Das Schicksal webt seine unsichtbaren Fäden über Grenzen, Völker und Zeitalter hinweg. Vielleicht vermögen nicht mal die Götter den Verlauf dieses Gespinstes im Blick behalten. Wer kann erahnen, wo all seine Fäden zusammenlaufen und welches Muster sie schlussendlich bilden werden? Im Jahr 440 nach der Gründung des Imperiums gelangte der Gefallene, der Sohn der Sommerkönigin, an das Phylakterium des „Peinigers“, einem mächtigen Gefolgsmann des Hexerkönigs von Gog. Er brachte das Seelengefäß tief unter den Berg, auf dem die Kreuzfahrerfeste Martereck errichtet wurde. Dort, in der Dunkelheit verlassener Höhlen, liegt ein Mysterium verborgen, das „die Sterne nicht erblicken und den Nachthimmel formt“. Dieses Mysterium, welches Ängste Wahrheit werden lässt, nutze der Gefallene und verwandelte das Phylakterium in den Leerenstein. Ein verdorbenes Artefakt, dessen Macht den Schleier zwischen den Welten niederreißen und den Dämonenfürsten einlassen kann.
Doch aus unbekannten Gründen konnte der Gefallene die Kräfte des Leerensteins nicht sofort entfesseln. So kam es, dass Margarete von Kreutzing im Jahre 444 den Gefallenen in jenem Dorf stellte, das heute den Namen Pfeilersruh trägt. Sie sperrte den Geist des Elfen in ein Gefängnis, welches ihr von der Sommerkönigin anvertraut wurde. Doch den Leerenstein zu zerstören lag nicht in der Macht der Pilgerin und die Sommerkönigin wollte nur ihren missratenen Sohn aufhalten.
So nahm Margarete den Leerenstein an sich, um ihn vor dem Zugriff schwächerer Seelen zu bewahren. Vier Jahrhunderte sollte sie die Hüterin des Steins sein.
Eine unmenschliche Bürde, die einen schrecklichen Preis von Margarete forderte.
Der Leerenstein verzerrte ihren Körper in den einer Monstrosität, die Magra gerufen wurde und tief im Fossensee lauerte. Zu jeder Sommersonnenwende wurde Makra ein Menschenopfer dargebracht, damit ihr letzte Funke Menschlichkeit erhalten blieb und sie den Leerenstein weiter schützen konnte. Dieser Brauch wurde im Geheimen durchgeführt, bis im Jahr 888 ein Dämon aus der Leere entkam. Zeebuleb, der Verschlinger, tötete Makra und riss ihr den Leerenstein aus dem sterbenden Fleisch. Doch der Dämon überdauerte nicht lange. Nunmehr befindet sich der Leerenstein in den Händen eines korrumpierten Inquisitors, Estren Carabandius, der zum neuen Herold der Leere aufsteigen und der Welt den Untergang bereiten könnte. Wird es uns gelingen, den Fäden des Schicksals zu folgen und Carabandius aufzuhalten? Oder werden wir uns in ihnen verheddern, scheitern und der Herold der Leere das Gewebe des Schleiers zerreißen? Weiterlesen
Archiv des Autors: Thorti
Der Tempel des Bösen
Schreibe eine Antwort13.07.358 a. c. – Nachdem wir in der Pension Himmelfein genächtigt haben, treffen wir uns mit Delafaire vor dessen Villa. Während wir Reisen zu Fuß (oder angekettet und ausgepeitscht) gewohnt sind, schwebt Hieronymus eine andere Art des Reisens vor: Kunigunde schleppt eine schwere Tasche heran, die von dem Fuhrmann Johann auf eine vierspännige Kutsche verladen wird. Diese ist schon mit mehreren Kisten beladen. Der Magier selbst hat neben hochwertiger Reisekleidung ein süßliches Duftwasser aufgelegt und ist in bester Stimmung. Schon bald fährt die Kutsche mit uns in Richtung Solace. Delafaire steckt sich eine Pfeife an und plaudert mit uns über seine Sturm- und Drangzeit, als er selbst noch als Abenteuer durch die Lande zog. So kommen wir gut voran und als die Abenddämmerung heraufzieht, liegen der Weißfluss und die Zwergenbrücke bereits weit hinter uns. Johann wuchtet eine schwere Truhe vom Kutschendach. Delafaire klopft mit seinem Zauberstab auf die Truhe, spricht eine magische Formel – und die Kiste entfaltet sich zu einer pittoresken Blockhütte, samt Latrine, vier Schlafplätzen und einem heimeligen Kaminfeuer. Anschließend zaubert der Magier ein festliches Abendessen für uns herbei. Nach dessen Verzehr zieht sich Delafaire in ein bequemes Himmelbett zurück und überlässt es uns, die Nachtwache zu übernehmen.
