Archiv des Autors: Peter

Über Peter

Spielt mit Unterbrechungen seit 35 Jahren Pen & Paper. Angefangen mit DSA, mit AD&D weitergemacht, einiges ausprobiert und momentan bei DER, WHF und D&D5 gelandet.

Das Gasthaus im Sumpf – Teil 4

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29.08.991 LZ, nachts, immer noch irgendwo im Seelenmoor

Der Altarstein, an dem der Hauptmann, Lian und die Untoten stehen, ist etwa 15 Meter entfernt. Bei den Untoten, fünf an der Zahl, handelte es sich offensichtlich einmal um zwei Händler und drei Räuber- zumindest schließe ich das aus der Kleidung. Bewaffnet und gerüstet sind alle fünf nicht; Lian und der Hauptmann Greifar von Runhag mit Langschwertern. Der Varg macht nun einen Sturmangriff gegen den Hauptmann, während neben mir nun endlich erst Drakon und dann Ahnjin auftauchen. Daher entschließe ich mich, ebenfalls anzugreifen. Da rauscht auch schon Drakon an mir vorbei und macht ebenfalls einen Sturmangriff auf Greifar. Dieser bekommt kurz nacheinander zwei schwere Treffer vom Varg und Drakon und wankt schon.

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Das Gasthaus im Sumpf – Teil 3

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29.08.991 LZ, nachts, immer noch irgendwo im Seelenmoor

Wir versuchen, den Eingang in die Kapelle so gut es geht zu verbarrikadieren, was uns in der Kürze der Zeit allerdings nur mäßig gelingt. Die grauen Kerle überwinden an vielen Stellen die Mauer und formieren sich und während sie vorrücken, ziehen wir unsere Waffen und warten ab.

Als die ersten grauen Kerle auf etwa fünf Meter an die Barrikade herangekommen sind, springen sie mit einem gewaltigen Satz an die Barrikade und fangen an, sie einzureißen. Ein paar klettern darüber und ein Kampf entbrennt.

Drakon erwartet die grauen Kerle unten, ich stehe neben ihm, Lian hält sich etwas zurück. Ahnjin harrt derweil auf dem Dach aus. Die Räuber stellen sich den grauen Kerlen, wir versuchen, sie dabei zu unterstützen. Es drängen sich jetzt fast ein Dutzend der merkwürdigen Gestalten in die Kapelle und ein heftiger Kampf entbrennt. Die grauen Kerle sind ziemlich sicher keine lebendigen Gestalten, sie bluten nämlich nicht normal, sie sondern bei Treffern eine merkwürdige, eher schwarze Flüssigkeit ab. Weiterlesen

Die Wacht am Heideland – Teil 4: Erinnerungen eines Schatzsuchers

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26. Dezember 2948 D.Z. – Wachturm zur Dürren Heide

Nachdem der Geist des alten Bürgermeisters von Seestadt verschwunden ist, stehen wir einen Moment unschlüssig herum. Dann aber wird unsere Aufmerksamkeit auf etwas gelenkt, dass wir noch nie gesehen haben: einen leibhaftigen Drachen. Wobei zunächst nur Earendil mit seinen scharfen Augen etwas sieht und uns darauf aufmerksam macht: in der Dürren Heide, die wir von hier aus zwischen den Bergen gut sehen können, schiebt sich etwas aus einer Rauchwolke.

Auf den ersten Blick sieht es aus wie eine Eidechse, aber bei der Entfernung wird uns schnell klar, dass das Vieh mindestens 15 Schritt lang sein muss. Zum Glück scheint es nicht flugfähig und braucht daher noch 30 bis 60 Minuten, um am Turm anzukommen. Earendil kann sich erinnern, dass ein Drache dieser Art vor Jahrhunderten wohl schon die Graugrube angegriffen und zerstört hat.

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Das Gasthaus im Sumpf – Teil 2

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28.08.991 LZ, nachts, irgendwo im Seelenmoor

Da wir durch den Gang nicht weiterkommen, gehen wir wieder zurück zur Schatztruhe. Da wir diese bisher noch nicht geöffnet haben, tun wir dies jetzt. Wie erwartet sehen wir einen Haufen Münzen bestehend aus vielen Telaren und Lunaren. Richtig schätzen kann man die Menge nicht, aber er werden sicherlich einige hundert Lunare sein; ganz wie vom Geist prophezeit. Wir überlegen nun, wie wir in den großen Raum hinter der Doppeltür gelangen können. Während wir beraten, huscht als Ahnjin plötzlich in den Schatten neben der Treppe. Wir drehen uns um und sehen eine Gestalt die Treppe herunter kommen, die offensichtlich nur von Ahnjin wahrgenommen wurde. Es handelt sich um einen Varg, den ich schon bemerkt habe, als ich mit Kerverok über die Mauer kletterte. Es scheint eine Art Anführer der Mondsteindiebe hier zu sein und ist bewaffnet, hat seine Waffe aber nicht gezogen. Als er uns erblickt, knurrt er ein “was ist das hier für eine Versammlung”, spitzt seine Ohren nach hinten und macht auf dem Absatz kehrt nach oben. Hat er etwas gehört? Wir stehen zunächst unschlüssig herum und entschließen uns dann, nach oben zu gehen. Weiterlesen

Das Gasthaus im Sumpf – Teil 1

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Wir buchen nun erstmal die beiden Zimmer neben dem Zöllner und überlegen danach weiter, wie wir den Kerl aus dem Zimmer vertreiben.

