Das Geheimnis des Krähenwassers – Teil 7

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14.05.991 LZ – Im Gefolge eines kleinen Handelszuges mit vier Wagen machen wir uns am Vormittag Richtung Vangaras Faust auf. Drei der Händler wollen nach Falkenwacht, ein weiterer möchte dann nach Auenhalt weiterziehen. Wir möchten zunächst zum Kynholt und uns dann nördlich Richtung verheerte Lande halten.

Also folgen wir dem Großen Weg Richtung Westen.

Unnterwegs unterhalten wir uns mit einem weiteren Reisenden, Zarash Bid-Shezar, einem Gnom, der in den großen Sumpf reisen möchte, um dort eine alte Schuld zu begleichen. Zumindest behauptet er das. Irgendwas stimmt nicht mit ihm; wir werden ihn beobachten.

Die nächsten 2,5 Tage verlaufen ruhig und ereignislos und wir erreichen unbehelligt Dromwald.

Die Händler machen ein paar Geschäfte, wir langweilen uns eher.

18.05.991 LZ – Am 18. ziehen wir dann weiter nach Drynfurt, dass wir ebenfalls unbehelligt erreichen.

21.08.991 LZ – Am 21. machen wir uns gegen Mittag wieder auf den Weg und erreichen am 25. Abends Krahhorst.

Der Anblick ist… interessant. Die Stadt an sich sieht nicht sonderlich spektakulär aus. Aber hinter der Stadt sieht man am gesamten Horizont eine gewaltige Nebelwand, die fast wirkt wie ein Gebirge. Das muss dann wohl das Seelenmoor sein. Darüber habe ich viel gehört und gelesen und bin ein wenig gespannt, was uns dort erwartet.

Zunächst aber betreten wir die Stadt. Die ist Sammelpunkt für viele Gestalten, die eine Passage durch das Seelenmoor suchen, denen die Reise allein oder in einer kleinen Gruppe zu unsicher ist. Es gibt nämlich Geschichten über eine Räuberbande, die Reisende überfällt.

Die Reise soll etwas drei Tage dauern, wobei auf der Mitte des Weges ein bekanntes Gasthaus steht- angeblich das älteste in der Arwinger Mark.

26.08.991 LZ – Am nächsten Morgen haben wir schnell eine größere Reisegruppe gefunden, der wir uns mit den vier Händlern anschließen. Der Zug ist etwa 30 Mann groß, dabei sind auch ein paar Wachen. Ob die es allerdings mit einer Räuberbande aufnehmen kann, wage ich zu bezweifeln. Aber es gibt ja auch noch uns.

Als wir losziehen, ist es sonnig und hell. Man kann eigentlich ziemlich gut sehen, auch wenn der Nebel, den wir nun betreten, eine frostige Atmosphäre verbreitet.

Der Große Weg hat hier einen anderen Namen und heißt Tränendamm. Ich kann mir durchaus vorstellen, warum. Im Prinzip ist es auch ein Damm, der eigentlich ziemlich sicher gebaut ist. Das könnte daran liegen, dass er angeblich schon aus der Zeit vor dem Mondfall stammt. Hier gibt es wohl auch einige Drachlings-Ruinen in den Sümpfen.

Gegen Mittag allerdings wird es diesiger und die Sicht wird schlechter. Richtig gefährlich kommt es mir hier noch nicht vor und auch Drakon macht den Eindruck, als hätte er schon schlimmeres im Leben gesehen.

Gegen Abend schlagen wir ein Lager am Wegesrand auf. Nach einem ruhigen Abend legen sich die meisten schlafen. Die Wächter halten Nachtwache, aber wir entscheiden uns, zusätzlich auch eine Wache zu stellen.

27.08.991 LZ – Ich bin als letzter mit der Wache dran. Es ist noch dunkel, die Dämmerung hat noch nicht eingesetzt. Ich bemerke irgendetwas. Eine Bewegung? An einem der Wagen war etwas. So unauffällig wie möglich stehe ich auf und vertrete mir die Beine- in Richtung des Wagens. Und sehe eine Ausbuchtung unter der Plane eines Wagens, als wenn dort jemand stünde. Als ich mit meinem Stab danach stoßen will, wird die Plane urplötzlich zurückgeschlagen, mein Stab zur Seite geschoben und eine Person springt behände heraus und rennt in den Sumpf. Sie ist so schnell und zudem dunkel angezogen, dass ich nicht mal erkenne, ob es sich um einen Mann oder eine Frau handelt.

