinlich des Freiritters Sandor) zeigen. Offensichtlich erwarb er Ruhm, als er einen Drachen erschlug. Er wurde den Bildern nach in einer Art Schuppenrüstung bestattet und trug einen Helm ähnlich dem Dragenhelm, der uns schon früher beschäftigt hat.

Im nächsten Raum stehen sechs geöffnete Sarkophage, in denen wahrscheinlich Menschen bestattet lagen, wie aus einigen Überresten zu erkennen ist. Leif liest die Namen und Todestage vor. Alle sechs starben am selben Tag wie Ritter Sandor und waren Knappen dieses Ritters. Eine derart hohe Anzahl an Knappen ist sehr ungewöhnlich, gerade für einen Ritter ohne eigenes Lehen. Die Knappen waren zwischen 14 und 30 Jahre alt gewesen, als sie ihrem Herrn in den Tod folgten.

Im nächsten Raum wurde ein großer Bronzesarkophag mit solcher Wucht in die linke Ecke gerammt, dass dort ein Teil der Wand einstürzte und einen Geheimgang freilegte. Dies muss kürzlich passiert sein. In zwei Kerzenständern stecken frische Kerzen.

Auf dem Sarkophag liegt ein Brief, den Alriko vorliest, da er in tulamidisch geschrieben wurde: Sei vorsichtig, Muhar. Der Wiedergänger wird Dir die Tür öffnen. Das Versteck soll tückisch sein. Suche nach der Asche und komme zu Milo´s Handelsposten.

Der Brief trägt weder Datum noch Unterschrift, doch auf der Rückseite wurden mit Kohlestift Hinweise notiert, die sehr frisch sind: Dragenstein, Gruft, Vorsicht vor Sonne, linke Wand an der Ecke. Offensichtlich besaß jemand Kenntnisse über die Geheimnisse dieses Ortes und schickte einen Schergen um… ja, um Asche zu stehlen? Sehr merkwürdig!

Milo ist ein Allerweltsname im Mittelreich, doch einer meiner Gefährten kennt in der Tat einen Handelsposten an der Straße nach Teshkal. Dort wird der Komplize zu finden sein. Doch zunächst müssen wir weiteres in Erfahrung bringen.

Um das Rätsel zu lösen, werden wir dem engen Geheimgang folgen müssen. Wir gelangen in eine Halle. Die von mehreren dicken, natürlichen und unförmigen  Säulen getragen wird. Sechs Skelette und ein kleiner Magus mit aufgequollenem Gesicht greifen uns an. Zu allem Überfluss zeigt sich mitten im Kampf auch noch Turolfus Tricorius, greift aber nicht ein und verschwindet schnell in die hinteren Bereiche der Höhle. Als wir die Skelette zerschlagen und den Magus getötet haben, ist von Turolfus schon längst nichts mehr zu sehen.

Der gewichtige, tote Magier, wahrscheinlich dieser Muhar, der den Auftrag erhielt, hier einzudringen, trägt Reisekleidung aus Tuch. Er ist noch jung, keine 25 Sommer alt und trägt das Siegel der schwarzmagischen Akademie von Mirham (in der Nähe von Al Anfa). Sein Stab endet in einer verdrillten Holzstruktur. Die Form passt in etwa zu der Wunde an Calinda´s Stirn. Wahrscheinlich hat also er das arme Mädchen erschlagen.

Das auffälligste an der Höhle ist das große Bronzeportal mit zwei Drachenbildnissen, von denen jeweils einer einen Torflügel ziert. Wir folgen jedoch hastig Turolfus, und gelangen durch einen Tunnel zum Stumpf einer Steineiche am Waldrand. Wir können den Widersacher noch kurz im Wald verschwinden sehen, doch können wir ihn nicht mehr stellen.

Wir wenden uns dem Tor zu. Alriko zieht an den Zugringen und wird durch eine magische Entladung zurück geschleudert. Die Tür ist mit einer elementaren Blitzfalle gesichert!

Schließlich gelingt es Xargrosch, einen Mechanismus zu finden, der eine Geheimtür neben dem Portal öffnet. Wir folgen dem Geheimgang hinter das Portal. Hier schließen sich weitere Gänge und Räume an. Leif und mir gelingt es, die Portaltür auf der Hinterseite des Raumes, die genau so aussieht, wie die Tür auf der anderen Seite, zu öffnen. Es ist Vorsicht geboten, denn es ragen Metallspitzen aus den Wänden. Ansonsten ist der Raum leer. Ich werfe einen schwere Stein in den Raum und die Seitenwände schnellen in der Mitten zusammen und hätten jeden unvorsichtigen Abenteurer zerquetscht und aufgespießt. Dieser Raum ist tatsächlich nur eine raffinierte Falle. Der Auftraggeber des Magus Muhar hatte also gute Informationen über diesen Ort gesammelt.

Xargrosch findet einen Raum weiter zwei Truhen voll mit irisierenden schwarz-goldenen Drachenschuppen.

Durch ein drittes identisches, diesmal nur schwach gesichertes Portal gelangen wir in ein geräumiges Gewölbe, in dem zwei Seitentreppe auf ein Podest führen. Auf dem Podest steht eine Steinschale, aus der brodelnde Asche steigt. Kaum sind Xargrosch und ich im Raum, schießt die Asche aus der Schale empor, rast zum Tor, bedeckt es vollständig und schlägt es zu. Die anderen sind ausgesperrt!

Ich wage es nicht, die Asche zu berühren, sondern wende mich einer der drei Truhen zu, die an den seitlichen Aufgängen und vor Kopf unten am Podest stehen. In der ersten Truhe befinden sich unzählige Goldmünzen.

Xargrosch läuft die Treppe hinauf und schaut in die gut einen Schritt hohe Steinschale. Sie ist mit wabernder, grauer Asche gefüllt.

Endlich haben unsere Gefährten das Tor von der anderen Seite aus öffnen können. Die Asche verschwindet von der Innenseite der Tür.

Die Asche in der Schale regt sich jedoch ein weiteres Mal und speit eine Aschewolke aus, die sich zu vier Aschedrachen formt, die uns sogleich angreifen. Diese fliegenden Wesen können viel einstecken und sind schwer zu bekämpfen, doch als wir sie besiegt haben, zerfasern sie zu Asche und verstreuen sich im Raum. Während des Kampfes hat Xargrosch Öl in die Schale gegossen und es entzündet. Eine Wirkung ist bisher aber nicht festzustellen. Die Menge an Asche in der Schale scheint auch nicht abgenommen zu haben. Was wird als nächstes passieren?

Mit einem Rauschen nähert sich eine Wand aus Schuppen dem Raum und bildet vor dem Podest einen Kreis aus umher wirbelnden Schuppen. Wahrscheinlich stammen die Schuppen aus den Truhen der Vorräume. Denjenigen von uns, die Drachenschuppen eingesteckt hatten, werden sie gewaltsam aus den Taschen gerissen, wobei das eine oder andere Loch in die Kleidung gerissen wird. Gebannt starren wir auf den Kreis aus Schuppen, der sich langsam dreht.

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