Archiv der Kategorie: DS Aventurien

Das Dragensteiner Pergament – Teil 1

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28. Hesinde, morgens

Kiamu Sen wird uns wie verabredet zum Treffen des Zirkels des weißen Berges, ein alter Sumenzirkel, führen und Finndar wird uns dorthin begleiten. Unsere erste Zwischenstation ist das kleine Dörfchen Targuleth (200 Einwohner), mitten im Wald gelegen und abgeschieden. Das Wahrzeichen des Dorfes ist eine vom Blitz gespaltene Eiche mitten auf dem Dorfplatz – auch der Standort des gleichnamigen Gasthauses.  Viele Häuser sind festlich mit Trockenblumen und Girlanden geschmückt.

Der Wirt Wenzellaus Krück berichtet uns vom bevorstehenden Fest zu Ehren des Dorfheiligen Targuin Weiterlesen

Das Schlachtfest – Teil 4

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26. Hesinde, nachmitags

Wir kehren zu Tarkrandirs eisigem Gefängnis zurück und müssen feststellen, dass sich die Eisschmelze dramatisch beschleunigt hat. Viel Zeit haben wir nicht mehr, um den Ausbruch des gefürchteten Wesens zu verhindern! Eilig suchen wir ein geeignetes Holzstück und Latu schnitzt unter Naramis´ kritischen Augen eine Halterung für den Bergkristall sowie die Symbole und Runen in das Holz.

Währenddessen beginnt sich Xargrosch am Lagerfeuer, das wir einige Dutzend Schritt entfernt angezündet haben, merkwürdig zu verhalten. Mit einem Ruck stampft er mit gezückter Axt los und marschiert auf die Höhle zu. Weiterlesen

Das Schlachtfest – Teil 3

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25. Hesinde, mittags

Nach einem kurzen Gespräch mit dem Ritter zieht die Jagdgruppe weiter, um den riesigen Hirschen vielleicht doch noch einholen zu können. Nachdem wir eine Stunde gewandert sind, stößt erneut Gwendala zu uns und mahnt zur Eile, denn nicht weit entfernt im Osten befinden sich ein Orklager. Dieses müssen wir möglichst umgehen.

Der Weg führt uns in immer steiler werdendes Gelände und gegen Abend sinkt die Temperatur merklich ab. Da einige meiner Gefährten erschöpft von den Anstrengungen sind, werden Gwendala und ich wachen und nur ein kleines Feuer in einer Senke entzünden, um keine Aufmerksamkeit auf uns zu ziehen. Doch auch dieses kleine Feuer reicht aus, um merkwürdige Wesen anzuziehen, die wie Glutechsen oder Feuersalamander aussehen. Ich wecke die anderen, lösche das Feuer und wir verhalten uns ruhig, bis diese elementaren Wesen eine andere Richtung einschlagen. Mit ihren 1,5 Schritt Länge und 0,3 Schritt Höhe sind die Glutechsen mit ihrem pulsierenden Glühen und dem heißen Blut eine faszinierende, aber auch bedrohliche Begegnung. Weiterlesen

Das Schlachtfest – Teil 2

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24. Hesinde

Wir kommen im sehr beschaulichen Örtchen (ca. 12 Hütten und kleine Häuser) Hoheneych an und sehen die Bewohner in eifriger Vorbereitung für das Schlachtfest. Wir bereiten unser Quartier im einzigen Gasthaus (eigentlich nur eine Schenke) des Dorfes vor, nachdem uns der Dorfschulze Argos Eychenhaus (42) begrüßt hat und uns dem Wirt Polter Appel vorgestellt hat. Der freundliche Wirt erzählt uns etwas über das Schlachfest. Es wird in der Mitte des Dorfplatzes an der riesigen, verbrannten Eiche stattfinden. Der alte Sume Finndar wird später eine tragende Rolle bei den traditionellen Ritualen spielen. Vielleicht kann uns Finndar sagen, ob Arbogast schon hier war und wo wir ihn finden können – denn dies ist ja der eigentliche Zweck unserer Reise. Weiterlesen

Das Schlachtfest – Teil 1

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23. Hesinde

Wir sind zurück im Furtwirt, als uns eine große Reisegruppe von Hesindegeweihten und Draconitern auffällt, die auch eine beachtliche Anzahl an Waffenträgern als Geleitschutz bei sich haben. Eine Söldnerin kommt auf Karakal zu und stellt sich als Tikara vor. Sie fragt nach der Sicherheit des Weges und nach Prinzessin Irina, die sie besuchen wollen. Ein gewisser Herr vom Berg ist ihr Auftraggeber. Naramis kennt einige Hesindegeweihte und Draconiter aus seiner Zeit in Punin. Diese Gruppe kommt aus der Gegend um Salza, ist dort aber nicht zuhause. Was sie hier nach Andergast verschlägt, erfahren wir nicht. Weiterlesen

