Die Asche der Drachen – Teil 3

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16. Peraine, nachts – Aus den wirbelnden Schuppen bilden sich vier weitere Drachen heraus, die wir besiegen müssen.

Als Xargrosch nach dem Kampf eine weitere Kiste öffnet und noch mehr Gold findet, schlägt die Tür erneut zu, sperrt Latu aus und wir eingeschlossenen müssen nun den endgültigen Drachen bekämpfen.

Nach diesem letzten Kampf können wir endlich ungestört das Gewölbe untersuchen. In der dritten Kiste findet Xargrosch ein Bastardschwert mit einer Gravur. Wahrscheinlich hat es dem Freiritter Sandor selbst gehört. Das Gold in den Truhen stammt aus der Rohalszeit und ist mehrere hundert Dukaten wert.

Einige von uns (darunter auch ich) stecken einige Schuppen und etwas (wenig!) Asche des Drachen ein.

Während die anderen beraten, holen Latu und ich Oswin und weitere Wachen von der Burg. Bruder Irdin wurde nicht geweckt. Er wird die traurige Kunde von Tod seiner Novizin am Morgen erfahren.

Calinda´s Leiche und auch der unheilige Muhar werden geborgen. Das Gold, die Schuppen und die vier wachsversiegelten Amphoren (mit unbekanntem Inhalt) werden in Fässer verpackt. Die Asche des Drachen wird in alle Winde verstreut. Nur einen kleinen Rest stecken wir ein.

Am nächsten Tag wollen wir Nachforschungen über den Freiritter anstellen.

17. Peraine – Bruder Irdin ist tief betroffen über den Tod von Calinda, bereitet aber gewissenhaft alles für eine würdige Beerdigung vor.

Während Alriko und Leif im Archiv nach Aufzeichnungen zum Freiritter stöbern, bringt Latu den Stab des Magus Muhar und etwas Asche zu Naramis zur Untersuchung.

Wir anderen wohnen der Beisetzung Calinda´s bei. Muhar wird im Wald verscharrt.

Leif und Alriko finden folgendes heraus: Während der Magierkriege zog der Freiritter gegen den Drachen Düsterzahn in den Finsterkamm, erschlug ihn und kehrte ruhmreich mit dem Kopf des Drachen zurück. Etwa ein Jahr später zog der Freiherr erneut aus, diesmal gegen einen düsteren Zauberer, der sich in einer Grenzfeste in der Umgebung von Teshkal eingenistet hatte. Der Name des tulamidischen Tötenbeschwörers war Nagrathul und sein Plan war es, eine Armee aus Untoten zu erschaffen. Freiritter Sandor wurde von Knappen aus sechs edlen Familien (sowie weiterem Gefolge) begleitet, doch kehrte er nicht zurück.

Erst Monate später fand ein Erkundungstrupp die Burgruine und die Leichen. Nagrathul wurde nicht gefunden, doch hatten seine finsteren Umtriebe aufgehört. Möglicherweise hatten die Helden ihn kurz vor ihrem eigenen Tod noch besiegen können. Die Leichen der Helden wurden geborgen und hier in diesem Mausoleum bestattet.

18. Peraine – Wir besprechen uns beim Frühstück. Mein Vorschlag, zu Milo´s Handelsposten zu reisen und sich als Muhar auszugeben, um an die Hintermänner zu kommen, wird kontrovers diskutiert. Es wäre auch möglich, einen Schauspieler der Kornplotztruppe (gastieren noch im Dorf unterhalb der Burg Dragenstein) anzuheuern, der den Tulamiden Muhar spielen könnte. Mit der eingesteckten Asche könnten wir möglicherweise für authentisch gehalten werden. Dies würde natürlich nur dann funktionieren, wenn sich Muhar und der Komplize noch nicht persönlich getroffen haben.

Naramis kommt hinzu und berichtet von der Analyse des Stabes und der Asche. Der Stab könnte der eines Nekromanten gewesen sein. Die Asche ist ebenfalls von nekromantischer Magie durchwirkt und könnte dazu dienen, die erweckten Untoten widerstandsfähiger zu machen. Mehr als eine kleine Probe sollten wir auf keinen Fall mitnehmen!

Wir haben nun die Möglichkeit, 5-6 Tage zu Milo´s Handelsposten zu reisen, und / oder einen Abstecher zur Felsformation Finger zu machen, um endlich den sagenumwobenen Kultplatz Ni´uan zu finden, nach dem auch der Wiedersache Arbugast´s Yehodan fieberhaft sucht. Wir entscheiden uns zunächst, den Komplizen Muhar´s zu suchen, denn er wird sicher nicht wochenlang im Handelsposten ausharren, sondern irgendwann annehmen, dass es ein Problem gab. Wenn wir eine Chance haben wollen, ihn zu stellen, dann müssen wir jetzt entschlossen handeln.

19. bis 20. Peraine – Wir reisen nach Andergast und Naramis begleitet uns bis hier hin.

21. bis 24. Peraine – Wir reisen weiter nach Osten und erreichen am 6. Reisetag ein kleines Dorf am Rand der Messergrassteppe. Der alte Kämpe Milo ist bekannt im Dorf. Milo wurde im Krieg versehrt und unterhält mit seiner Frau und einem Knecht seinen Handelsposten, in dem auch Goblins und Orks Handel treiben. Der Handelsposten ist neutraler Grund zwischen Menschen, Orks und Goblins. Angeblich sorgt sich der alte Milo um sein Erbe. Er hat bis jetzt noch keinen Erben. Er hat uns bestimmt viel zu erzählen, wenn wir es geschickt anstellen.

Wie also werden wir vorgeben? Getrennt anreisen und sich als Muhar oder sein Gefolge ausgeben? Gemeinsam anreisen, als unbeteiligte Gruppe tarnen und versuchen, den Komplizen zu stellen?

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