Schlagwort-Archiv: Spielbericht

Der Weiße Berg: Der Fluch von Burg Dragenstein – Teil 5

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29. Rondra

Der Gong im Praios-Tempel weckt uns zu früher Stunde und beim Frühstück kommt Karakal vom Tempel seiner Gottheit, um mit uns den Tag zu besprechen. Wie verabredet, treffen wir uns am Tor mit den Gauklern Ugdalf, Nina und den halbelfischen Zwillingen sowie mit Wolorion und begeben uns auf den Weg zu Ingerimms Finger. Der Weg dorthin führt etwa eine Stunde auf einem Karrenweg und dann weitere zwei Stunden durchs Unterholz. Als wir auf einer Anhöhe rasten, können wir schon den Finger sehen. Die Felsformation sieht tatsächlich aus wie eine Faust mit einem ausgestreckten Finger. Die Spitze des Fingers sieht abgeflacht und bearbeitet aus und wir können in der Mitte einen weiteren schwarzen Menhir entdecken. Weiterlesen

Angriff der Samedi

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Berlin, die Nacht vom 15. auf den 16. Oktober 1977, einer der Vampire die verschwunden waren kehrt zurück, ein Tremer Namens John Thomson, er hat die Barriere um Berlin aufgefrischt und kann berichten das die alten Vampire die Stadt verlassen haben aus Furcht vor dem Goten. An dem Abend treffen sich Gottfried Henker, Michael Rand,  John Thomson Weiterlesen

Der Schwur

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Am Tag nach unserem überraschenden Zusammentreffen mit der Kaiserin rief uns Leatmon Praiosop zu sich. Diesmal war der Junge nur von zwei Wächtern begleitet. Etwas umständlich und auch unsicher eröffnete er uns, dass wir für die anstehende Reise einen Schwur ablegen sollten. Vor allem die Berater ihrer Majestät bestanden darauf. Diese Weiterlesen

Der Meister der Ratten – Teil 2

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Windstag 25. Rondra 1022 – Der Beginn einer Rattenplage
Es ist schon nach Mitternacht als Lyoscho seine Kammer in den Hallen des Quecksilbers endlich erreicht. Dort erhält er abermals eine Nachricht von der Familie Lamertien und eine Einladung für den mittlerweile heutigen Tag. Doch zunächst wird geruht. Weiterlesen

Der Meister der Ratten – Teil 1

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Wassertag 24. Rondra 1022 – Zurück in Festum
Die Reise aus Hinterbruch nach Festum verlief über die gesamte Zeit ohne besondere Vorkommnisse. Erst als man das Neersander Tor des abends durchschreitet, stellt man fest, dass sich in Festum in den vergangenen Wochen doch ein bisschen was getan hat. Denn das Tor ist schwer bewacht und allerhand Patrouillen bestimmen das Stadtbild. Weiterlesen

Bedrohung aus der Vergangenheit

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Nacht vom 12. auf den 13. Oktober 1977
Von ihren Albträumen aufgeschreckt eilen Gottfried Henker und Peter Richter zum Unterschlupf von Brad McQueen. Sie hören Geräusche unter der Abdeckplatte, die in den Schutzkeller führt, in dem sie Lt. Gibson angekettet hatten. In höchster Alarmbereitschaft sehen sie, wie sich die Abdeckplatte öffnet und der wiedererweckte Vampir heraufkommt. Weiterlesen

Mutanten

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Security-Log, Chief Sec. Officer Vorgen Quniley, Prozession der Verdammten, 41M361, Tag 187
Mit den verbliebenen drei Soldaten betrat ich die Luftschleuse. Auf das Schlimmste gefasst, sollten die Männer in Position gehen und ihre Waffen entsichern. Nach der Dekompression öffneten wir das Ausgangsschott. Dahinter erstreckte sich ein langer Gang, der sich am Ende gabelte. Direkt hinter der Schleuse war an Boden, Decke und den Wänden rot glänzende Weiterlesen

Goldene Ketten III – Die Marschallskette

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Feuertag 8. Rondra 1022 – Sturm über Tschorkeffs Koje
Die Strandräuber Elko und Arwin, die beide von mehreren Wunden gezeichnet waren und stark bluteten, wurden notdürftig versorgt. Laut Elko hießen die beiden Geflohenen Littjew und Thila. Der Tote mit der Marschallskette war Irjan – so wie in Fenews Traum. Seitdem Irjan die Kette gefunden hatte, war Semjow verschwunden. Irjan hatte danach Streit mit ihrer ehemaligen Anführerin Grimje gehabt, die sie daraufhin verlassen hatte. Weiterlesen