Drakon schlägt vor, zunächst zu versuchen, vernünftig mit ihm zu reden. Vielleicht lässt er sich ja überzeugen. Ich begleite Drakon zum Zimmer und nachdem wir angeklopft haben, öffnet ein erzürnter Zöllner. Offensichtlich hat sich sein Diener verspätet, was ihn aufregt. Er ist nicht nur kurz angebunden, sondern sehr unfreundlich, um nicht zu sagen: frech. Als Oberzöllner hier mag er eine gewisse Autorität haben, aber gegenüber Vertretern des Wächterbundes hätte ich etwas mehr Respekt erwartet. Zumal Drakon ausgesprochen höflich und zurückhaltend ist. Sei’s drum- wir ziehen unverrichteter Dinge wieder ab. Weiterlesen

Die Wacht am Heideland – Teil 1: Erinnerungen eines Schatzsuchers

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05. Dezember 2948 D.Z. – Celduin, Wilderland

Nachdem König Bard mit seinen Reitern zurückgekehrt ist, berichten sie uns, dass die Orks weitestgehend vernichtet wurden, die Söldner allerdings entkommen konnten.

Wir sitzen im Gasthaus von Celduin– müde, aber zufrieden. Des Weiteren sind noch Eric und Egil sowie König Bard, Elstan und andere anwesend. Hier werden einige Dinge geklärt- zum Beispiel steht Celduin ab nun unter Thals Schutz, bleibt aber weitestgehend unabhängig.

König Bard ist durchaus bewusst, dass wir einen guten Teil zu diesem Sieg beigetragen haben, was uns durchaus stolz macht. Nach ein paar Bier aus einem Fass, das Dwalin irgendwoher gekramt hat, gehen wir müde und geschafft ins Bett. Weiterlesen

Das Geheimnis des Krähenwassers – Teil 7

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14.05.991 LZ – Im Gefolge eines kleinen Handelszuges mit vier Wagen machen wir uns am Vormittag Richtung Vangaras Faust auf. Drei der Händler wollen nach Falkenwacht, ein weiterer möchte dann nach Auenhalt weiterziehen. Wir möchten zunächst zum Kynholt und uns dann nördlich Richtung verheerte Lande halten.

Also folgen wir dem Großen Weg Richtung Westen.

Unnterwegs unterhalten wir uns mit einem weiteren Reisenden, Zarash Bid-Shezar, einem Gnom, der in den großen Sumpf reisen möchte, um dort eine alte Schuld zu begleichen. Zumindest behauptet er das. Irgendwas stimmt nicht mit ihm; wir werden ihn beobachten. Weiterlesen

Die Brücke von Celduin – Teil 6

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Ein Ort am Rande der Zivilisation (oder dahinter)

29. November 2948 D.Z. – Thal, Wilderland

Nachdem wir uns ausgerüstet und die Pferde gesattelt haben, machen wir uns am Morgen auf den Weg. Zu siebt sind wir nun: Ferdibrand, Earendil, Roderic, die beiden Zwerge Baran und Thoran, Bungo Hornbläser und ich, Hergrim. Wir passieren das Rabentor und schlagen den Weg nach Süden ein. Um den Erebor ist schon viel Betrieb, uns fallen Kriegsvorbereitungen auf. Ebenso fallen uns viele Raben auf, die um den Erebor herum fliegen. Earendil teilt uns mit, dass er im Grauen Gebirge wieder ein grünes Leuchten sieht, mir hingegen fällt dort nichts auf. Weiterlesen

Die Brücke von Celduin – Teil 2

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Erinnerungen eines Schatzsuchers,
15. September 2948 Drittes Zeitalter

Bevor wir uns ein Lager für die Nacht einrichten, wollen wir die Umgebung des Hügelgrabes erkunden. Wir stoßen auf eine Patrouille, die offensichtlich auf dem Weg dorthin ist. Wie fast erwartet, ist das Hügelgrab stark bewacht. Da wir hier nicht weiterkommen, entscheiden wir, ein Lager für die Nacht zu suchen. Am nächsten Morgen nach dem Frühstück fallen uns einige Blutkrähen am Himmel auf, die zum Grab fliegen. Handelt es sich vielleicht um Späher?
Wir entscheiden uns dann aber dagegen, das Grab näher zu untersuchen und wollen stattdessen lieber der Handelskarawane entgegen gehen. Schließlich ist das unser Auftrag und das Grab läuft ja auch nicht weg. Weiterlesen