Die Katakomben des Nekromanten – Teil 1

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24. Peraine 1030 BF, nachmittags

Im Dorf erfahren wir, dass Milos Handelsposten an der Straße nach Teshkal steht, wo die Messergrassteppe beginnt.

Der Dorfbewohner Ulf bewirtet uns in seiner Stellmacherei. Bis zum Handelsposten sind es nur 3-4 Stunden, bis Teshkal immerhin 2 Tage. Nach langer Diskussion entscheiden wir uns, erst einmal gemeinsam zum Posten zu reisen und die Lage auszukundschaften, bevor wir entscheiden, jemanden als Muhar auszugeben. Wie Xargrosch vorschlägt, könnten wir durchblicken lassen, dass wir einen tulamidischen Magier treffen wollen. Der Auftraggeber könnte dann nervös werden… Mit den Pferden und dem Karren werden wir am Morgen aufbrechen.

25. Peraine

In der Nacht rüttelt Latu Leif wach und fragt, ob er herausfinden kann, ob Jotun besessen ist. Leif kann aber nichts feststellen. Latu vertraut Jotun offensichtlich nicht…

Später weckt Leif uns alle, als ein Hund auf dem Dorfplatz kläfft. Durch den Türspalt erkennen wir ein Glitzern, was sich bei näherer Erkundung als dünne Eisschicht auf den Pfützen entlang des Weges entpuppt. Nur die Pfützen direkt auf dem Weg sind betroffen, weiter abseits gelegene Wassersenken sind normal. Eine magische Spur führt verblassend von W nach O die Straße entlang, in die Richtung, in die wir reisen werden. Alriko meint, einen Reiter am Waldrand gesehen zu haben.

Am Morgen hat Ulf nichts bemerkt. Wir folgen der frischen Spur eines einzelnen, nicht beschlagenen Pferdes, die etwa 6-8 Stunden alt ist. Dies deckt sich mit der Zeit, als wir draußen waren.

Gegen Mittag erreichen wir den Rand der Messergrassteppe, die uns grün gräulich erscheint. Die Grashalme sind wirklich verdammt scharf, können aber Rüstungen nicht durchschneiden, wie so manche Legende behauptet.

Noch bevor wir Milos Handelsposten erreichen, sehen wir einige Dutzend Krähen über dem Gehöft kreisen. Dies ist kein gutes Zeichen! In der umzäunten Koppel liegen vier tote Pferde. Das Tor zum mit Palisaden gesicherten Haupthaus wurde nach innen eingedrückt, obwohl es eigentlich nach außen zu öffnen gewesen wäre. Fast scheint es so, als ob eine riesige Faust es zerschmettert hätte.

Vor dem Haupthaus liegen 5 nivesische Wolfshunde, verengt, aufgerissen, tot. Ein Hund hat eine Skeletthand im Maul, die nur von ledrigen Resten von Sehnen zusammen gehalten wird. Die Hand eines erhobenen Untoten! Daneben liegt ein Mann mit Holzbein (vermutlich Milo) auf dem Rücken, dem die Kehle herausgerissen wurde.

Im Schankraum untersucht Xargrosch das Chaos. Hier wurde nicht gekämpft, sondern randaliert. Es ist offensichtlich, dass zwei Fass Bier gestohlen wurden. In der Küche findet Alriko eine ältere Frau mit abgerissenem Kopf; vermutlich Milo´s Frau. Xargrosch findet im Obergeschoss ein belegtes Gästezimmer, welches noch nicht hergerichtet wurde. Ein Gast hat also hier übernachtet. Wurde auch er getötet oder konnte er noch rechtzeitig vor dem Angriff abreisen? Alriko kann mit seiner Magier herausfinden, dass Muhar hier übernachtet hat, jedoch war er nicht der letzte Gast (zu diesem Zeitpunkt war er schon tot).

In der Scheune liegt der tote Knecht. Auch hier wurde geplündert. Eine ganze Menge an Vorräten scheint gestohlen worden zu sein.

Latu und ich untersuchen die Spuren im Haus und auf dem Gelände. Wir finden Spuren von Knochenfüßen, die zusätzlich angespitzt scheinen. Das unbeschlagene Pferd wartete anscheinend vor dem Tor, bis die untoten Krieger ihren Auftrag beendet hatten. Anscheinend haben die Skelette die Waren auf die Koppel geschleppt und sind dann mit dem Reiter und sechs weiteren (beschlagenen) Pferden weiter Richtung Teshkal gereist. Eine etwas ältere Spur verrät einen Karren, der in dieselbe Richtung fuhr (der unbeteiligte Gast, der per Zufall entkommen konnte?).