Die Nacht ist windig und leicht regnerisch. Ich habe die letzte Wache. Alles scheint friedlich zu sein, bis plötzlich im Wald Krähen krächzend aufsteigen und die Pferde scheuen. Ich verlasse die Veranda, um die Tiere zu beruhigen. Dabei löse ich mittels eines Alarmzaubers eine kleine Glocke aus, die zu läutend beginnt und Gotrek und Murgrosch aus der Hütte lockt. Weiterlesen
Die Depesche des Schildfürsten
Schreibe eine Antwort02.07.358 a. c. – Dem Karrenweg folgend, erreichen wir zur Mittagsstunde eine Stelle, von der aus wir eine große Meeresbucht überblicken können. Die Straße führt an der Bucht entlang. Weit in der Ferne fahren zwei Karren in südlicher Richtung die Straße entlang. Sie haben ungefähr einen halben Tag Vorsprung. Anhand der Spuren stelle ich fest, dass die Karren von zwei Pferden gezogen werden und nur leicht beladen sind. Zudem werden sie von vier Personen begleitet, die barfuß gehen.
Wir folgen ihnen, bis wir spät in der Nacht ein Lager aufschlagen.
01.07.358 a. c. – Als die Sonne über der Insel aufgeht, siehe ich noch die dünne Rauchfahne des anderen Lagers in den Morgenhimmel aufsteigen. Am Südende der Bucht meine ich ein größeres Bauwerk erkennen zu können. Als wir wenig später die Verfolgung wieder aufnehmen, ist von der Rauchsäule nichts mehr zu sehen. Doch als die Sonne ihren Zenit erreicht hat, sind die Karren nur noch zwei Wegstunden von uns entfernt.
Entschlossen beschleunigen wir unsere Schritte und holen langsam aber stetig auf. Ich nehme die Gestalt einer Möwe an. Rasch habe ich im Fluge die Verfolgten eingeholt und kann mir ein Bild von ihnen machen: Auf jedem der beiden Karren sitzen zwei Gestalten auf dem Bock und lenken die Wagen, die so gut wie nicht beladen sind. Voraussichtlich sollen sie in Port Schallsea Proviant und Ausrüstung für die Galeere abholen. Links und rechts der Karren laufen je zwei kräftige Stammeskrieger, deren Haut mit weißer Farbe bemalt worden ist, was ihnen ein geisterhaftes Aussehen verleiht. Weiterlesen
Die Galeere der Toten
Schreibe eine Antwort21.06.358 a. c. – Khadras’ Galeere kämpft sich Ruderschlag für Ruderschlag durch die Wellen des Neumeeres voran. Der Kurs führt zur Insel Schallsea. Eingesperrt unter Deck machen wir die Hölle durch.
Die Sklaven, zu denen nun auch meine Gefährten und ich gehören, sind mit schweren Eisenketten an die Ruderbänke gefesselt worden. Drei Mal pro Tag erhalten wir eine Kelle mit brackigem Wasser zum Trinken. Jedem Sklaven steht täglich eine Ration eines muffig schmeckenden Breis aus Getreide zu. Doch weder zum Essen, noch zum Schlafen oder um sich zu erleichtern werden uns die Ketten abgenommen. Die Luft unter Deck stinkt bestialisch nach Schweiß, Pisse und Scheiße. Ein Umfeld, in dem Krankheiten umgehen und selbst Gossenzwerge sich über den Dreck bescheren würden. Murgrosch hat es böse erwischt: Der tapfere Krieger fiebert, pinkelt Blut und seine Kräfte schwinden nach und nach.
Gnadenlos gibt der Trommler das Tempo der Ruderschläge vor. Gerät jemand von uns aus dem Takt, bekommt er sofort die Peitsche des Aufsehers zu spüren. Die meisten unserer Mitsklaven haben sich ihrem scheinbar unausweichlichem Schicksal ergeben. Sie werden hier rudern, bist die Strapazen ihnen den Tod gebrach haben. Habbakuk sei Dank, sitzen Gotrek und ich in Hörweite zu einander. So nutzen wir jede Gelegenheit, um flüsternd die Flucht von der Galeere zu planen. Weiterlesen
Feindliche Übernahme
Schreibe eine Antwort13.06.358 a. c. – Tief in der vergessenen Zitadelle dringen plötzlich schwere, schlurfende Schritte an unsere Ohren. Nachdem wir uns schon mit Skelettkriegern konfrontiert sahen, verheißen diese Geräusche nichts Gutes. Instinktiv nehmen Murgrosch und Gortrek in dem engen Gang Kampfhaltung ein. Eldoril und Fuchsohr halten sich hinter den Zwergen bereit.
