Die Geister die ich rief – Teil 4

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14. Hesinde – nachmittags

In der Hoffnung, Ritter Andolin und seine beiden Knappen noch lebend aus der Höhle retten zu können, begeben wir uns auf die überaus gefahrvolle und schwierige Suche in dem engen, ausgedehnten Tunnel- und Höhlensystem. Die vermissten Recken wären uns bestimmt dankbar und würden uns bei der Suche nach dem Goblin-Hauptmann unterstützen. Doch leider finden wir nur noch die sterblichen Überreste der Menschen und können selbst nur mit knapper Not den Bewohnern der Höhlen, einigen übergroßen Saguara-Spinnen sowie einem ganzen Schwarm kleinerer Exemplare, die wir einzeln zertreten müssen, entkommen.  Kaum einer meiner Gefährten ist unverletzt, einige werden noch Tage lang unter dem Spinnengift leiden und wir alle sind mit dem gelben, ätzenden Spinnenblut besudelt – Xargrosch und Einskaldir sogar von Kopf bis Fuß. Immerhin gelingt es uns, die Leichen der Rittersleute zu bergen und anständig zu bestatten. Danach kehren wir der Höhle den Rücken.

Als wir auf einer kleinen Lichtung kurz rasten, findet Latu nicht weit entfernt einen toten Ork (Mitglied der Tash-Sippe), der notdürftig im Unterholz versteckt wurde. In seinem Körper stecken noch immer sechs Pfeile, einige davon abgebrochen. Trotz der vielen Pfeilwunden ist er aber wahrscheinlich an einer klaffenden Halswunde gestorben, die durch ein geworfenes Messer verursacht worden sein könnte. Vermutlich wurde dieser Späher ein Opfer der Goblinbande, die wir suchen. Wir finden die Spuren von 14 Goblins, aber da diese schon mehr als einen halben Tag alt sind, verfolgen wir diese Spuren nicht. Damit er nicht von Bären angefallen wird, hängt Latu den toten Ork etwa 3 Schritt hoch kopfüber an einen Baum. Wegen der Bedrohung durch die Goblins, stellen wir Wachen auf. Während Einskaldirs Wache bemerkt er plötzlich ein gelbes Augenpaar in den Bäumen. Schnell weckt er Latu und mich, doch da ist das Augenpaar schon weitere 3 Schritt nach oben gesprungen, ein garstiges Geräusch lässt nichts Gutes ahnen und schließlich springt das unheimliche Wesen auf den Boden und schleift ein schweres Gewicht hinter sich her. Unsere Vermutung ist richtig: Das Wesen hat den toten Ork vom Baum gebissen und sich mit seiner Beute aus dem Staub gemacht. Uns passiert in dieser Nacht jedoch nichts.

15. Hesinde – morgens

Beim Frühstück erfahren wir von Latu etwas über die nivesische Glaubenswelt, in der Himmelswölfe eine große Rolle spielen. Auch ein “gefallener, schwarzer Silberwolf“, nach nivesischer Erzählung der Urahn der Werwölfe, kommt in ihren Sagen vor. War es ein solches Wesen, dass sich in dieser Nacht am Orkfleisch gütlich tat?

In Sichtweite einer weiteren Lichtung steht ein alter Grabstein mit Boronrad, Krone und Kappe  verziert. Naramis liest uns vor: Magus Barturion Kairanbart,  1745 – 1824 nach Unabhängigkeit (891 – 970 BF). Wir haben das Grab des Barturion Kairanbart – Erschaffer des Brautkranz-Artefaktes, gefunden! Auf der Lichtung erhebt sich “Burg“ Tannentrutz, die den Namen eigentlich nicht verdient, denn es handelt sich bestenfalls um ein heruntergekommenes Wehrgehöft umgeben von einigen kargen Ackerflächen mitten in der andergast´schen Einöde. Wir begegnen dem alten Pferde- und Waffenknecht Erlmann und der wesentlich jüngeren (25) Magd Daruna, die uns im Namen des gerade abwesenden Ritters Tannhard willkommen heißen. Im Innenhof erregt eine mannshohe Statue unser Interesse; Naramis liest die Inschrift auf Bosparano vor: Von Barturion Kairanbart für Ritter Leosil von Schlagefurt.

Den Bewohnern der Burg scheint es offensichtlich nicht klar zu sein, dass die Statue Rohal den Weisen zeigt. Barturion hat sie offenkundig dem damaligen Burgherrn angefertigt oder geschenkt. Überhaupt scheint der in Andergast weit verbreitete Aberglaube hier in der Provinz eine ganz besondere Ausprägung gefunden zu haben. Wir berichten von unserer Suche nach Zuuk Toku. In der Tat sind in dieser Gegend Goblins aktiv und haben vor kurzem den Köhlern Olf und Erinda ein Schwein gestohlen. Ritter Tannhard und sein Knappe Jolerich sind daher des morgens aufgebrochen, um die Diebe zu stellen – zu zweit! Ob das eine gute Idee ist?

