Autorenarchiv: Peter

Über Peter

Spielt mit Unterbrechungen seit 35 Jahren Pen & Paper. Angefangen mit DSA, mit AD&D weitergemacht, einiges ausprobiert und momentan bei DER, WHF und D&D5 gelandet.

Verborgene Geheimnisse von Dol Guldur – Teil 2

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5. Juni des Jahres 2950 D.Z. – Nachmittags
Dol Guldur, Düsterwald, Wilderland

Dol Guldur liegt vor uns. Einst war es sicherlich ein prachtvoller, beeindruckender und lebendiger Ort voll Kunst und Kultur. Heute ist der Bau zwar immer noch beeindruckend, aber auf eine morbide und bizarr furchteinflößende Art. Lebendig ist hier schon lange nichts mehr, wenn man von Orks absieht.

Die Festung selber ist riesig. Der Bergfried, beziehungsweise das, was man davon sehen kann, liegt auf dem Amon Lanc und fast vollständig im Nebel. Zwei hohe Türme kann man erkennen und eine Mauer um diese Gebäude. Sonst gibt es zwei Verteidigungsringe, einen Äußeren und einen Inneren. Im inneren Ring sind Gebäude zu erkennen, wahrscheinlich Barracken, Schmieden, Ställe und ähnliches. Zwischen dem inneren und äußeren Ring liegen etwa 100 Meter offenes Gelände.

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Die Versammlung der Waldmenschen – Teil 1

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01. Juni 2949 D.Z. – Waldtor

Ennalda erwartet uns mit gewohnt warmen Worten: sie meckert, weil wir ihrer Meinung nach zu spät ankommen. Wie gewohnt beachten wir das aber auch nicht weiter und machen uns schnurstracks auf den Weg Richtung Beorns Haus.

02. Juni 2949 D.Z. – Östliches Gasthaus

Wir erreichen im Laufe des Tages das uns wohlbekannte Östliche Gasthaus. Hier stellt Ferdibrand erschrocken fest, dass Agatha und Dodi das Haus nicht mehr bewirtschaften. Agatha, so wird uns erzählt, hat sich ob der größeren Probleme in der Gegend in der letzten Zeit nicht mehr sicher gefühlt und konnte Dodi überzeugen, zurück in die Heimat zu ziehen.

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Prolog: Schatten über dem Düsterwald – Teil 1: Erinnerungen eines Schatzsuchers

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Jahresanfang 2949 DZ, Thal

Beim großen Fest zu unseren Ehren am 13. Januar wird verkündet, dass König Bard noch diesen Monat Lady Una aus Dorwinion ehelichen wird. Als Termin wird der 30. Januar festgelegt. Dazu werden auch noch Gäste aus Dorwinion erwartet.

Vor der Hochzeit werde ich gebeten, die traditionelle Ehrenwache der Braut zu übernehmen. Eine große Ehre, die mich mit Stolz und Freude erfüllt. Jedoch ist das auch harte Arbeit, vom Hofmeister werde ich in die wichtigsten Abläufe eingewiesen.

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Das Gasthaus im Sumpf – Teil 4

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29.08.991 LZ, nachts, immer noch irgendwo im Seelenmoor

Der Altarstein, an dem der Hauptmann, Lian und die Untoten stehen, ist etwa 15 Meter entfernt. Bei den Untoten, fünf an der Zahl, handelte es sich offensichtlich einmal um zwei Händler und drei Räuber- zumindest schließe ich das aus der Kleidung. Bewaffnet und gerüstet sind alle fünf nicht; Lian und der Hauptmann Greifar von Runhag mit Langschwertern. Der Varg macht nun einen Sturmangriff gegen den Hauptmann, während neben mir nun endlich erst Drakon und dann Ahnjin auftauchen. Daher entschließe ich mich, ebenfalls anzugreifen. Da rauscht auch schon Drakon an mir vorbei und macht ebenfalls einen Sturmangriff auf Greifar. Dieser bekommt kurz nacheinander zwei schwere Treffer vom Varg und Drakon und wankt schon.

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Das Gasthaus im Sumpf – Teil 3

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29.08.991 LZ, nachts, immer noch irgendwo im Seelenmoor

Wir versuchen, den Eingang in die Kapelle so gut es geht zu verbarrikadieren, was uns in der Kürze der Zeit allerdings nur mäßig gelingt. Die grauen Kerle überwinden an vielen Stellen die Mauer und formieren sich und während sie vorrücken, ziehen wir unsere Waffen und warten ab.

Als die ersten grauen Kerle auf etwa fünf Meter an die Barrikade herangekommen sind, springen sie mit einem gewaltigen Satz an die Barrikade und fangen an, sie einzureißen. Ein paar klettern darüber und ein Kampf entbrennt.