Aus der Dunkelheit vor uns tritt eine große Gestalt, deren Körper von grau-braunen, zerschlissenen Roben verhüllt wird. Der Unbekannte stützt sich auf einen knorrigen, schmucklosen Holzstab, den er mit bandagieren Händen umklammert hält. Seine Fingerspitzen sind mit scharfen, schwarzen Nägeln versehen, die durch das Verbandszeug hindurch stechen. Als der Fremde mit einer Handbewegung seine Kapuze zurückschlägt, entblößt er nicht nur eine kleine Ansammlung an Medaillons, die um seinen faltigen Hals hängen, sondern auch sein Gesicht, das nicht menschlich ist. Die Kreatur hat den Schädel einer Eidechse, der von grauer, schrumpeliger, schuppenloser Haut bedeckt wird. Mit klauengleichen Fingern führt das Wesen eine komplexe Geste aus, wobei ihm eine lange, spitze Zunge schlängelnd aus dem Maul fährt.
„Es sucht nach Magie“, bemerkt Eldoril, der die Handbewegung erkennt. Weiterlesen
Mumienstaub 4 – Der Pakt mit dem Bösen
Schreibe eine Antwort07.10.888 nG – Ein grauer Schimmer weit im Osten kündigt die noch ferne Morgendämmerung an, als wir aus der Wüstnis an die Grenzen der Zivilisation zurückkehren. Vor uns liegt Esker totenstill in der Dunkelheit, noch ist kein Hahnenschrei zu hören. Die flachen Lehmgebäude sind dunkel und heben sich kaum von der nächtlichen Umgebung ab. Einzig die Dorfkirche sticht hervor, deren Buntglasfenster trotz der späten Stunde erleuchtet sind.
„Was machen wir mit Rose und Gerlinde?“, fragt Kleckser. „Töten wir sie alle? Wollen wir uns noch einmal im Kirchenarchiv umsehen?“ Vater Garwin nickt. „Ja. Danach brennen wir das Dorf nieder.“ Wir binden die Maultiere außerhalb des Dorfes an.
Als wir uns weiter annähern, erkennen Kleckser und Knirps Made, dass die Luft in Esker von einem verdächtigen Flirren erfüllt ist. Das Flirren erinnert uns an die Bilder in der Grabkammer, auf denen Menschen durch ein Zauberpulver ausgezehrt worden sind.
Vorsichtshalber setzen wir unsere Schutzbrillen auf und ziehen unsere Mundschützer hoch. So gewappnet wagen wir uns zur Kirche und dem Pfarrhaus vor, wo wir den Schlüssel zum Kirchenarchiv vermuten. Doch bevor wir das Haus von Vater Matthäus erreichen, passieren wir das offenstehende Kirchentor. Kleine, pelzige Ratten wuseln quiekend davor herum und ein seltsamer Choralgesang dringt an unsere Ohren. Weiterlesen
Esker sehen und sterben 2 – An das Leben gefesselt
Schreibe eine Antwort02.10.888 nG – Etwas mehr als zwei Wochen sind vergangen, seitdem wir den gehörnten Oger Okka erschlagen haben. Wir haben die Zeit genutzt, um die Seuche des Fressers mittels Heilmagie auszumerzen und eine Entscheidung zu treffen: Da die Spur des flüchtigen Inquisitors bereits abgekühlt ist, erscheint es wenig vielversprechend, von Martereck nach Kaltwasser aufzubrechen, um dort nach Carabandius zu suchen. Stattdessen soll eine Expedition in die Wüstnis gewagt werden. Die Wüstnis, das ist eine lebensfeindliche Einöde unbekannten Ausmaßes. Das verfluchte Land erstreckt sich jenseits der imperialen Nordgrenze, die von den Kreuzfahrerfestungen bewacht wird. Weiterlesen
Die Mondkranke
Schreibe eine Antwort07.06.358 a. c. Nach tagelanger Reise erreichen meine Gefährten und ich endlich die freie Steinstadt Neuhafen, die an der Mündung des Weißflusses am Neumeer liegt. Im Umland breiten sich Äcker, Felder, kleinere Dörfer und vereinzelte Gehöfte aus. Neuhafen ist die letzte große Menschenstadt, die vor den Dörfern der Hügelzwerge liegt. Erschien mir Solace schon groß, wirkt diese gewaltige Ansammlung von Mauern, Türmen, Gebäuden, Straßen und Gassen um so erdrückender auf mich. Ich vermisse die ruhigen Weiten der Jagdgründe meines Stammes und bin froh, als Murgrosch Eisenaxt es übernimmt, bei den Wachen am Tor nach einer Übernachtungsmöglichkeit zu fragen. Dem Zwerg wird der Weg zur Pension „Himmelfein“ beschrieben und so drängeln wir uns durch Ansammlungen von Menschen aus Abanasinia und Solamnia und einigen Zwergen hindurch. Ein- oder zweimal schlüpfen ein paar flinke Kender an uns vorbei, was Murgrosch dazu bringt reflexartig die Gruppenkasse wie ein Neugeborenes schützend an seine Brust zu pressen. Die Pension liegt in einem gutbürgerlichen Viertel der Südstadt; ein größeres Fachwerkhaus mit einer überdachten Veranda. An der Rezeption empfängt uns Ebru Himmelfein, eine freundliche Frau aus dem Ergoth mit schwarzen Locken, die Ehefrau des Herbergsvaters. Bei ihr mieten wir zwei Doppelzimmer für eine Nacht und erfragen, wie wir den Majeretempel der Stadt erreichen. Dank Ebrus Beschreibung finden wir den Tempel schnell. Er steht an einem kleinen Platz mit eigenem Brunnen, um den sich mehrere Fachwerkhäuser ringen. Der Tempel hingegen ist in einem steinernen, einstöckigem Gebäude untergebracht. Hohe, schmale Buntglasfenster lassen Tageslicht hineinfallen und über der geöffneten Eingangstür ist eine Rose eingraviert, das heilige Symbol Majeres.