Plötzlich ertönt Kampfeslärm und Geschrei am Waldesrand. Wir springen auf und eilen zum Ort des (seltsamen) Geschehens. Wir sehen einen Ritter (Tannhard von Schlagefurt) und seinen Knappen (Jolerich) im hitzigen Gefecht mit einer Windhose aus Tannenzapfen, Reisig und Erde. Im Zentrum der rotierenden Erscheinung bildet sich ein Rotpelzgesicht heraus. Schaden scheint das Wesen (der Mindergeist aus Humus und Luft?) nicht zu verursachen oder einzustecken und nach einigen weiteren Hieben der Gerüsteten verschwindet es im Zick-Zack im Wald. Was hat das nur zu bedeuten?

Wir unterhalten uns mit dem Ritter, der sehr stolz auf seine “Burg“ ist. Er wird mit Jolerich unverzüglich weiter nach Mühlweiler ziehen, um die Menschen dort vor den unheimlichen Machenschaften der Goblins zu warnen und bittet uns die wenigen Meilen bis Helmbach zu ziehen, um dort das gleiche zu tun. Da dies sowieso unsere Richtung ist und wir unterwegs den Köhler und einen Schmied befragen können, willigen wir ein. Wir rasten kurz und Naramis beschäftigt sich noch ein wenig mit der Statue im Innenhof, als ein weiterer Mindergeist aus Wind und Stein erscheint, der das Gesicht unseres Gefährten trägt. Wir müssen zunächst Erlmann beruhigen und ziehen dann interessante Schlüsse. Offenbar verläuft hier eine arkane Kraftline in der Nähe. Aber warum erscheinen diese Mindergeister?

Wir ziehen weiter Richtung Helmbach und machen an der Köhlerhütte Halt. Der Köhler Olf ist unterwegs, doch wir treffen seine Frau Erinda, die lauthals auf die diebischen Goblins schimpft. In der Tat finden Latu und ich am Schweinestall Spuren von sechs Rotpelzen. Wir sind auf der richtigen Fährte! Etwa auf halbem Wege zwischen Burg Tannentrutz und Helmbach finden wir einen Lagerplatz, an dem vor zwei Tagen vermutlich die Gruppe um Gambeslaus Wiesenwanderer nächtigte. Angeblich sah auch der Köhler Olf bei seinen Wanderungen einige “Spitzhüte“.

Weiter des Weges finden wir den Schmied Eberbart Klingenhart und seinen jungen Gesellen Sumugulf in heller Aufregung. Ein feuriger Mindergeist mit dem Gesicht des Schmiedes sprang plötzlich aus der Esse und entzündete das Dach welches bereits lichterloh brennt, als wir die Schmiede erreichen. Wir helfen auf weltliche und arkane Weise beim Löschen und können den Geist vertreiben, der sich daraufhin auflöst. Doch zur Ruhe kommen wir nicht, denn der Gehilfe entdeckt im Haus bereits die nächste Erscheinung. Naramis stürzt ins Haus, wird aber sogleich von einer extrem heißen Flammenzunge getroffen und außer Gefecht gesetzt, als ein schreckliches, kugelrundes Feuerwesen (ein Feuer-Dämon?) aus dem Haus direkt auf uns zu geschwebt kommt und uns sogleich attakiert. Ist dies eine Feuerkreatur, die dem Namenlosen dient, so wie es die alten Legenden unseres Volkes erzählen? Ich werde beim nächsten Treffen meine Sippe darüber befragen.

Dieser Kreatur mit menschenähnlichen Zügen ist nicht so einfach beizukommen, wie den Mindergeistern. Wasser macht ihm nichts aus und auch meine Pfeile und mein Mandra bleiben wirkungslos. Mit der Zeit wächst es noch weiter. Schließlich gelingt es uns mit vereinten Kräften, Schild und Stahl das dämonische Wesen schrumpfen zu lassen und zu besiegen, woraufhin es sich mit einem infernalischen Kreischen auslöst. Aus den Augenwinkeln sehen wir eine fledermausartige Wesenheit mit einem Reiter über die Lichtung fliegen. Wie uns Naramis nach seiner Genesung erzählt, könnten wir von einem Ivash angegriffen worden sein. Diese Feuerdämonen werden von Geweihten des 13. Gottes beschworen, um einen  bestimmten Dienst zu verrichten. Wie hängen diese Sichtungen von Mindergeistern und Dämonen nur zusammen? Experimentiert ein Goblin-Schamane mit dem Brautkranz und erzielt dabei (gar unbeabsichtigt?) diese Art von Effekten? Wir müssen es herausfinden!

Bisher gab es vier Sichtungen:
–    Ein Mindergeist (Luft/Humus) mit Goblingesicht bei Burg Tannentrutz
–    Ein Mindergeist (Luft/Stein) mit dem Gesicht von Naramis an der Statue des Rohal
–    Ein Mindergeist (Luft/Feuer) mit dem Gesicht des Schmiedes an der Schmiede
–    Ein dämonisches Feuerwesen mit Flammenzunge an der Schmiede

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admin

@Jotun Birkenbogen
Lass uns beim nächsten Spieltermin nochmal kurz darüber sprechen, versuch mal daran zu denken.