Drakon erwartet die grauen Kerle unten, ich stehe neben ihm, Lian hält sich etwas zurück. Ahnjin harrt derweil auf dem Dach aus. Die Räuber stellen sich den grauen Kerlen, wir versuchen, sie dabei zu unterstützen. Es drängen sich jetzt fast ein Dutzend der merkwürdigen Gestalten in die Kapelle und ein heftiger Kampf entbrennt. Die grauen Kerle sind ziemlich sicher keine lebendigen Gestalten, sie bluten nämlich nicht normal, sie sondern bei Treffern eine merkwürdige, eher schwarze Flüssigkeit ab. Weiterlesen →

Die Wacht am Heideland – Teil 4: Erinnerungen eines Schatzsuchers

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26. Dezember 2948 D.Z. – Wachturm zur Dürren Heide

Nachdem der Geist des alten Bürgermeisters von Seestadt verschwunden ist, stehen wir einen Moment unschlüssig herum. Dann aber wird unsere Aufmerksamkeit auf etwas gelenkt, dass wir noch nie gesehen haben: einen leibhaftigen Drachen. Wobei zunächst nur Earendil mit seinen scharfen Augen etwas sieht und uns darauf aufmerksam macht: in der Dürren Heide, die wir von hier aus zwischen den Bergen gut sehen können, schiebt sich etwas aus einer Rauchwolke.

Auf den ersten Blick sieht es aus wie eine Eidechse, aber bei der Entfernung wird uns schnell klar, dass das Vieh mindestens 15 Schritt lang sein muss. Zum Glück scheint es nicht flugfähig und braucht daher noch 30 bis 60 Minuten, um am Turm anzukommen. Earendil kann sich erinnern, dass ein Drache dieser Art vor Jahrhunderten wohl schon die Graugrube angegriffen und zerstört hat.

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Das Gasthaus im Sumpf – Teil 2

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28.08.991 LZ, nachts, irgendwo im Seelenmoor

Da wir durch den Gang nicht weiterkommen, gehen wir wieder zurück zur Schatztruhe. Da wir diese bisher noch nicht geöffnet haben, tun wir dies jetzt. Wie erwartet sehen wir einen Haufen Münzen bestehend aus vielen Telaren und Lunaren. Richtig schätzen kann man die Menge nicht, aber er werden sicherlich einige hundert Lunare sein; ganz wie vom Geist prophezeit. Wir überlegen nun, wie wir in den großen Raum hinter der Doppeltür gelangen können. Während wir beraten, huscht als Ahnjin plötzlich in den Schatten neben der Treppe. Wir drehen uns um und sehen eine Gestalt die Treppe herunter kommen, die offensichtlich nur von Ahnjin wahrgenommen wurde. Es handelt sich um einen Varg, den ich schon bemerkt habe, als ich mit Kerverok über die Mauer kletterte. Es scheint eine Art Anführer der Mondsteindiebe hier zu sein und ist bewaffnet, hat seine Waffe aber nicht gezogen. Als er uns erblickt, knurrt er ein “was ist das hier für eine Versammlung”, spitzt seine Ohren nach hinten und macht auf dem Absatz kehrt nach oben. Hat er etwas gehört? Wir stehen zunächst unschlüssig herum und entschließen uns dann, nach oben zu gehen. Weiterlesen →

Das Gasthaus im Sumpf – Teil 1

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Wir buchen nun erstmal die beiden Zimmer neben dem Zöllner und überlegen danach weiter, wie wir den Kerl aus dem Zimmer vertreiben.

Drakon schlägt vor, zunächst zu versuchen, vernünftig mit ihm zu reden. Vielleicht lässt er sich ja überzeugen. Ich begleite Drakon zum Zimmer und nachdem wir angeklopft haben, öffnet ein erzürnter Zöllner. Offensichtlich hat sich sein Diener verspätet, was ihn aufregt. Er ist nicht nur kurz angebunden, sondern sehr unfreundlich, um nicht zu sagen: frech. Als Oberzöllner hier mag er eine gewisse Autorität haben, aber gegenüber Vertretern des Wächterbundes hätte ich etwas mehr Respekt erwartet. Zumal Drakon ausgesprochen höflich und zurückhaltend ist. Sei’s drum- wir ziehen unverrichteter Dinge wieder ab. Weiterlesen →

Die Wacht am Heideland – Teil 1: Erinnerungen eines Schatzsuchers

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05. Dezember 2948 D.Z. – Celduin, Wilderland

Nachdem König Bard mit seinen Reitern zurückgekehrt ist, berichten sie uns, dass die Orks weitestgehend vernichtet wurden, die Söldner allerdings entkommen konnten.

Wir sitzen im Gasthaus von Celduin– müde, aber zufrieden. Des Weiteren sind noch Eric und Egil sowie König Bard, Elstan und andere anwesend. Hier werden einige Dinge geklärt- zum Beispiel steht Celduin ab nun unter Thals Schutz, bleibt aber weitestgehend unabhängig.

König Bard ist durchaus bewusst, dass wir einen guten Teil zu diesem Sieg beigetragen haben, was uns durchaus stolz macht. Nach ein paar Bier aus einem Fass, das Dwalin irgendwoher gekramt hat, gehen wir müde und geschafft ins Bett. Weiterlesen →