Wir betreten den Tempel und gelangen durch einen Perlenvorhang in einen Andachtsraum, auf dessen Boden einige bunte Meditationskissen verstreut liegen. Die Wände sind mit Gobelins geschmückt, die Rosenmuster sowie Darstellungen von Spinnen und Gottesanbeterinnen zeigen. Weiterlesen
Fuchsohr
Schreibe eine AntwortSchon Generationen vor meiner Geburt hatten die Götter ganz Krynn verlassen. Nur ihre Sterne wachten weiterhin blass am Nachthimmel. Die Welt war im finsteren Zeitalter der Verzweiflung versunken. Jedoch gelang es meinem Stamm, den Que-Shu, zu überleben. Zwar gewährte uns Habbakuk keine Wunder mehr und sprach nicht mehr in Visionen zu uns. Dennoch konnten meine Vorfahren noch immer ihre Weisheiten aus den unzähligen Verflechtungen der Natur ziehen, die alle Geschöpfe untereinander und mit dem Land selbst zu einem großen Miteinander verknüpften. So überdauerten wir diese dunkle Epoche, während die übrigen Menschen, Elfen und Zwerge ihre eigenen Wege fanden.
Eine Frage des Glaubens 1 – Fräulein Grün
Schreibe eine AntwortHendrik Julius Abel, ein junger Magier, schlägt am Wegesrand sein einsames Nachtlager auf. Während er ein Feuer zum Schutz vor den wilden Tieren entzündet, schweifen seine Gedanken in verschiedene Richtungen. Sie driften nach Norden, zur Festung Martereck, dem Ziel seiner Reise. Wird er in der Trutzburg der Kreuzfahrer am Rande der Wüstnis Antworten auf seine Fragen finden? Dann wieder denkt er an seine Geliebte, die er in Kreutzing zurücklassen musste. Abel hofft, dass er sie in einigen Wochen oder Monaten wieder in seine Arme schließen kann, doch in diesen unsicheren Zeiten ist nichts von Gewissheit. Plötzlich reißt ihn ein bläuliches Glitzern aus seinen Gedanken. Aus seiner Tasche steigen schimmernde Sternchen auf, die sich mit den orangen Funken des Lagerfeuers vermischen. Hastig gereift der Magier nach der Tasche und zieht ein altes, abgegriffenes Buch heraus. Er kennt das Schriftstück gut, doch bislang konnte Abel sein Mysterium nicht ergründen. Denn die beschriebenen Seiten zeigen nur unverständliches Gekritzel, das bislang von niemanden aus seinem Orden gedeutet werden konnte. Nun erheben sich silberne Funken aus den alten Seiten und steigen in die dunkle Nacht hinauf. Abel folgt ihnen mit seinen Augen. Der Schleier aus Sternenstaub schwebt in Richtung Westen, dort wo sich die trostlosen, verrufenen Trollhöhen erstrecken. Abel zögert nur einen Moment, dann steht sein Entschluss fest: Martereck und seine Geliebt müssen warten. In den folgenden Tagen reist er in die Richtung, die ihm der nun Nacht für Nacht aus dem alten Zauberbuch aufsteigende Sternenstaub zeigt. Und so gelangt Abel in die zerklüfteten Hänge der Trollhöhen. Doch vor Eifer entgeht ihm, dass sein Vordringen von Kleckser, einem Krieger und Kundschafter von Malmers Orkstamm bemerkt wird … Weiterlesen