Wir vermuten, dass der Nekromant das Tor zerschmetterte und dann seine Untoten hineinschickte, um zu morden und zu plündern. Die Waren benötigt er anscheinend für seinen Plan. Nun ist er weiter Richtung Teshkal unterwegs. Wozu benötigt der Totenbeschwörer so viele Vorräte? Seine unheiligen Krieger benötigen ja keine Nahrung… Muss er Geiseln versorgen oder beabsichtigt er, eine menschliche Armee zu unterhalten?

Wir beerdigen die Leichen und machen uns an die Verfolgung. An einer Kreuzung führt die Spur des Karren weiter nach Teshkal, die Spuren der Untoten allerdings führen an der Hügelkette entlang der Messergrassteppe in Richtung S O.

Wir verfolgen weiter den Totenbeschwörer und sehen nach einer weiteren Stunde Marsch in der Steppe eine alte Ruine auf einer Anhöhe. Einer meiner Gefährten erzählt die Legende der Ruine Krayenhorst, die isoliert auf einer Felsnase in Mitten der Messergrassteppe steht. Das Gras soll in weiter Umgebung so dicht sein, dass nichts und niemand es bisher durchdringen konnte. Man müsste schon fliegen können, um dorthin zu gelangen. Als ob das nicht schon merkwürdig genug wäre, sehen wir während unserer Nachtwache dort ein Licht aufflackern. Wird die Ruine noch von jemandem oder etwas bewohnt?!?

26. Peraine

Der Weg wird zu eng. Wir müssen den Karren zurück lassen. Als wir uns einem Wäldchen nähern, erkennen wir, dass dies der perfekte Ort für einen Hinterhalt wäre. Kleine Gestalten huschen in 250 Schritt Entfernung in den Schutz der Bäume, so als hätten sie uns gerade entdeckt.

Alriko und ich spähen: Dort verstecken sich drei Goblins, die nicht den Eindruck erwecken, eine Falle extra für uns legen zu wollen. Vorsichtig nähern wir uns dann und treffen die Goblins Grug, Greg und Grag. Sie berichten davon, dass die Toten von Mordakkar wieder durch die Gegend ziehen. Mordakkar bedeutet in der Goblinsprache “Stadt der Toten“.

Wir geben uns als Händler aus und bieten den Goblins an, mit uns eine Mahlzeit einzunehmen. Dabei erzählen Grug, Greg und Grag, dass ihr Stamm ganz in der Nähe Mordakkars einen Handelsposten hat und ihr Häuptling Grorrg uns dort sicher Willkommen heißen wird. Um dort hin zu gelangen, müssen wir einfach weiter dem Pfad folgen. Den sind allerdings auch die Skelette gegangen. Die Goblins wissen, dass sich in letzter Zeit in der Stadt der Toten wieder etwas rührt. Doch die neue Gestalt auf dem unbeschlagenen Pferd wurde hier noch nie gesehen. Dieser Fremde in einer schwarzen Kutte schien “krank“ zu sein.

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7 Kommentare zu “Die Katakomben des Nekromanten – Teil 1

  1. thdthd

    PPS: Ich habe den Titel in “Katakomben des Nekromanten” geändert. Ich hatte es vergessen zu erwähnen, aber wir haben letztes Mal quasi mit einem neuen Abenteuer(teil) begonnen.

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    1. Jotun BirkenbogenJotun Birkenbogen Beitragsautor

      Wenn Dir das nichts ausmacht, kannst Du die letzten Infos gerne korrigieren, da Du ja alle richtigen Infos hast.
      Ich hatte quasi im vorauseilenden Schreiben eine Szene angenommen wie: Smalltalk und Mahlzeit mit Gobos, Stammesführer treffen, Info über Ort der Totenstadt erhalten. So was in der Art.

      Sehr stimmungsvolle Runde übrigens, trotz später Anfangszeit.

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  2. thdthd

    Danke für die Zusammenfassung. Ich habe ein paar kleinere Korrekturen vorgenommen, der Großteil stimmte aber, bis auf der letzte Absatz, der komplett falsch ist. Mit den Goblins habt ihr den Wald nie verlassen. Der Häuptling lebt in den Bergen in dem Handelsposten der Goblins in unmittelbarer Nähe der Stadt der Toten. Die Gobos werden euch da auch nicht hinbringen, sondern in die andere Richtung weiter ziehen, haben allerdings gesagt, dass der Pfad die Gruppe in die Nähe des Handelspostens, eher aber nach Mordakkar bringen wird. Die Angaben zu dem Reiter wiederum sind zutreffend.

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