Sofort rufe ich Alarm, die anderen werden wach und es wird Licht entzündet. Ich blicke in den Wagen, aus dem die Person gesprungen ist. Es ist der Wagen von Zarash, der am Boden in einer Blutlache liegt. Auch ein schneller Heilzauber wirkt nicht, Zarash ist tot. Zudem wurde sein Wagen durchsucht.

Bei näherer Untersuchung des gesamten Lagers finden wir eine weitere Leiche: eine der Wachen lehnt an einem Wagen, als ruhte sie sich aus. Leider wurde auch sie ermordet; auf die gleiche Art wie Zarash- beiden wurde die Kehle durchschnitten. Der Wagen, an dem die Wache lehnte, wurde ebenfalls durchsucht.

Beim durchzählen fällt des Weiteren auf, dass der Varg, der den Treck begleitet hat, fehlt. Kerberok sucht noch nach Spuren und findet welche von drei Menschen und einem Varg. Ob dieser zu den Menschen gehört oder sie verfolgte, können wir nicht sagen.

Als wir den Gnom näher untersuchen, sehen, wir dass er etwas mit der Hand umklammert. Dabei handelt es sich um eine Schriftrolle. Als wir diese öffnen, erfahren wir eine interessante Geschichte.

Offensichtlich hat der Vater des Gnoms einst in diesem Gasthaus übernachtet und dort das günstigste Zimmer genommen. Es war günstig, weil es darin spuken sollte. Tatsächlich kam wohl es Nachts eine Spukgestalt, die Zarashs Vater aber durch ein Gebet aufhalten konnte. Es handelte sich um den Geist eines ehemaligen Wirtes, der Gäste ermordet hatte, um sie zu berauben. Dabei ermordete er aber einen Priester und wurde verflucht. Dieser Geist bat um Erlösung. Das schaffte Zarashs Vater auch und erfuhr dann von einem Schatz, den der Geist ihm dafür geben wollte.

Dazu muss man, wenn alle drei Monde im Vollmond sind, eine Kerze in eben jenem Zimmer entzünden und dann erscheint der Geist und führt ihn zum Schatz.

Ein Schatz? Hm, wir sind neugierig geworden. Offensichtlich war Zarash auf dem Weg genau dort hin. Da wir ja ohnehin im Gasthaus übernachten werden, können wir ja einen Blick in dieses Zimmer werfen.

Aus dem anderen Wagen eines Händlers sind Geld und Schmuck in Höhe von 200 Lunaren gestohlen worden.

Am Morgen machen wir uns dann mit den Leichen auf den Weg zum Gasthaus mit dem treffenden Namen „Moorkrug“.

Diesen erreichen wir am Mittag. Der erste Eindruck ist gut, obwohl die Gebäude uralt zu sein scheinen, vielleicht noch aus der Zeit vor dem Mondfall. Wir sehen drei Gebäude und einen Turm. Das eigentlich Gasthaus ist in einem und ein Stall in einem weiteren Gebäude untergebracht.

Als wir das Gasthaus betreten, finden wir einen äußerst gut gelaunten Wirt namens Harre Mirwald vor. Dieser lädt uns zu seiner Abschiedsparty am Abend ein, da er am nächsten Morgen das Gasthaus verlassen wird. Er möchte in Arwingen ein neues Gasthaus eröffnen, da er nicht wie seine Vorgänger depressiv oder wahnsinnig werden will.

Es gibt noch einige Bedienstete und auch weitere Gäste.

Wir fragen nach dem Zimmer, in dem einst Zarashs Vater nächtigte, allerdings ist dort jemand einquartiert- der Oberzöllner dieser Region mit dem Namen Rupert Bracke. Alle Überredungskünste und auch Geld helfen nicht, Harre zu überzeugen, uns das Zimmer zu geben. Also entscheiden wir, zunächst die Zimmer rechts und links zu nehmen, um dann zu überlegen, wie wir den Zöllner aus dem Zimmer komplimentieren können.

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