Die Geister die ich rief – Teil 7

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17. Hesinde – abends

Als wir uns vom Kampf halbwegs erholt haben, testen wir, ob der Golem erneut zum Leben erwacht, wenn wir den Steinkreis betreten. Zum Glück ist dies nicht der Fall und wir können den gefallenen Räuberhauptmann untersuchen. Naramis´ mächtige Magie hat Teile seines Kettenhemdes schmelzen lassen, aber wir können noch die vier verbliebenen Wurfmesser an seinem Körper erkennen. Bei der Durchsuchung findet Naramis in einem Beutel den zum Glück unbeschädigten magischen Brautkranz. Xargrosch erkennt den Helm des Hauptmannes als Meisterstück aus Zwergenstahl, der laut Naramis eine potente magische Schutzwirkung hervorrufen kann. Beide Gegenstände sind nicht durch böses Mandra belegt. Naramis steckt den Brautkranz ein und Xargrosch den Helm. Weiterlesen

Die Geister die ich rief – Teil 6

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17. Hesinde, nachts

Einskaldir weckt Naramis während seiner Wache und teilt ihm mit, jemand würde seinen Namen rufen. Während Karakal die weitere Wache übernimmt, untersucht Naramis die Rohal Statue und entdeckt am Sockel silbrig schimmernde Schlieren (Arkanil-Glyphen?), die am Tage nicht zu sehen waren. Diese Erscheinungen verschwimmen immer wieder, vermischen sich und setzen sich erneut zusammen, jedoch kann Naramis daraus noch keine Deutung ableiten. Weiterlesen

Die Geister die ich rief – Teil 5

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15. Hesinde, nachmittags

Nachdem wir die Schmiede gesichert haben und Naramis sich davon überzeugt hat, dass es hier keine Kraftlinie gibt und dass auch der Schmied und sein Gehilfe nicht für das Erscheinen der Mindergeister und Dämonen verantwortlich sein können, reisen wir weiter nach Helmbach, welches etwa 2 Stunden entfernt liegt. Dort sollen wir beim Priester der Könige, Priester Girnbold, vorsprechen und dem Dorfschulzen Holmar vom Hergerdshof einen Besuch abstatten. Das etwas merkwürdige Religionsverständis hier in der Provinz hat uns zunächst verwirrt, doch offensichtlich ist es ein Vorläufer des Zwölfgötterglaubens. Hier in der Provinz betet man zu vier Königen: Dem König der Tiere, dem König der Pflanzen, dem König der Menschen und dem König der Götter (Praios). Weiterlesen

Die Geister die ich rief – Teil 4

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14. Hesinde – nachmittags

In der Hoffnung, Ritter Andolin und seine beiden Knappen noch lebend aus der Höhle retten zu können, begeben wir uns auf die überaus gefahrvolle und schwierige Suche in dem engen, ausgedehnten Tunnel- und Höhlensystem. Die vermissten Recken wären uns bestimmt dankbar und würden uns bei der Suche nach dem Goblin-Hauptmann unterstützen. Doch leider finden wir nur noch die sterblichen Überreste der Menschen und können selbst nur mit knapper Not den Bewohnern der Höhlen, einigen übergroßen Saguara-Spinnen sowie einem ganzen Schwarm kleinerer Exemplare, die wir einzeln zertreten müssen, entkommen.  Kaum einer meiner Gefährten ist unverletzt, einige werden noch Tage lang unter dem Spinnengift leiden und wir alle sind mit dem gelben, ätzenden Spinnenblut besudelt – Xargrosch und Einskaldir sogar von Kopf bis Fuß. Immerhin gelingt es Weiterlesen

Die Geister die ich rief – Teil 3

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Während meine Gefährten noch weiter tafeln, machen Racalla, Onardonor und ich einen Spaziergang durch den Wald. Racalla hat gespürt, dass wir schon Kontakt mit den Shakagra hatten und erzählt von besorgniserregenden Visionen. Racalla sah zwei von Wächterdämonen begleitete Nachtalben und projiziert ein Bild dieser mächtigen Feinde in meinen Geist. Sie kann die Feinde sogar benennen. Es sollen die Zauberweberin Za´oreel treibt-in-die-Schatten und der Klingensänger Magilion Schattenläufer sein, die in den Wäldern Andergasts etwas suchen. Wir alle müssen vor Ihnen auf der Hut sein. Weiterlesen